Mängud armastusega. Mängude kõige romantilisemad armastajad

Nagu laiem avalikkus ilmselt juba teab, võib Roskomnadzor kontrollida homoseksuaalset propagandat – ja seda kõike vikerkaarekujuliste T-särkide tõttu. Lihtsamalt öeldes seisab populaarseim jalgpallisimulaator silmitsi võimsa löökhaamriga, millele isegi kaljukindel Pornhub ei suutnud vastu panna. Otsustasime koostada oma mängude (ja isegi frantsiiside) reitingu, et regulaatoril oleks mugavam neid keelata – nii-öelda hulgimüügiks), millele vastavad asutused peaksid suurt tähelepanu pöörama. Muidu ei tea kunagi, nad tõesti propageerivad mingit roppust!

10. Väljakukkumine

Fallout 2-s sai magada maffiabossi tütrega (kaitsega või ilma), misjärel pool linna ründaks sind - bandiidid Thompsonidega, mõned kodutud nuiadega, koerad... Üldiselt kõik , kes hoolib. Kuid see on vana hea heteroseksuaalne vahekord ja sellele järgnev ultravägivald: teisisõnu mängusüsteemi põhielemendid, mida ei saa keelata. Kuid vähesed teavad, et Fallout 2 (1998 – eelajalooline aeg!) oli peaaegu esimene mäng, kus samasooliste abielu lubati. Achtung!

9. Faabula

Palun olge kannatlik: selles hinnangus esineb sageli fraasi "samasooliste abielu". Sealsamas Fabulas on see tavaline seltskondlik tegevus - saab küpsetada kuklit või aidata seppa, osta häärberi ja kohe pärast seda saab abielluda samast soost inimesega. Kummalisel kombel on feodaalne kuningriik, selle asemel, et teid kahvliga üles tõsta, ainult õnnelikuks. Lisaks on Fablel väga värvikas tegelane: Reaver. Jõukas tööstur, kogenud aurupunk ja – otsustades kõige pöörasema flirdi järgi kõigega, mis liigub – rahutu biseksuaal.

8. The Last of Us

Auhinnatud seente evolutsiooni simulaatoris on teisejärguline tegelane - Bill. Ja ilmselgelt on tal midagi valesti. Nagu mäda läänes öeldakse: "See on lõks!", ja me ei räägi lõksudest, mis asetatakse erakukoopasse. Siis selgub täpselt, mis: Ellie leiab Billi peidupaigast homoporno ajakirja. Muide, Ellie enda kohta - millegipärast kahtlustatakse teda lesbikalduvuses, kuigi TLoU-st läbi käinud autor ei saa siiani aru, miks. VÄRSKENDUS: Kolleegid soovitasid, et kogu mäss on Left Behind DLC-s. Üldiselt saab TLoU 2-s tüdruk küpseks ja isegi rohkem kui küpseks - ta saab 19-aastaseks. Siin ei piirdu see ainult suudlustega. Parem on see eelnevalt ära keelata.

7. Skyrim

Sa arvasid alati, et Skyrim on karm põhjamaine seiklus, milles pole kohta igasugustele asjadele. Öeldakse, et talv, külm, üksildane meri, kõik näib olevat jääst, ja see nimekiri jätkub. Kuid mitte! Ja siin, kauges põhjapoolses Tamrieli provintsis, on neetud liberaalsed moraalid tunginud oma samasooliste abieludesse. Internetis on Skyrimi teadetetahvlitel isegi üsna populaarseid teemasid pealkirjaga "Kuidas leida abielu jaoks meessoost NPC?" Ja see ei huvita enamasti naisi.

6. Metal Gear Solid

Pole juhus, et panime MGS-i Skyrimi kõrvale. Tuumarelvade ja muude sõjaliste eksperimentide ohtudest rääkivas spioonieeposes tundub, et seksuaalsetel teemadel pole kohta. Siiski ei tasu unustada, et filmides Sons of Liberty ja Snake Eater (vastavalt 2. ja 3. osa) oli koguni 3 biseksuaali: Vamp, Volgin ja Major Raikov. Noh, MGS V-s tehti legendaarne vihmastseen kõigeks ümber: seksika snaipritüdruku asemel olid nii Snake ja Ocelot kui ka Kojima ja Norman Reedus juba veevoolude all olnud. On aeg see pahameel lõpetada.

5. Saints Row

Ausalt öeldes pole isegi selge, mida siin öelda. Paljud on mänginud, peaaegu kõik on selle frantsiisi videoid näinud. BDSM-peod, sutenööride röövimised, ööliblikate peksmine, naiste kohtlemine objektidena ja terve meri homo- ja biseksuaalseid teemasid, ilmseid vihjeid, fakte ja räpaseid nalju. On ebaselge, kuidas Saints Row avaldati isegi läbinisti mädanenud läänes, mis oli kaotanud oma moraalsed sidemed. GTA universum on Saints Row’ga võrreldes nagu karm klooster, mis ripub vaikse etteheitega lähedale püstitatud nilbete naljade ja pättide telgi kohal. Ja kui GTA, millele on kinnitatud kõik surmapatud, võib olla kellegi eeskujuliku käitumise näide, on aeg häirekella lüüa.

4. Simsid

Selles tõelises elu simulaatoris (töö - kodu, töö - kodu, töö - kodu...) on loomulikult samasooliste suhted. Ja abielud. Peate need lihtsalt käsitsi režiimis käivitama: võtke üks sims, võtke teine ​​sims ja saatke need paaritumisele. Pärast seda saab linn automaatselt "geisõbraliku" staatuse ja NPC-d ise, ilma teie osaluseta, näevad palju vaeva. Kuid lääne kriitikutele sellest ei piisa! Nad sooviksid, et samasooliste suhted algaksid The Simsis sama loomulikult kui heteroseksuaalsed suhted, st ilma mängija käivitamata.

3. Final Fantasy

Final Fantasy V-s on tüdruk nimega Faris. Teda kasvatasid piraadid ja ta suutis tõusta kapteni auastmele ilma sidemeteta. Faris peab end meheks. MMO Final Fantasy (14. osa, A Realm Reborn) ei sisaldanud algselt homoseksuaalseid suhteid. Kuid see „parastati” spetsiaalse plaastriga ja nüüd on selles mitmikmängus samasooliste abielu. Ja muidugi FFXV – siinne liialt tugev bromance tekitab selgelt kahtlusi. Olgu: meie kontrollime Noctist, Ignis valmistab tervislikku toitu ja sõidab Rolls-Royce'iga, Gladiolus on ületamatu tanker. Aga rumal Prompto, kes oskab ainult Instagramis pilte teha (ja igas tõsises kakluses esimesena sureb), tuleks välja visata ja tema asemele võtta tankla kuninganna - Cindy! Kuid neljal "sõbral" on tüdrukute vastu kummaliselt vähe huvi...

2. Draakoniaeg

Draakoniajastu frantsiis on kuulus ühe karismaatilisema geitegelase – mustkunstnik Doriani, Austria brigaadikindrali ainulaadsete kõditavate vuntside omaniku – loomise poolest. Inkvisitsiooni maailm ei ole muinasjutt a la Fable: niipea, kui müstiliste kunstide vilunud "kapist välja tuli", jättis vihane isa ta maha ja viskas ta perekonnast välja. No asjata, sest Dorian võis olla vaenlase leeris väärtuslik vara (hinnake sõnamängu), kuid selle asemel võitleb kadunud poeg nüüd õiglase inkvisitsiooni poolel. Pilt on välja töötatud üksikasjalikult: kuni tema kaaslaste naljadeni "võlukepi lihvimise kohta". Kaunis Leliana täiendab pilti moraalsest lagunemisest: ta näib olevat religioosse kultuse järgija, kuid samas biseksuaalne. Või biseksuaalne? Kumb on õige? Sa lähed nendesse poliitkorrektsuse normidesse täiesti ära.

1. Massiefekt

Tõsiselt, mida veel ootasite selle Olympuse reitingu tipus näha? Noh, okei, Dragon Age – see mahub ilmselt mingisse tavapärasesse sündsuse raamistikku. Homoseksuaalid, lesbid, biseksuaalid – see on enneolematu. See ei üllata tänapäeval kedagi. Mass Effect on hoopis teine ​​asi. Siin on võimalused palju rikkalikumad. Lillad tulnukad gaasimaskides, sinised tulnukad minikombitsate ümber kammitud, traditsiooniline homo sapiens - üldiselt kaaslase valik igale maitsele. See on isegi kummaline, et te ei saa kroganiga magada. Noh, pole midagi, Mass Effect: Andromedas teevad nad kindlasti samasooliste armulugusid suurte tulnukate olenditega, mis sümboliseerivad ilmselt kosmoseorkide analoogi. Üldiselt ühinevad kõigi planeetide proletaarlased armastuses, hoolimata anatoomia erinevusest! Muidugi välja arvatud juhul, kui valvas Roskomnadzor seda galaktikatevahelist orgiat ei keela.

Üks lahkemaid, meeldivamaid ja sageli ka oodatuimaid ülemaailmseid tähtpäevi – sõbrapäev – on lähenemas meie kodude ukse taha. Sel päeval saad oma armastust tunnistada kellelegi, kellest hoolid, kinkida oma teisele poolele ja lihtsalt koos aega veeta. Kuid mängude kangelased oskavad ka armastada ja ka neil on pühapäeval puhkus! Seetõttu tahaksin teile puhkuse eelõhtul rääkida parimatest mänguarmastuslugudest. Ja asi pole selles, et need mängud räägiksid armastusest, see on neis ja pole viimane koht!

Ränn ja mono (kolossi vari)

Sageli paneb armastus meid tegema väga rumalusi. Wander on üks neist tegelastest, kes on oma armastuse nimel valmis kõike tegema, tõesti... Jah, Mono suri tõesti või on koomas ja selleks, et ta taas tavaellu naasta, otsustas Wander seada. astuda keelatud maadele ja sõlmida kokkulepe vormitu isiksusega, kes sundis teda hävitama 16 neil maadel elavat kolossi. Nagu, kui nad on surnud, sünnib Mono uuesti. Nagu hiljem selgus, polnud see seda väärt.

Hoiduge spoilerite eest.

Iga tapetud kõrv tõi Wanderi eesmärgile lähemale, kuid muutis teda samal ajal. Lõpuks ärkas Mono ellu, kuid poiss sai vallatuks ja suri kohutavas piinas. Ja seda pärast seda, kui ka tema hea sõber Agro (tema hobune) suri reisi ajal. Ja kuigi see armastuslugu on väga julm, on sellel oma koht.

Nathan Drake ja Elena Fisher (sari Uncharted)

Nathan Drake tuletab meile sageli meelde Indiana Jonesi ja James Bondi: ta on karm, ta on alati liikvel ja ta on lihtsalt kõigutamatu tapamasin. Seetõttu ei tõstatatud sarja esimese osa ilmumise ajal Nathan Drake'i isikliku elu küsimust. Tegelikult sisse Unchartedis flirtis ta ajakirjanik Elena Fisheriga ja paljud arvasid, et sellega see kõik lõppeb. Esiteks Mängus Uncharted 2: among Thieves kohtab Drake isegi oma "minevikuarmastust" Chloe Fraserit, kes ütles meile selgelt: "Ei, Drake ei armasta kunagi üht tüdrukut." Ja äkki…

Elena Fisher naasis meie juurde sõna otseses mõttes mängu teise osa keskel, tuletades publikule ja Nathanile meelde, et ta pole kuhugi kadunud. Elena on väga omakasupüüdmatu ja tunneb suurt muret välismaailma olukorra pärast, mis inspireerib Drake'i veelgi tema vägitegudele. Tegelikult ei olnud meie kangelane teise osa lõpuks enam mures kullamägede pärast, mida elu talle lubas: talle meeldis inimesi päästa. Ja see kõik on tänu Elenale. Kolmandas osas need kaks abiellusid ja tõestasid mängijatele, et neil oli, on ja jääb armastust.

Eddie ja Ophelia (Jõhker legend)

Need kaks, olles kohtunud suhteliselt kummalises olukorras, otsustasid koos reisida, nagu paljud teisedki paarid, hakkasid üksteisega aeglaselt harjuma. Eddie hakkab Ophelia eest hoolt kandma, tema kõrvalt praktiliselt ei lahku... Täpsemalt on see väga sarnane mingisuguse tudengiromaaniga, kuid nende loos on koht ka konfliktidel.

Pärast Larsi surma hakkas peategelane Ophelias kahtlema. Ta, nagu päriselus väga sageli juhtub, hakkab solvuma, et teda ei usaldata, misjärel tekib paus. Ophelia hüppab tumedate pisarate merre ja...

Teda asendab uppunud Ophelia, kes üritab Eddie't oma missioonilt takistada. Muidugi arvas Eddie algselt, et see on tema armastatu, kes oli hiljuti ehmunud ja kadunud, kuid hiljem selgus, et tume olend kopeeris ainult Ophelia keha ja tõeline on endiselt selles samas meres. Eddie päästab ta hiljem ja kõik saab korda. Vaatamata paljudele üsna tuttavale klišeele õnneliku lõpu osas (Kui kõik kordamööda üksteist päästavad ja üldiselt on kõik elus/terves), on see armastuslugu piisavalt hea, et seda meelde tuletada.

Yuna ja Tidus (Final Fantasy 10)

Ausalt öeldes on Final Fantasy sari lihtsalt täis armastuslugusid, mis said alguse kohe pärast seriaali kangelaste ilmumist (esimeses osas olid näiteks lihtsalt hingetud sõdurid), kuid parim neist kuulub kahele teismelisele. armastus - Yuna ja Tidus. Paljud fännid märgivad, et nende armastus on ideaaliga väga sarnane.

Yuna ja Tidus on kogu mängu lähedased ning enne suhet olid nad lihtsalt head sõbrad. Stseen, milles nad viivad selle "järgmisele tasemele", on mitte ainult mängu, vaid kogu seeria üks liigutavamaid stseene. Nende armastus tundub loomulik ka pärast loo absurdseid keerdkäike, millest ma ei räägi. Lõpus Final Fantasy 10 Tidus kaob, tänu millele ta ilmus Final Fantasy 10-2, milles mängime Yuna: väga harva lubatakse meil näha armusuhte arengut tüdruku vaatevinklist, kuid seda kõike näete järges. Kui muidugi tahad läbida.

Johnny ja River (Kuule)

Kusagil päris mängu alguses kohtute Anjuga ja saate teada, et Kafei on pikaks ajaks kuhugi kadunud, vaatamata sellele, et ta abiellub peagi. Anju palub peategelasel ta üles leida ja see juhtub muidugi hiljem: Kafei räägib, et ta sai neetud ja lukustati lapse kehasse ning kaotas ka maski, mida ta peab pulmatseremoonial kandma. Ja nendega saab kõik korda. Veelgi enam, päeval, mil väidetavalt pidi saabuma “maailmalõpp” ja kõik linna elanikud pääsevad lootuses laiali, jäävad Kafei ja Anju linna, valmis surema. üksteise käed. Karm, aga maitsekas.

Ahv ja reis (Orjastatud: Odüsseia läände)

Nende kahe lugu Orjastatud: Odyssey läände on eelkõige ebatavaline, kuna alguses oli ahv Tripi ori. Ta pani talle sideme ja tegi temast oma orja, sest tal oli vaja kedagi, kes ei laseks tal reisil surra. Ja hoolimata asjaolust, et enne, kui ta teda lihtsalt kasutas, läheb mõne aja pärast nende vahel säde.

Trip ei anna talle enam korraldusi ega kasuta teda enam. Nad on partnerid ja mis kõige parem, nad on juba rohkem kui sõbrad. Ahv päästab Tripi mitte sellepärast, et ta ei taha surra, vaid sellepärast, et ta tahab teda päästa. Lühidalt, need tüübid on ka suurepärane armastajapaar. Ja mäng on ka suurepärane.

Herschel ja Claire (Professor Layton ja lahtine tulevik)

Tahaksin mänguga lõpetada Professor Layton ja lahtihaavatud tulevik, kus palju aega pühendatakse peategelase ja Claire’i vahelisele armastusele. Kõik saab alguse sellest, kuidas Hershel Layton 10 aastat tagasi kohtub teadlase Claire'iga, kes töötab peamise antagonistiga ajamasina kallal (ta aga ei tea sellest). Asjad tulevad neil hästi välja ja isegi selgub, et Laytoni temaatiline müts oli samuti tänu Claire'ile. Kuid ta sureb Dimitriga ajamasinat katsetades. sureb..?

Spoilerid?

Kuid tegelikult selgub, et ta lendas selles ajamasinas 10 aastat tulevikku. 10 aasta pärast kohtub ta naisega juhuslikult ja kõik tundub olevat hästi, kuid lõpuks selgub, et ta saab tulevikus olla vaid teatud aja ja see aeg on juba läbi saanud. Hoolimata asjaolust, et ta lihtsalt ei saanud enam hüvasti jätta ja Claire'i lahti lasta, leidis nende armastus oma lõpu. Ja see hetk on nii kurb, et napp pisar ise palub "silmist eemale".

Sõbrad! Tunnistage oma armastust, armastage üksteist ja laske oma armastusel olla tugevaim ja puhtaim. Mul on aeg lõõgastuda ja kinkida oma nädalavahetus oma kallimale.

Siin on tõlge Alexander Friedi artiklist "Romantika kirjutamine (mitte-romantilistes) mängudes: lineaarsed romansid" (esimene kahest). Autor on mängudisainer, kirjutab romaane ja koomikseid. Muide, ta töötab praegu Rogue One’i novelliseerimise kallal ja tema kogemuste hulka kuulub ka BioWare’i peastsenaristi ametikoht (projektid Star Wars: Vana vabariik Ja Shadow Realms).

Paar märkust:

  • Ühtse terminoloogia puudumine mängukujunduses on mõneti tõsiasi, seetõttu on seal, kus see mulle vajalik tundus, lingid sõnade allikatele. Eraldi on narratiivse kujunduse terminite osas hea tõlge Thomas Griepi artiklist.
  • Lingid teistele Friedi ajaveebi artiklitele on salvestatud.
  • Piltide valik on artikli autori äranägemisel; Panin huvilistele lihtsalt lingid mängude endi juurde.
  • Artikkel ise on mõnevõrra kaootiline, kuid minu arvates on see mänguskripti huvilistele kasulik.

Oh seda romantikat!

Armastusliine on alati olnud raske kirjeldada. Mõelge, kui palju muidu suurepäraseid filme ja romaane on lineaarse meedia jaoks asjakohasuse seisukohalt ebaveenva, nõrga või täiesti tarbetu romantika all kannatanud? Lisage sellele interaktiivse narratiivi rakendamise keerukus ja pole ime, et romantikaga läheb alati halvasti.

Kuid see kõik ei ole põhjus romantilistest süžeeliinidest üldiselt loobumiseks ja on ilmne, et siin on peidus tõeline kullakaevandus. Millele peaksime mängude kirjutajatena mõtlema romantikat projektidesse tutvustades? Millised lõksud meid ootavad ja millised konkreetsed mängude probleemid tuleb lahendada?

Jagan selle vähemalt kaheks osaks: kõigepealt analüüsin hargnemata süžeega mänge ja järgmises artiklis keskendun romantikale hargnevates narratiivides (võib-olla puudutan vahepeal mõnda muud punkti) . Kuid enne kui selle kõige juurde jõuame, teeme konteksti veidi selgemaks...

Ma isegi ei märganud elevanti

Kõik see on tohutu materjalikiht ja me puudutame ainult osa sellest.

Nimelt tunneme huvi mängude vastu mis ei keskendu romantikale. Paljud allolevatest näpunäidetest ei kehti, kui kirjutate seiklusmängu konkreetse romantilise suhte kujunemise süžeega, peoplaani simulaatorit, kus sidumine on peamine mehaanik, kohtingusimulaatorit või mis tahes muud mängu, kus eemaldatakse armastusliin jätab teid ilma olulisest osast teisest süžeest ega jäta teile peaaegu üldse mängu. Tõsi, paljudest näpunäidetest võib sellistel puhkudel siiski kasu olla – lihtsalt veendu, et kaaluksid kõike õiges kontekstis.

Samuti eeldan, et soovite, et romantika oleks narratiivi sisukas ja hästi arenenud osa (ja kui teie kavandatud romantika on samaväärne Mario ja printsess Peachiga, pole minu nõuannetest teile palju kasu). Ja sa peaksid suutma kirjeldada midagi romantilist traditsioonilisemates vormingutes. Kui sa ikka veel ei tea, kuidas põhiprobleeme lahendada – kuidas määrata suhte arengutempot, kuidas anda romantilise huvi objektile atraktiivne ja veenev tegelane, kuidas luua romantiline dialoog, kuidas vältida sugu stereotüübid ja nii edasi – siis see artikkel teid ei aita. Vaatleme ainult romantilisi suhteid mängija ja mittemängija tegelaste vahel. Kui soovite teada, kuidas näidata NPC-de vahelisi romantilisi suhteid, on see väärt ülesanne, kuid see erineb mängijate kaasaelamiseks viiside leidmisest. ükskõik milline suhted kahe NPC vahel - sest mängija vaatab kõiki romantilisi suhteid oma silmaga. Peaasi, kuidas need suhted peategelasega suhestuvad. Võib-olla väärib see eraldi artiklit.

Me ei käsitle narratiivis romantiliste suhete rakendamise helilisi, visuaalseid ega tehnilisi aspekte üksikasjalikult, kuigi puudutame seda mõnes kohas. See on ka huvitav aruteluteema (tegelaste kujundamisest kui romantiliste huvide kohta võiks kergesti kirjutada artikli või paar – nii mängijatele kui ka nende tegelastele jne), kuid mitte täna.

Me ei räägi konkreetselt seksist. Kuna meid ei huvita mängud, mis keskenduvad romantikale, ning kuna sinult eeldatakse head kirjutajat ja head maitset, peaksid seksistseenid olema kõige muuga võrreldes kõige lihtsam osa.

Meie me teeme Rääkige igat tüüpi romantilistest lugudest - mitte ainult "fantaasia" armastusest. Õrnad, rasked ja isegi hävitavad suhted on kõik head täiendused heale jutuvestmisele ning toome välja mõned probleemid, mis on levinud ebatervislike või lihtsalt mitte ülipositiivsete armusuhete puhul.

Peamine idee, mille juurde me ikka ja jälle tagasi pöördume, on - kasutage romantikat nagu mis tahes muud olulist teemat suuremas narratiivis. Erinevus romantikaelementide ja õuduselementide kaasamise vahel oma sõjalisse laskurisse ei ole nii märkimisväärne. Ja ometi ootavad mängijad romantilistelt suhetelt palju ja reageerivad neile tugevalt, mis tõstab panuseid – ja kogu narratiivi rööpast välja nihutamise tõenäosust.

Mängud mittehargneva süžeega

Mittehargneva süžeega mängudes on romantilisi suhteid lihtsam ellu viia kui hargneva süžeega mängudes. Kuid "lihtne" ei tähenda "lihtne" ja võib tekkida palju probleeme.

Pange tähele, et ma kasutan sõna "mittehargnev" sõna "lineaarne" asemel, et hõlmata näiteks avatud maailma mänge, millel pole hargnevaid süžeeliine. Võib vaielda, kas nad on Assassin's Creed või suur autovargus lineaarse süžeega mängud, kuid kui neil pole palju erinevaid looharusid, liigitatakse need mittehargneva süžeega mängudeks.

AAA mängude maailmas on mittehargnevatel lugudel romantika esitamisel üsna halb maine. Liiga sageli taandub kogu armastuslugu "sa tapsid mu koera" või klišeelikule "kohustuslikule Hollywoodi romantilisele süžeele" ja miski sellest ei lisa loole realistlikkust ega tegelastele sügavust. Need ei ole hoiakud, mida saaks lihtsalt vaimse pingutusega kõrvaldada, kuid oletame, et sul on siiski ambitsioone ja oled püüdnud seda kõike vältida.

Aga asume asja juurde.

Veenduge, et see on hea idee

Esmane oht romantika kaasamisel mittehargnevasse mängu seisneb selles, et mängu narratiiv on tugevaim siis, kui mängija motivatsioon ja emotsioonid on sünkroonis tegelase omadega; Samas on armastust ja külgetõmmet mängijate jaoks raske adekvaatselt taastoota.

Üks asi on sundida mind (mängijana) otsustama, kas mulle NPC meeldib või vihkan, aga hoopis teine ​​(ja palju keerulisem) on mind sundida. tunda külgetõmmet kellelegi (eeldusel, et mind üldiselt tõmbavad selle NPC-ga samast soost inimesed). Minu oskus peategelase suhetesse kaasa tunda ja suhete esitlemist kaasahaaravas draamas (näiteks raamatut lugedes või filmi vaadates) nautida on mängus vähem oluline kui minu oskus tegelase peas asustada.

Kui te ei suuda süžeesse romantikat adekvaatselt kaasata, on oht, et mängija pettub ja distantseerub oma tegelaskujust. "Miks see nii on," küsib meie hüpoteetiline mängija, " minu kas tegelane kulutab nii palju aega selle mehe tagaajamisele, kes on kindlasti jube (või lihtsalt mitte minu tüüpi)? Ma ei taha seda teha. Ma tahan jälle tulnukaid tulistada."

Kui arvate, et suhteelemendi lisamine oma süžeele on riski väärt, on võimalusi selliste probleemide vältimiseks või vähemalt leevendamiseks. Siiski ei pea te kasutama Kõik allpool toodud vahenditega. Tõenäoliselt sa ei taha. Kuid igaüks eraldi on viis selliste olukordade silumiseks.

Loo mängija karakterile tugev isiksus

Väga sageli köidab mängu narratiiv mängijat, seades juba varakult teatud ootused. Kui asetate mängija tegelase romantilisse olukorda, veenduge, et mängija mõistab algusest peale, et tal pole võimalust oma isikupära ja motivatsiooni tegelaskujule projitseerida. See tähendab, et mängija tegelase isiksus on suures osas ette määratud ja et mängija ei asu tegelasse mitte niivõrd, kuivõrd kaasas tema. Mida suurem kontroll mängijal näib olevat, seda rohkem pettunud on ta, kui tegelane teeb mängija heaks midagi iseloomust väljas.

Ja veenduge, et mängija tegelase isiksus ei näeks hea välja ainult paberil, proovige detailid võimalikult selgeks teha! See tähendab, et mängijad on vähem vastupidavad armusuhtele sellise mängija tegelase nagu Nathan Drake (selgelt määratletud tegelaskujuga tegelane) kui sellise tegelase nagu Gordon Freeman (vaikne ja täielikult mängija projitseeritud) suhtes. Tõeliselt ebamäärasetest või passiivsetest peategelastest räägime aga allpool jaotises "Jälgi ühesuunalist tänavat".

Rohkem ametiasutused mängija tunneb üle oma iseloomu (ja laiemalt ka oma romantiliste suhete üle), seda tõenäolisemalt on ta rahulolematu nendel hetkedel, mil romantiline suhe areneb ilma tema kontrollita (“Ta isegi ei meeldib- miks me suudleme?"). Loomulikult on selle võimsuse vähendamisel ka varjukülg. Võimsus on võimas ja väärtuslik tööriist mängijate kaasatuse suurendamiseks. Midagi muutes veenduge, et see on pingutust väärt.

Looge oma romantilise huvi jaoks tugev isiksus

See punkt on eelmisega lahutamatult seotud. Selle eesmärgi saavutamiseks peate veenma mängijat, et tema iseloom ja romantiline huvi on peab meelitavad üksteist – nende tegelaste omaduste tõttu. Sel juhul on olukord tähenduses, isegi kui see mängijale ei meeldi. Kui mängija on kunagi esitanud küsimuse: "Mida minu tegelane temas näeb?", siis on teil tõsiseid probleeme.

Võimalik, et te ei suuda luua emotsionaalset sidet mängija ja tema tegelaskuju vahel, kuid saate mängija vähemalt intellektuaalsel tasandil kaasa haarata (mis omakorda võib kaasa tuua publiku kaastunde peategelase vastu – midagi, mis võib olla traditsioonilistes kunstivormides). See toimib hästi ka keeruliste või hukule määratud suhete puhul – kui külgetõmme on ilmne ja mõjuv, kaldub mängija rohkem süžeega nõustuma kui selles pettuma.

Kuidas seda kõike praktikas korraldada? Suurepärane dialoog aitab. Kui heasüdamlikud naljad on naljakad ja kergesti loetavad, kui vestlus käib mängija tegelase ja tema romantilise huvi vahel, mitte kellegi teise vahel, või kui mängijategelasel ja tema armukesel on erihuvid, mida keegi teine ​​ei jaga, on see hea koht alustama. Ärge toetuge välimusele, ebamäärasele karismaatilisele "tundele" või salapärale – välja arvatud juhul, kui vaatate dialoogi ja ütlete lõpuks: "Jah, see valik ei pruugi mulle isiklikult meeldida, kuid kindlasti sobib kangelasele!” - siis sa ei pingutanud piisavalt.

Muutke armastuslugu loo taustaks

Väide, et mängija tegelane on juba enne mängu algust olnud mingis suhtes nende romantilise huvi objektiga, võib aidata mängijat altkäemaksu anda. Ta ei pruugi meeldib juhtub, kuid ta ei esita küsimusi tegelase valiku kohta – erinevalt juhul, kui suhe saab alguse mängu ajal.

Väärib märkimist, et see ei ole põhjus ettevalmistustööd tegemata jätta. Peate ikkagi mängijat veenma, et need tegelased sobivad üksteisega tõepoolest ideaalselt. See meetod muudab veenmisprotsessi veidi lihtsamaks.

Muutke armastusjoon atraktiivseks ja nauditavaks

Kas seda on tõesti vaja öelda? Jah vaja. Mida rohkem sarnaneb armastusjoon millegagi, mida mina Tahad vaata, mida lõbusam, südantsoojendavam, põletavam (aga olge siinkohal ettevaatlik, arvestades mängijate ja nende huvide orientatsiooni mitmekesisust) jms - seda köitvamad on romantilised suhted ja seda tõenäolisem Olen nõus neid loo osana aktsepteerima. Aja mind naerma, kui kaks tegelast üksteisega nalja teevad. Aja mind naeratama, kui kaks häbeliku tegelast kõhklevalt teineteisega flirdivad. Panna mind närviliselt naerma – õudusega vaadates kahe armunud kurikaela veidrusi. Kui see on minu jaoks lõbus, siis eeldan, et see on minu tegelase jaoks lõbus ja annan talle rohkem vabadust.

See on koht, kus paljud mängud on ebaõnnestunud, kujutades potentsiaalseid armastajaid traagiliselt lahus olevatena või esitledes suhteid äärmiselt keerulistena ja isegi stressirohketes ja intensiivsetes tingimustes. See ei pane mängijat suhtuma positiivselt armastusloosse sellisel kujul, nagu see on – parimal juhul soovib ta vaid tegelase valu leevendada. Kui teie eesmärk on, et ma tahan romantikat, tee sellest midagi, mida tasub tahta.

Räägitakse “halbadest” romantilistest suhetest, sellel meetodil on omad piirangud. Kui suhtel on olulisi vigu ja see on algusest peale hukule määratud, ei saa te seda toimima panna päriselt Tere tulemast. Kuid see võib olukorra positiivse külje esiletõstmisel palju aidata. Halb suhe ilma lunastavate omadusteta pole kuigi usutav ega huvitav.

Tee oma romantilisest huvist keegi, keda sa ei saa aidata, kuid armastada

Mulle isiklikult see tehnika ei meeldi, aga saab tööd: Puhastage romantilise huvi jämedad servad, veenduge, et ta toetaks pidevalt mängija tegelast (olemata liiga serviilne või huumorivaba), andke sellele tegelasele sädelev, kuid kahjutu huumorimeel ning ärge kunagi lubage tõsist vaidlemist, valetamist või tüütust. teie huvid on kõrgemad minu kui mängija huvidest. Muutke see tegelane meeldivaks ja ärge andke mängijale võimalust teda mitte meeldida.

Selle lähenemisviisi probleem seisneb selles, et saate tegelaskuju, kes pole eriti huvitav, ja olete tahtmatult raisanud suure osa hiilgava emotsionaalse draama potentsiaalist. Annate mängijale suhkruvatti ja see on harva hea mõttelise loo jaoks.

Ma ei valeta: inimesed armastavad maiustusi. Aga sa oled sellest kõrgemal, kas pole?

Ära tee armastusest takistust

Teisest küljest peate olema äärmiselt ettevaatlik, et muuta oma armastuse huvi takistuseks - noh, takistuseks kõigele, mida mängija võib soovida. Vähesed asjad ärritavad mängijat rohkem kui tema teele sattumine. Kas see takistab peamise loo edenemist (missioon, kus ma pean päästma oma armastust, selle asemel, et tappa tulnukatest juhti)? Kas see tõmbab mind mängult kõrvale (pikad romantilised lõikestseenid, mis süžeed otseselt ei mõjuta, või romantiline huvi, kes tahab mind ohust eemal hoida)? Kas see toob minu mängukogemusse (eskortmissioonid!) meeleheite elemente? Kui muudate oma romantika takistuseks, riskite mängijat üldiselt romantikaga ärritada, sest see ei sobi narratiiviga.

Ärevus, ükskõik kui oluline see ka väljaspool mängu on, on veel üks takistus. Samuti on seda raske õigesti edasi anda – ja äärmiselt raske on panna mängijat ja tegelast NPC-de külge kleepima või koos armastajate kaotust kannatama. Ja pole lihtne mängijale võimalust anda teha sellistel juhtudel palju. Mängud on aktiivsed kogemused ja seni, kuni mängija emotsionaalselt hädas tegelastega on üldiselt kõik korras, saate hõlpsalt leida midagi, millega mängijat hõivata ja näidata, millises suunas liikuda.

Ma ei taha öelda, et sina mitte kunagi Te ei saa oma armastusjoont takistuseks esitada. Kuid see töötab kõige paremini, kui mängija on ideega juba müüdud. Kui olen sunnitud oma romantilise huvi päästmiseks endast välja andma, tasub veenduda, et olen tõesti huvitatud selles tegelases. Ja me ei räägi niivõrd mängija iseloomust, vaid mängijast endast.

Integreerige romantika mängu

See on tihedalt seotud eelmiste punktidega (vt ka allpool jaotist „Pidage meeles, mida teie mäng tegelikult endast kujutab“). Kui teie romantika mängimist ei mõjuta, on see juba definitsiooni järgi põhilise mängukogemuse takistus.

Kuid "integratsioon" ja "mõju" võivad tähendada paljusid asju. Kas mängija tegelase romantiline huvi on kasulik abimees, kelle kohalolek on meeldiv ja loogiline kogu mängu vältel? Kas tegelase kirg on hääl, mis annab nõu või juhiseid? Lõbus vaenlane, kellega võidelda? Erinevad mängutasemed, mis näitavad romantilise huvi hinge aspekte? “Suhtemehaanika” on mängu sisse ehitatud ning mida kindlamaid tegevusi mängija teeb (kaitstes oma assistenti, kes on ühtlasi romantilise huvi objekt, korjab lilli jne), seda tugevamaks muutub suhe ja seda rohkem on mängijal boonuseid. tegelane saab?

Olge väga ettevaatlik, kui kasutate romantika süžeed kontrastina mängu põhisüžeega ja käsitlete romantikat kui passiivset mängukogemust, mida mängija mängib mängu "päris" osade vahel. Püüdke mitte muuta romantikat kiirustavaks. Kui soovite, et mu Die Hardi mängija läheks missioonide vahepeal oma abikaasa juurde tagasi, ärge tehke sellest passiivseid lõikestseene – leidke viis mängija kaasamiseks ja muutke kogemus ülejäänud mänguga kooskõlas.

Järgige ühesuunalise tänava põhimõtet

Või ... tehke asju teisiti. See toimib hästi suhteliselt ebamääraste mängijate tegelastega – vaikiv peategelane jms – ning muutub uskumatult kohmakaks, mida rohkem tegelaskuju ja isiksus arenevad. Romantiline huvi, kes jumaldab mängija tegelaskuju, võib olla võimas detail – mängijad reageerivad hästi meelitustele ja imetlemisele ning enesetundele. soovitav, isegi kui nad seda tegelikult ei taha. Ilmselt teen kaasa tundma hästi kirjutatud ja huvitav tegelane, kes kindlasti (ilma õuduselementideta ja liigse salatsemiseta) on minusse armunud.

Muidugi peate selgitama, miks mängija tegelane nendele tunnetele ei reageeri (kas nõustub või lükkab tagasi). Peente suhete vaikivate peategelaste jaoks sobib see hästi, kuid aktiivsemate tegelaste jaoks peate võib-olla panema tõelise suhtlusbarjääri (suhe on sõna otseses mõttes ühepoolne ja romantiline huvi võib rääkida mängija tegelasega, kuid mitte vastupidi) .

Nagu mainitud, peate selle meetodi kasutamisel olema väga ettevaatlik, et mitte tunda end jubedana. Sel põhjusel ei soovita ma olukorda ümber pöörata – jumaldav mängijategelane ja romantilise huvi passiivne/vaikiv/surnud objekt tekitavad suure tõenäosusega valusa domineerimise tunde.

Laske oma romantilisest huvist eemale jääda

Armastus on pinge. Kui soovite seda pinget edasi anda, veenduge, et mängija tunneb, kui mängija tegelane ja nende romantilise huvi objekt on lahus.

Eeldades, et romantilisi suhteid esitatakse positiivselt, siis rõhutage positiivseid aspekte, kui romantilise huvi objekt on olemas, ja negatiivseid, kui romantilise huvi objekt puudub. Näiteks kui mul on kaaslane, kes on romantiliste huvide objekt ja suhe põhineb põnevusel ja konkurentsil, siis veenduge, et missioonid, mille ma selle kaaslasega koos läbin, tunduvad uskumatult põnevad ja üldiselt paremad, ja need, mis ei ole. ta on halvem. on kuidagi kurb, tegelane tunneb end üksikuna või sunnitud tegutsema ettevaatlikult. Veenduge, et paljud minu parimad hetked (olenemata sellest, kuidas te määratlete "parima") olid seotud minu romantilise huviga, nii et ma tahaksin alati tema juurde naasta. Sa ei taha, et mängija tegelane üksinda ringi möllab – kui ülejäänud aja on aktiivsest suhtest saadav rõõm piisavalt tugev, siis saab mängija selle ise välja.

Kui suhe on äärmiselt valus, minge vastupidises suunas: ükskõik kui heaks elu romantilise huviobjekti juuresolekul ka ei läheks, peaksin end paremini tundma, kui seda tegelast läheduses pole.

Suhe on see, mida sa näitad

Kui teie suhte kvaliteet näitab vaid vaidlusi, virisemist või üks partneritest sattus hätta ja valmistas teisele pettumuse, siis need hetked määravad suhte. Te ei saa väljendada tervet, elavat ja sooja suhet, kui enamasti demonstreerivad kaks tegelast täiesti vastandlikke asju. Veenduge, et olenemata teie suhte olemusest, ta on see on enamiku stseenide tipphetk.

Pidage meeles, et usaldusväärsus ei ole imerohi

Tuleme tagasi selle juurde, mida on juba korduvalt mainitud: isegi kui veensite mind, et mängija tegelase ja NPC vaheline suhe on usutav, see ei tähenda, et ma hakkab meeldima see suhe või romantilise huvi objekt ise. Peate mind ikkagi veenma, et see võib mulle meeldida ükskõik milline iseloomu, olenemata selle usaldusväärsusest. Iseloomu, käitumise ja meeldimisoskuse väljatöötamine ei muutu loomulikult vähem tähtsaks juba suhtes oleva tegelase puhul.

Kui proovite luua "halba" suhet, olge ettevaatlik, et seda mitte vähendada ärritus. Tõenäoliselt soovite, et mängija kannataks, ilma et oleks kindel, kas ta soovib olla suhtes lõpuni. Sel juhul peate suure tõenäosusega ikkagi rõhutama olukorra positiivseid külgi, et need domineeriksid negatiivsete üle (nii suhtes tervikuna kui ka romantilise huvi objektis) - sest erinevalt päriselust on suhted mängus "hapu" kiiresti. Mängija investeerinud Nende arengus pole suurt midagi – milleks klammerduda millegi halva külge?

Pidage meeles, milles teie mäng tegelikult seisneb (mitte suhetes)

Kui teete esimese isiku tulistamismängu, on teie mäng tõenäoliselt seotud vägivallaga. Kui teete RPG-d, võib teie mäng olla seotud uurimisega või jõuotsingutega. Teie mäng on seotud teie valitud põhimehaanikaga, mis on teie narratiiviga maitsestatud ja juhitud – või piiratud. Enamasti tähendab see, et teie mäng ei ole seotud romantikaga.

Seetõttu veenduge, et romantika toomine teie mängu sobiks hästi – ja oleks toetav element – ​​põhiteemadega. Idee "armastuse jõud võidab kõik" teie tulistamismängu lõpus tõenäoliselt ei lenda. Lõppude lõpuks lõite äsja 10 tundi mängukestust selle kohta, kuidas inimeste tulistamise jõud võidab kõik, ja lisasite seejärel romantilise süžee – ja te ootate, et ma mängijana sellest hooliksin?

Ükskõik, mis põhjusel te oma mängu romantikat kaasate, peate selle oma narratiivis sobivasse kohta paigutama. Ärge investeerige sellesse ideesse rohkem, kui see suudab pakkuda, ja pidage meeles, et "väljundi" määrab peamiselt idee integreerimine mängu (nagu eespool käsitletud).

Kasutage ebamäärasust ja arhetüüpe

Kas otsite viisi, kuidas enamikku ülaltoodust ignoreerida ja siiski edukalt mängu armastuslugu ehitada? Olen kindel, et on olemas viise. Võib-olla peaksite mängima arhetüüpide jõul - mäng näib siiski tekitavat emotsioone, hoolimata karkude puudumisest nagu "tegelikult olemasolevad" tegelased. Või võite tugineda sümboolikale. Võib-olla on teie "romantiline suhe" alltekstis täielikult peidetud ja tekst ise võimaldab teil anda mängija tegelase ja NPC vahelise suhte täiesti platoonilise definitsiooni. Või võib-olla võivad protseduuriline genereerimine ja nutikas mehaanika petliku mängu kontekstis luua veenva romantika!

Artiklis kulub palju aega traditsiooniliste armastusliinide näidete vaatamisele tuttava narratiivivooluga mängudes. Kuid ilmselt on süžee esitamiseks palju rohkem kujuteldamatuid viise - võib-olla tasub proovida oma projektis midagi uut luua?

Lõpuks lisage valik

Ja lõpuks – päästva õlekõrrena: isegi muidu hargneva süžeega mängus ei takista miski armastuslugu valikuliseks muutmast. Näiteks andes mängijale võimaluse suhtest "opt-in" või "opt out" mis tahes viisil, mis sobib mänguga. Muidugi ei tähenda see seda, et te ei peaks romantikat veenvaks muutma, vaid see võimaldab teie mängijatel lihtsalt vältida süžee osi, mis neile ei sobi (vähemalt seni, kuni seote romantika eksklusiivse või olulise sisuga). kasu). Lisa märksõnu

Sõbrapäeva puhul otsustasime toimetuses uurida, kuidas armastus videomängudes ilmub. Ja selgus, et see on terve evolutsioonilugu: tegelaskuju motivatsioonist skriptitööriistani ja lõpuks oskusliku mängudisaineri võimsa relvani. Mõnusat vaatamist ja head sõbrapäeva!

Armastus - mitte ainult kõrge tunne, vaid ka universaalne lahendus stsenaristide probleemidele kinos, kirjanduses ja loomulikult ka tänapäevastes mängudes. Miks ta kuhugi läheb? Miks sa ebaloogiliselt käituma hakkasid? See on kõik armastusest!

Kuid mängutööstuse ajaloo alguses polnud armastusel kohta: spordisimulaatorid ja lahingud tulnukatega seda põhimõtteliselt ei soodustanud. Love debüteeris mängudes 1981. aastal, mil Nintendo vabastatud , milles punase mütsiga kangelane päästis oma tüdruksõbra hiigelsuure ahvi käest.

Kaheksakümnendate parimad projektid keskendunud mängule ja mehaanikale. Dragon Slayer, Might and Magic, Final Fantasy ja . Kuid neis polnud veel narratiivset sügavust. Peategelased ja kaaslased on kõige näotumad mannekeenid. 1989. aastal ilmunud üks esimesi täisväärtuslikke romantilisi lugusid: Prints peab tunni aja pärast vanglast välja saama ja printsessi vesiir Jaffari käest päästma. Oh seda “hädas neiu” mall... Siin lõpeb kogu nende aastate romantika.

90ndatel algas ümbermõtlemine. Järjest rohkem antakse välja projekte, mis on rõhuasetusega kunstilisele väärtusele. Arendajad katsetavad formaatidega ja otse-action seikluste täht tõuseb ja langeb. 1997 sai pöördeliseks aastaks, mil ja. Selgub, et mäng on huvitav mitte ainult tegelaste arendamiseks ja mõistatuste lahendamiseks, vaid ka toimuva tunnetamiseks, usu väljamõeldud maailma. Koos täisväärtuslike stsenaariumitega ilmub seal ka armastus. skriptitehnikana: tragöödia, mis puudutab kõiki.

1998. aastal kuulus ood armastusele Blizzard. Sellest ajast peale on Sarah Kerrigan ja Jim Raynor oma probleeme lahendanud peaaegu kakskümmend aastat. Siis toimub minirevolutsioon: peategelane osutub oluliseks tegelaseks, mitte abstraktseks seiklejaks. Ja see ilmub ka täisväärtusliku süžeega, ilma stseenideta esimese isiku tulistamismäng.

Aastatuhande vahetusel otsustavad mängud muutuda kunstiks ja liikuda puhtalt võistluselt vanimalt teise meelelahutuse: muinasjuttude jutustamiseni. Lääne turg jääb Jaapanist veidi maha, kuid see tööstus meelitab endiselt kirjanikke, stsenariste, lavastajaid ja lavastajaid. Nad on sündinud kummardamist väärivatesse küladesse:, ja. Kuid tohutuid ja autentseid maailmu taasluues ignoreerivad arendajad siiski suhete küsimust. Ainult Bioware tutvustab hoolikalt suhteid kaaslastega. Pealegi näevad mängijad paari aasta pärast ainult läbipaistvaid vihjeid.

Ja siis hakkavad mängud filmitööstusest vihjeid võtma. Tegijad valivad juhtmotiiviks mõrvari ja detektiivi keelatud suhte. James kogeb oma naise kaotust ja on segaduses suhetes teiste naistega. Alixis osutub Vance mitte ainult giidiks, vaid ka Gordoni fänniks. Prints jookseb liigutavalt kaunile noorele daamile järele. Armastus võtab oma koha nõutud stsenaariumi kirjutamise tööriistana.


Romantilist kiindumust populaarkultuuris peetakse võluraviks kõige vastu. Hingesugulase tähtsust on meis kultiveeritud lapsepõlvest peale: koolieelikutele mõeldud muinasjuttudes, klassikalistes multifilmides Disney, teismelistele mõeldud telesarjades. Armastuse kultus on tohutu ja mõjukas, selle väärtus on vaieldamatu ning levimuusika ei paista seda üldse teadvustanud. sa võid laulda millestki muust. Vaataja ei hakka enam küsima “mis on toimuva mõte?”, ta on juba veendunud, et armastus on maagia. Mida jutuvestjad kasutavad.

Oletame, et filmis "" juhtub peaaegu kõik tema tõttu. Leedi Isabelle läheb sõjateele, et kiiresti näha oma kihlatu kuningas Nicholast. Deemonid röövivad ta rajalt, et ta kiiresti allmaailma toimetada, ja nüüd satub Nicholas teda päästa püüdes lõksu. Kuid kurjad plaanid ebaõnnestuvad, sest deemonlik ohvitser on Isabelle'i armunud ja otsustab teda kaitsta! Kui just Kha-B Elech allmaailmas seda lihtsalt inkubaatorina ei vaja. Või on see vabandus ja ta varjab oma tundeid? Milline intensiivsus, milline draama!

Sellised lood arenevad vastavalt kino kaanonitele. Igasugust narratiivi jagatakse tegudeks, süžeeks, haripunktiks ja lõpptulemuseks. Kuid filmi stsenaarium areneb vastavalt oma reeglitele, mille mängud vastu võtsid. Ainult kinos puudub mäng, vaataja tähendab vaatlejat. Üsna kummaline on esimese isiku mängudes pealtvaataja olla, kas pole? Romantika võib suurendada tagasilükkamist: mängija peaks osalema, mitte jälgima. Mis siis, kui talle see ei meeldi? Kui tahad Isabelle'i lüüa ja lahkuda? Kui sa ei hooli surnud võõra naisest ja tema kirjast? Selline vastuolu võib hävitada koostoime võlu. Filmides tekitab peategelane empaatiat, kuid mängudes on nii, et mida selgemalt ta on kirjutatud, seda vähem isiklikud kõned kaasamine.


Siin tekibki vastuolu tööstusharude vahel. Aeg-ajalt on selge, et maksimaalne mittelineaarsus ja avatud maailm soodustavad keelekümblust. Iga nurga peal tuleb midagi otsustada ja lõik muutub väga isiklikuks. Kuid mida rohkem vabadust, seda sagedamini unustab inimene eesmärgi. Sari sai kuulsaks mitte stsenaariumi, vaid uurimisruumi poolest. Aga kui pole selget peategelast, pole ka põhinarratiivi.

Lahendus on olemas. 2007. aastal ilmusid sarjad “” ja:, mis tasakaalustasid edukalt mittelineaarsust kvaliteetse isikliku kogemusega ning seadsid romaanide suuna järgmiseks kümneks aastaks. Mõlemat saab täita ainult ühel viisil ja asukohtade järjestust on võimatu katkestada. Mõlemal on konkreetne peategelane, kuid milline see täpselt olema saab, sõltub ainult mängijast. Nõid võib liituda ühe Vizima konflikti osapoolega või jääda neutraalseks. Peaaegu igal missioonil otsustab Shepard kellegi saatuse üle. Ja muidugi Triss või Shani? Liara või Ashley? Enamik mängu valikuid rakendatakse sageli küsitluse tasemel. Kuid tasub emotsionaalsetele tagajärgedele pädevalt rõhku panna ja kõik on õnnelikud. Romantika jätab stsenaristide arsenali ja muutub mängudisaineri tööriistaks.

Enamik meist kujutab end mängudes ja tegutseb vastavalt oma eetikale. Mõned valivad kõige kasumlikumad valikud, mis lubavad suurt tasu või võimaldavad näiteks võtta tugeva partneri. Teised järgivad lihtsalt juhendit, et saada täiuslik lõpp. Kahel viimasel juhul on keelekümblus minimaalne. Kuid armusuhted on ideaalsed just selle sukeldumise jaoks. Nad helistavad alati emotsionaalsed tagajärjed, kes, kuigi nad ei anna mänguboonused, aga siiski... nad on jonnitud. Mängija saab Mass Effecti uuesti läbi mängida, säilitades kõik strateegilised otsused, kuid alustada afääri teise kaaslasega. Ja voilaa – lõik on taas kordumatu. Sõna otseses mõttes kümmekond stseeni ja mitu dialoogi võimeline suurendama taasesitatavus ja kaasatus on eksponentsiaalsed.


Virtuaalsed meeldimised ja mittemeeldimised motiveerivad teid valima ainult südamega. Sellisel hetkel lakkab inimene olemast pealtvaataja, pumpamise probleemid ei puuduta teda, ainult seda, mis toimub. Kui abstraktse “hädas neiu” päästmine motiveerib iseloomu, siis on suhe kaaslasega, kellega oled kogenud vett, tuld ja avakosmost, juba enda jaoks motivatsiooniks mängija. Lõppude lõpuks pole suhteid vaja, keegi ei sunni neid. Sa ise hoolitsed kellegi järele, kuulad lugusid, aktsepteerid või lükkad eemale nende tähelepanu endale. Ja siin muutub isegi maailma päästmine isiklikuks asjaks, Lõppude lõpuks ei päästa me teda praegu mitte ainult enda pärast!

Selgub, et romansid ja suhted võimaldavad ühendada selge, järjepideva süžee ja igaühe võimaluse minna oma ainulaadset rada. Mäng jääb pingeliseks ja filmilikuks, kuid mängija on toimuvaga seotud. Usaldusväärsed suhted, järkjärguline tutvumine tegelasega, isegi ainult ühega, nagu näiteks võimeline andma ajalugu intiimne atmosfäär ja kutsuvad esile mängija kaasamise. Kuid valik laiendab publikut ja muudab kogemuse isiklikumaks. Mõned inimesed on tüdrukud, mõned on poisid, mõned on punajuukselised, mõned on brünetid... Peaasi, et mitte sattuda mitmekesisusest, vastupidiselt tervele mõistusele, nagu mõni.

Tavainimesed räägivad lugusid sellest, kuidas nad käivad tööl, istuvad sõpradega kohvikutes ja magavad pauside ajal. Et elada helgemalt ja oma arsenalis rohkem lahedaid lugusid sellest, kuidas päästsite printsessid draakonite küüsist, päästsite maailma kurjuse jõudude käest ja varastasite vabal ajal tsiviilisikute autosid, tehke õigesti – mängige mänge.


Oluline punkt: see pole üldiselt tunnustatud parimate mängude tipp, need on mänguasjad Viimastel aastatel, milles veetsime 2x2 töötajat rohkem kui ühe öö ja mida soovitaks kõigile. Usalda meid, me ei anna halba nõu.

The Witcher 3. Metsik jaht

Platvormid: PC, PS4, XBOX ONE

Koletiste hävitamise spetsialist Geralt rändab läbi fantaasiamaailma, otsides tüdrukut Cirit, kes suudab peatada Metsiku Jahi tuleku (leppige lihtsalt tõsiasjaga, et see on halb ja hirmutav). Kõnnib läbi põldude ja metsade, tapab grifoone, magab kaunitaridega ja teeb vaheajal nalja. Nii lõikaja kui trompetimängija.

Kõik The Witcheri osad on rõvedalt head, ja iga järgmise mänguasjaga seerias läheb kõik ainult paremaks. See on isegi ebaõiglane konkurentide suhtes, kes peaksid a priori väga häbenema, kuidas neid The Witcheriga võrreldakse. "Metsik jaht" on ülipeened ülesanded, millest paljude taga on ebareaalne lahe lugu. Kõik täidetud ülesanded ja otsused mõjutavad mängu lõppu, mis on lahe ja motiveeriv. Siinne lahingusüsteem on alates teisest osast saanud palju eeliseid. Märgid on muutunud kasulikuks, maailm on võimalikult detailne ja avatud.

See meeldib isegi neile, kes lihtsalt armastavad lahedaid romaane. Ja oi kui palju Lokaliseerimine andis aluse kõige eepilisematele poegadele!

Teekond

Platvormid: PS3, PS4


Olete salapärane keegi, teie eesmärk on jõuda väga kaugele mäele. Süžee kokkuvõte on sellega enam kui täielikult kirjeldatud, kuid te ei kujuta ettegi, milline maagiline ja ebatavaline mängukogemus selle taga on. See on väga meditatiivne ja ilus mäng- muusika, graafika, maastikud - kus peate läbima väga maalilised kohad.

Kõik siin on tõesti ebatavaline ja ebatavaline. Pole kaarti, pole näpunäiteid ega mitmikmängu kui sellist, aga! Oma teekonnal võite kohtuda teise mängijaga ja liikuda koos temaga samale mäele. Sa ei tea oma kaaslasest absoluutselt mitte midagi – peale selle, et ta on elav inimene. Teil pole muid sidevahendeid peale mingi karjumise ja alles lõpus, pärast Rännaku läbimist, näete tiitrites oma kaaslase nime. Väga ebatavaline ja lahe mängukogemus.

Grand Theft Auto V


GTA-d pole mõtet reklaamida. Iga Pokemon on selle maailma võludest teadnud Vice City aegadest peale. Aga viies osa (alias seeria 15. mäng) on ​​midagi. Oh issand, Rockstar tappis 266! miljoneid! dollareid! mängude arendamisse! Siin on 3 peategelast hästi arenenud tegelastega, kelle lood on läbi põimunud. Lõppeesmärk on röövida USA föderaalne ladu, võttes kottides ja taskutes välja üle 200 miljoni dollari. Issand!

GTA V-l on maksimaalne vabadus: avatud dünaamiline maailm, võimalus igal ajal kangelasi vahetada ja peamise süžee 3 lõppu. Varasta, käi striptiisiklubides, varasta autosid, armasta, vaata telekat, tee joogat, mängi Tamagotchit, tee selfisid, smugelda salakaupa! Siin on kõik võimalik.

Ja uudised neile, kes on viimastel aastatel auku maganud: GTA V on lõpuks saanud mitmikmängu. Nüüd saate oma kambaga teha sama asja võrgus ja sõprade olemasolu pole üldse vajalik. Kuid olge valmis Troonide mängu stiilis surmaks – väga-väga äkiliseks.

Deponia täielik teekond

Platvormid: PC


Deponia on lahe humoorikas quest, mis parandab loogikat ja eruditsiooni. Ideaalne võimalus neile, kes ei talu tulistamismänge ja peavad tavalisi ülesandeid primitiivseks ja igavaks. Questi süžee seisneb selles, et väikese prügiga risustatud planeedi elust väsinud Rufus teeb üksteise järel naeruväärseid põgenemisplaane.

Sa ei pea läbimiseks sõbra taseme IQ-d, ärge kartke, aga Mõistatused ja süžee on tõesti lahedad ning lahendused pole alati ilmsed. Deponia The Complete Journey on oma žanri üks parimaid esindajaid. Ainus asi on selleks, et olla valmis lokaliseerimine tappis tubli poole naljadest, nii et kui inglise keel lubab, kasutage originaali.

Vennad: Lugu kahest pojast

Platvormid: PC, PS3, XBOX 360, PS4, XBOX ONE


Vapustav koostööline mõistatusseiklus mitte kõige keerukama süžeega, kuid väga võimsa moraalse alusega. Seal on kaks venda, kelle ema suri kaua aega tagasi ja siis järsku jäi nende isa väga haigeks. Ainus, mis teda päästa võib, on tohutu puu mahl, mis kasvab mägede, metsade, põldude taga ja üldiselt väga kaugel. Tugev ja dramaatiline lugu, mille tegijatel õnnestus jutustada üldse sõnu kasutamata (vähemalt inimlikult arusaadav).

Ühistut kui sellist siin ei ole: mängite mõlema vennana korraga(pange juhtkangid valmis, ilma nendeta on raske). Alguses keeldub aju mõistmast, kuidas see üldse võimalik on, kuid aja jooksul sekkub see ja hakkab isegi sellist protsessi nautima. Mäng on originaalne ja intuitiivne: ainult kaks nuppu välismaailmaga suhtlemiseks ja kaks pulka vendade juhtimiseks.

Siin pole peale põhiloo ja see läheb üsna kiiresti läbi - umbes 4 tunniga. Kõik stseenid ja ülesanded on väga originaalsed ja atmosfäärilised, puudub korduv mehaanika, kuid seal on suurepärased värvilised maastikud. Lugu ise on kohati julm ja verine, aga mis peamine, väga maagiline ja emotsionaalselt võimas.

Platvormid: PC, PS4, XBOX ONE


Meeskonnapõhine võrgutulistaja Blizzardist koos fantaasiakunstiga. Tulevikus on masinad ju tõusnud, nagu Terminaator lubas. Kuid Overwatchi organisatsioon suutis mässulistest robotitest jagu saada. Kõik rahunes, organisatsiooni poisid lakkasid inimkonnale vajaminevast, mistõttu olid nad sunnitud koju minema. Kuid mõni aasta hiljem sai kuritegevus hoo sisse ja Overwatchi liikmed pidid tsiviilelanike päästmiseks taas meeskonnaks ühinema ja relva haarama.

Mitmikmäng ideaalne, tõstetud absoluutseks. Team Fortress 2 kogemuse põhjal, mida mängitakse isegi peaaegu 10 aastat pärast selle ilmumist, on põhimõtteliselt ilmne: meeskondlikud laskurid elavad väljaspool aega, nagu Tsoi, kui nad vallutavad oma publiku. Blizzard ei kehtestanud oma mängu - müra selle ümber tekkis ega vaibunud alates beetaversiooni esimestest päevadest. Ja pärast vabastamist jooksid serverid, mis olid mõeldud millegi ebainimliku jaoks, kokku. Mängida tahtvate inimeste vool osutus suuremaks kui see väga “ebainimlik” asi.

Overwatch on väga erinevad tegelased, igaühel oma ajalugu ja oskused, hunnik areene ja režiime(igaüks 3 kaarti). Pärslased ei vaja tasandamist ega kohandamist, kõike otsustavad ainult teie isiklikud oskused- ei midagi ekstra. Mäng on intuitiivne ja selge, ja isegi teie tüdruksõbrale meeldib see tänu joonisele: see jääb monitori külge, kuni te hävitate.

Platvormid: PC, PS4, XBOX ONE


Tuumabuum on tekitanud postapokalüpsise. Ellu jäid vaid need, kellel õnnestus punkrisse jõuda. Kõik on kas pooleldi hävinud või pooleldi muteerunud. 200 aasta pärast roomab kangelane punkrist välja ja läheb läbi hävitatud maailma jalutama, otsides oma poega, lammast Shauni.

Üldiselt tunnustatud kui 2015. aasta üks oodatumaid projekte tõenäolisemalt õnnestub kui mitte. Asukohad on hästi välja töötatud, vaenlased on väga hirmutavad, ülesanded on huvitavad(kuigi ausalt öeldes esineb ka metsikut igavust nagu "too mulle see asi, mis vaikselt üle tee lebab"), üldine süžee kogub hoogu, ja lõpuks selgub, et kangelane on seotud mingi metsiku looga. Algse duoloogia austajatele põhjustab see valu ja põletustunnet selja all, kuid kõigile teistele on see väga mängitav.

Platvormid: PC, PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE


Hipsteri seiklusfilmi otsimine, Väga lahe interaktiivne igapäevaelu, milles elate tütarlapse Maxi elu. Kriitilisel hetkel avastab õrn olend oskuse aega tagasi kerida ja vigu parandada. Algul kasutatakse oskust peamiselt igapäevaste tudengite pisiasjade jaoks, kuid tegevuse edenedes selgub, et Maxi linna ootab ees apokalüpsis ja seda oleks hea ennetada.

Mäng ilmus seeriana, episood episoodi haaval ja kui esimesed osad sarnanevad tüdrukute seriaalile teismeliste draamaga, siis kuskil keskel taandub kannatus tagaplaanile ja peamiseks saab Tüdruku kadumise põrgulik mõistatus "Twin Peaksi" stiilis. Igal otsusel ja tegevusel on oma viljad ja varem või hiljem tuleb see kindlasti tagasi sind kummitama. Kaasas - lahe soundtrack, hästi arenenud detektiivisüžee, realism mõnusa annuse müstikaga. Pettumust valmistab aga see, et lõplik valik on kõigile ühesugune ega sõltu sinu varem tehtud otsustest.

Uncharted 4: A Thief's End

Platvormid: PS4


Peategelane Nathan ja tema naine ostsid maja, valisid diivanivärviga kardinad ja elavad rõõmsalt vaikset elu, kuni ilmub välja Nathani vanem vend, keda peeti aastaid surnuks. Oh, jah: mängu eelmistes osades oli Nathan aardekütt. Siin on vähe muutunud: ühtäkki ütleb elav vend, et Madagaskaril ootab aare, ja poisid lähevad otsima müütilist Libertaliat.

Võimatu ilus eksklusiivne Sonya jaoks, mis sundis paljusid kangekaelseid arvutiinimesi konsooli hankima. "Varga lõpp" on Viimistletud kolmanda isiku tegevus mõistatuste ja tulistamistega(arsenalis on rohkem relvi ja tulistamine läheneb ideaali tiitlile), märulistseenid Hollywoodi märulifilmide tasemel ja oskus valida dialoogides vastuseid. Kuid olge valmis väga halvaks venekeelseks lokaliseerimiseks.

Need for Speed ​​(2015)

Platvormid: PC, PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE


Legendaarsest Need for Speed ​​võidusõidust pole mõtet rääkida – nad teenisid oma nime juba kaugetel 2000ndatel. See pole lihtsalt mäng, see on tõeline ajastu. 2015. aasta taaskäivitamisel on kõik see, mis muteerunud sarjal viimastes osades kaotada õnnestus: täiustatud autode tuuning, uus vapper avatud maailm ja politseivõidusõit.

Esialgu tundub, et sarja taaskäivitamine pole loojate, vaid PR-inimeste idee, kes seda tahtsid rohkem kulda juba vananenud tootest. Kuid tegelikkuses selgub, et mäng on 15. aastast neelanud kõike paremat eelmistest osadest, ja väljund oli Need for Speedi olemus. Kohustuslik kõigile, kes on kunagi tundnud adrenaliinilaksu klaviatuuri, juhtkangi või tõelise rooli taga.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

Platvormid: PC, PS3, XBOX ONE


Tere tulemast interaktiivsesse Troonide mängu. Sa oled Dragonborn, kes saabub mugavalt Skyrimi provintsi just siis, kui teda kõige rohkem vajatakse. Maailma ähvardab draakonite tõttu surm ning tulehingajate ja nende isand Alduini peatamiseks peate ületama palju raskusi.

Ka siinne maailm on lõpmatult avatud, saab mängija teha, mida tahab. Graafika on metsikult ilus ja põhjustab mitmeid esteetilisi orgasme. Pluss täielik loominguline vabadus: sa võid luua pere, sinust võib saada varas, mõrvar, üllas rüütel – või isegi printsess. Sööma suurejoonelised lahingud, võimalus täiustada teatud rünnakuid ja oskusi. Süžee hea asi on see teatud RPG mehhanismid loovad oma lugusid, mis on originaalne ja sõltuvust tekitav.

Kõigi aegade ausaim Skyrimi treiler.

Platvormid: PC, PS3, XBOX 360


Siin on kõik sama sünge kui õuduslugudes "mustast mustast tänavast mustas mustas linnas". Inimesi on hävitanud haigus, mis muudab kõik ebasurnuteks ja peategelane läheb pikale reisile, et taastada valge tasakaal ja peatada lähenev pimeduseajastu. Ja nii sa kõnnid ümber maailma, ülesannete täitmine ja vaenlase olenditega võitlemine.

See ei saa olema lõbus ega lihtne - ainult raskusaste 180 ja hirm, ainult hardcore. Kas mäletate Dandy filmi "Teenage Mutant Ninja Turtles", kus sa surres leidsid end päris alguses? Siin on umbes sama, aga kergem. Iga olend, kes on pikem kui pool meetrit, tapab su kahe sülgaga, ja iga surm viskab sind tugevalt tagasi, võttes ära kogunenud kogemused. Aga vähemalt mitte algusesse.

arendab iseloomu ja töötab maagiliselt närvisüsteemis, ning mängude lihtsustamise selge trendi taustal on see veetlev ja eriti väärtuslik. Kohustuslik neile, kellele tõesti meeldib raskustest üle saada.

Tomb Raider (2013)

Platvormid: PC, MAC, PS3, XBOX 360


Tomb Raider (2013) on eellugu sarja kõige esimesele mängule. Siin muutub Lara kuulsast arheoloogiaülikooli lõpetanust kõigi mängijate jaoks ägedaks seksisümboliks. Loos otsivad Lara ja tema ekspeditsioon kadunud tsivilisatsiooni, kuid kohutav torm hävitab laeva ja paiskab seejärel kõik ellujäänud pealtnäha asustamata saare kaldale.

Kui Crystal Dynamics teatas, et kavatseb... tuua mängude kuulsaim naine kursis, maailm hoidis hinge kinni: on selge, et taaskäivitamine on kohutav asi. Aga lõpuks tuli väga hästi välja: perfektselt teostatud kolmanda isiku võitlussüsteem, nauditav mänguviis ja realistlik süsteem ellujäämisoskuste omandamiseks. Kas see on tõsi, ajusid röövivad mõistatused on unustuse hõlma vajunud, mille poolest vana Lara nii kuulus oli. Kuid seda kompenseerib suur hulk eeliseid - võtke vähemalt hea konkurentsivõimeline mitme mängijaga süsteem ja Lara rinnad, mis säilitasid oma tugevuse.

Platvormid: PC, PS4, XBOX ONE, ANDROID, IOS


Dandy surnud juhtkangid ja lapsepõlv ei kao kunagi, kuid aeg möödub. Viimastel aastatel on “Mortal” hoogu juurde võtnud ja arenenud ning “esikümnes” on see eriti võimsalt tunda: kondid krõbisevad siin sama kõvasti kui kunagi varem. Näiteks Sonya ja Johnny Cage’il sündisid lapsed, kes pärisid oma vanemate armastuse vere vastu ja rebisid välja ka kõigi, kellega kokku puutuvad, sisemuse. Näiteks 10. osas saate hävitada isa mehelikkuse tema enda tütre kätega.

Uued kangelased nagu Predator, ja ka puhkuselt naasnud (näiteks Tanya 4. osast). Üldiselt ideaalsed k-k-kombo paarid võitluseks. Ja seal on rohkem sorti: Nüüd saate valida iga kangelase jaoks prioriteedid lahingus. Vaieldavatest punktidest avanes võimalus... osta Fatality. Arhailine klahvivajutuste süsteem toimib endiselt, kuid nüüd pääsete sellest lihtsalt makstes.

Platvormid: PC, PS3, XBOX 360, NINTENDO WII U, PS4, XBOX ONE


Seda tuntakse ka kui "Vaata koera", "Vaata koera" ja kuidas muidu selle nime üle nalja pole tehtud. Moekas mütsis mees tegeleb maagilise häkkimisega - ta häkib Bluetoothi ​​abil rikaste ja lugupeetud inimeste telefone. Ühel peol lastakse ta peale ja algab tagaajamine, mille käigus kangelase õetütar õnnetuses hukkub. Ja ta otsustab hakata kättemaksjaks.

Põhiline süžee ei ole selline vau, pole eriti meeldejääv ega paista kuidagi silma. Kuid on naljakaid dialooge ja nalju, mis olukorra siluvad. Ümberringi on täielik ilu ja detailid, Kuigi Füüsika ja tekstuuridega on probleeme. Seal on palju lihavõttemune, peitusemängud, tegevus, tulistamine, võidusõit ja head ülesanded väljaspool põhilugu.

Tõsi, me ei saanud ikka aru Mis on koertel selle kõigega pistmist?.

Platvormid: PC, PS3, XBOX 360


Seiklus-tulistaja-RPG esimese isiku segu, milles mängid tüübina, kelle puhkus pole läinud plaanipäraselt. Jason Brody (see oled sina, kohtuge minuga) tuleb koos sõpradega eksootilisele saarele, kus nad hängivad, lõbutsevad, teevad selfisid, hüppavad langevarjudega, kuni ühel päeval sadistlikud piraadid nad kinni püüavad. Jasonil õnnestub põgeneda ja ta süttib soovist kohutavalt kätte maksta.

Lahe avatud maailm hirmuäratavalt realistliku graafika ja süžeega, millest sa ei taha end lahti rebida.. Mängijad peavad tormama piraatide territooriumile, jahtima igasuguseid olendeid ja arenema nõrgast mehest kõvaks meheks, kes päästis oma sõbrad ja küpses temaga koos veedetud aja jooksul. Eriline maiuspala "Kadunud" fännidele.

Platvormid: PC, PS3, XBOX 360


Laskja, mis haarab kujutlusvõime ja hämmastab seda sügavaima sügavusega. Eradetektiiv Booker saab käsu: jõuda lendavasse linna, mille asukoht pole tegelikult teada, ja päästa sealt tüdruk. Siis selgub, et maailmas on toimumas mingisugune absoluutne õudus ja puhkemas on hävitav sõda.

Süžee seadistused on üsna klassikalised- printsess tornis, tumeda minevikuga kangelane, maailm on katastroofi äärel. Aga see kõik on kokku võetud nii, et tulemuseks on midagi täiesti uut.. Ja kuigi mängumaailm on väljamõeldud, sukeldute sellesse siiski ja usute: atmosfäär ja detailid võtavad oma osa. Siin on, mis on lahe Iga pisemgi detail on süžee jaoks oluline, aga ainult. Suurejoonelised võitlused, tõeliselt keeruline lugu, mis on jutustatud filmilaadses tulistamisvormis.

Platvormid: PC, PS4, XBOX 360, IOS


Maailmas juhtus midagi väga kohutavat: kõik lagunes väikesteks tükkideks ja ainus koht, mis säilis, oli Bastion. Blond tüüp, kelle nimel pead mängima, ärkab arusaamatus kohas ja läheb just selle Bastioni poole, kus saab teada, et kindlus on hävinud ning selle (ja maailma) taastamiseks ning hävitage universaalne kurjus, peate tegema palju pingutusi kui sina ja olema hõivatud.

Väga tore ja detailne seiklusmäng, milles pole kohe selge, mis WTF siin toimub . Reisite erinevatesse kohtadesse, võitlete kohalike ülemuste ja raskustega, seejärel liigute tagasi Bastioni, kus valite, milliseid relvi võtate ja milliseid jooke enne reisi sisse viskate. Keskpaiga poole hakkate juba valmistuma vali strateegiliselt õige varustus, mis lisab mängu huvitavale hulgale eeliseid.

Platvormid: PC, PS3, XBOX 460, PS4


Fantaasia seiklus, mis on esmapilgul väga sarnane Bastionile (sama arendaja ju), aga tegelikult on see hoopis midagi muud. Peate mängima punajuukselise laulja Redina, kelle elu üritati hiljuti ja kes on otsustanud selle eest raevukalt kätte maksta. Tema küljel on tohutu kõnev mõõk Transistor, millesse on paigutatud Redi elu päästnud tundmatu inimese teadvus.

Väliselt on kõik sarnane Bastioniga: kolmanda isiku tegevus-RPG, milles peate rändama läbi kauni fantaasiamaailma, võitlema ja tegema igasuguseid pisiasju. Kuid mäng on muutunud sügavamaks pärast stuudio esimest mängu, lugu on isiklikum ja atmosfäär on atmosfääriline. Kui annad virisemisele vabad käed, võid öelda umbes Monotoonsed lahingud ja üsna lühike mängu kestus.

Platvormid: PC, PS3, XBOX 360


Kvaliteetne puslekatse üsna keerukate mõistatustega- loogiliselt mõtlevatele masohhistidele, kellele meeldib oma mõistust proovile panna ja kes ei kujuta elu raskusteta ette. Süžee on lihtne: peategelane Chell ärkab kõrgteadusliku labori Aperture ühes kambris ja üritab põgeneda. Tema käsutuses on portaalpüstol, millega ta saab ennast ja teisi esemeid liigutada.

Alguses ei ole see liiga keeruline, kuid see on alles algus.: edasi lähevad isegi primitiivsed asjad segaseks ja tühi tuba muutub otsinguks. Äärmiselt hea lokaliseerimine ja palju kvaliteetset huumorit. See meeldib kindlasti neile, kes armastavad ajurünnakuid ja soovivad mängudest maksimaalset kasumit saada.