Õuemängud erineva intensiivsusega koolilastele, versioon vaegnägijatele

0 "Õuemängud kergejõustikus"

Kasahstan, Ekibastuz

KSU 9. Keskkool

Kehalise kasvatuse õpetaja

Luzanova Olga Mihhailovna

"Õuemängud kergejõustikus"

SISSEJUHATUS

Õuemängud on mitmekülgse kehalise kasvatuse üks tõhusamaid vahendeid. Nad leiavad laialdast rakendust paljudes tegevustes. Need lahendavad haridus- ja terviseprobleeme, on üldkehalise ettevalmistuse vahendiks ning neid kasutatakse nii kehalise kasvatuse tundides kui ka klassivälises tegevuses. Mängumaterjalil on koolide õppekavades oluline koht. Mäng simuleerib mitut tüüpi sportlikke tegevusi ja sisaldab põhilisi loomulikke liigutusi, seetõttu on see soovitatav kui tõhus vahend kergejõustikuliikide valdamiseks. Spetsiaalselt valitud mängud aitavad arendada füüsilisi omadusi.

Õuemänge kasutades muutub õppeprotsess intensiivsemaks ning aitab elavdada õppe- ja treeningprotsessi. Mäng võib toimida kergejõustiku füüsilise ja tehnilise treeningu vahendina ning meetodina, mis aitab lahendada mitmeid abiülesandeid, sealhulgas neid, mis on seotud harjutuste, tähelepanu ja osalejate emotsionaalse seisundi tõstmisega.

Sageli räägitakse füüsiliste harjutuste läbiviimise mängumeetodist. See tähendab, et mängu metoodilisi omadusi saavad kergejõustikutundides kasutada õpetajad. Mängumeetodit kasutades saab õpetaja lapsi kiiresti kavandatavasse tegevusse kaasata. Mäng simuleerib mitut tüüpi sportlikke tegevusi ja sisaldab põhilisi loomulikke liigutusi, seetõttu soovitatakse seda tõhusa vahendina treenimiseks ja kergejõustikuliikide täiustamiseks.

Teaduslikud andmed ja praktilised kogemused kinnitavad, et mängutingimustes omandatud jooksu-, hüppamis- ja viskamisoskused ei ole mitte ainult seda tüüpi harjutuste tehnika hilisema põhjalikuma uurimisega suhteliselt kergesti ümber ehitatud, vaid hõlbustavad ka vastavate spordialade edasist valdamist. tehnikaid.

Stardipositsioonide mitmekesisus ja mängus kasutatavate pingutuste varieeruvus pakuvad jooksjale suurepärase ettevalmistuse treeningu algfaasis. Mängu käigus õpitakse lülituma maksimaalselt kiirelt jooksult aeglasele ja vastupidi ning valdama vabajooksu, mis on eriti vajalik kergejõustiklastele. Mängides sooritavad õpilased suure hulga jookse ja jookse ning jookse lisaks neile, mida kasutati O.F.P. tehnoloogia valdamisel. Mängudes sooritatavad hüpped eristuvad selle poolest, et neil ei ole spetsiaalselt valitud jooksu ja neid täiustatakse mis tahes viisil, mis sõltub hetkeolukorrast; need on kasulikud koordinatsiooni ja tegevuskiiruse arendamiseks.

Kõikvõimalikud kükiasendis mängudes sooritatavad hüpped tugevdavad suurepäraselt hüppeliigeseid ja jalalihaseid. Hüpete selline olemus valmistab ette kergejõustikuhüpetel tugevama koormuse all kannatajate lihasluukonna, arendab koordinatsiooni erinevat tüüpi tõugetel, valmistades sellega ette aluse kergejõustikuhüpete keeruka tehnika omandamiseks. Paljud pallivisked mängudes sooritatakse pea tagant, küljelt, alt jne, paigast, liikvelt, hüppel, erinevate pingutustega kauguse või täpsuse nimel. Sellised visked arendavad viske “tunnetust”, selle täpsust ja tugevust.

ESIMENE OSA

Mängu valik ja juhtimine.

Mängude kasutamise järjekord peaks olema planeeritud ja mängu õpetamise protsess peaks olema oma olemuselt hariv. Vähetähtis pole ka mängude valik asjaosaliste raskusastme järgi. Õuemängudes omandatud oskuste ja vilumuste omastamise tagamiseks on väga oluline mängude süsteemne kordamine. Oluliseks punktiks õuemängude läbiviimisel on oskus mängu “esitleda”, meeleolu luua, mängu selgitada ja õpilastega läbi viia ning kasulikke tulemusi saavutada. Õuemängude õpetamise metoodikas ja nende rakendamisel tuleb juhinduda pedagoogika andmetest ja didaktika põhimõtetest.

Õuemängu valik sõltub peamiselt enne õppetundi seatud ülesannetest. See seisukoht on fundamentaalne, see valitseb kõigist muudest motiividest. On selge, et need ülesanded omakorda määrab tunni koht tsüklis ja selle fookus. Klassi ja rühma valmisolek pole vähetähtis. Peame selgelt aru saama, mida õpilased saavad teha ja mida veel mitte. On ebatõenäoline, et peaksite näiteks kasutama mängu teatepulga edasiandmisega “koridoris”, kui teatepulga edasiandmise reeglid pole veel üksikasjalikult selgeks õpitud.

Loomulikult mõjutab mängude valikut ka õpilaste arv.

See võtab arvesse, kus mängitakse (saalis, väljakul) ja varustuse olemasolu.

Kergejõustikutundide ülesannete mitmekesisus eeldab ka kasutatava materjali olemuse muutmist. Mänguülesannete reeglite keerukus on seotud tundide uute ülesannetega. Vaevalt on aga kasulik õpilastele pidevalt uusi mänge pakkuda. Mängudes õpitud oskused peaksid järk-järgult muutuma keerukamaks. Keerutage mängureegleid mängukogemuse põhjal. Varem õpitud toimingute tingimusi on vaja mitmekesistada. Mängusituatsioonis arendada oskuse paindlikkust, luua eeldused selle avaldumiseks uutes dünaamilistes tingimustes. Õpitud harjutusi sooritatakse kiirendatud tempos erinevatest lähteasenditest.

Kergejõustikuharjutuste õpetamiseks õuemängude valikul ja läbiviimisel tuleb arvestada, millises harjutuse faasis õpetatakse.

Mängu edukas läbiviimine sõltub mängijate õigest paigutusest ja mängu selgitamise koha õigest valikust - esimene oluline tingimus.

Mängija paigutuse näited:

Teed –

Juhi valikul:

a) järjekorras viies;

b) käsklus “istu maha”, kes istus viimasena;

c) vastavalt õpetaja juhistele;

d) õpilaste küsitluse järgi.

Õige jaotus tugevuse alusel meeskondadeks:

a) arvestuste järgi ridades;

b) juhi äranägemisel;

c) kaptenite valikul;

d) muutused liikluses;

e) alaliste meeskondade osalemine.

Mängu selgitamine toimub siis, kui õpilased seisavad mängu algpositsioonil, seda reeglit muuta ei saa.

Selgitusega kaasneb demonstratsioon, jälgides samal ajal järgmist selgitusskeemi:

1) mängu nimi;

2) mängijate rollid ja asukoht;

3) mängu käik;

4) mängu eesmärk (võitja selgitamine);

5) mängureeglid;

6) vastused mängijate küsimustele.

Ei tasu unustada, et mängu emotsioonide olemus (steeniline, aktiivne) ei aita kaasa uute täpsete, peente, koordineeritud liigutuste erilisele arengule mängu ajal, mis on seotud kergejõustikuharjutuste sportliku tehnikaga. Seetõttu saab kergejõustikutunnis kasutada välimängu (koos läbitava tehnika elementide kaasamisega), kui need elemendid on eelnevalt õpitud. Mängus luuakse eeldused mitte ainult täpseks, vaid ka motoorsete toimingute kiireks sooritamiseks.

Seoses eelnevaga võib järeldada, et esmalt tuleks mängus anda ülesandeid: kes on õigem, kes täpsem, kes teeb vähem vigu ja alles pärast seda - kes on kiirem, kes rohkem jne.

Erinevate mängude läbiviimise käigus saab õpetaja läbi viia mitmeid olulisi õpilaste käitumise vaatlusi, selgitada iseloomu, temperamendi ja kehaliste võimete tunnuseid. Oskab hinnata:

1) õpilase üldfüüsiline areng;

2) individuaalsete füüsiliste omaduste arenguaste;

3) oskus kombineerida jõu, kiiruse, vastupidavuse näitajaid;

4) keskendumisvõime;

5) õpilase algatusvõime ja sihikindlus;

6) arguse, otsustamatuse ilmutamine;

7) suhtumine vastastesse mängus;

8) suhtumine meeskonnakaaslastesse (sallivus, vastastikune abistamine);

9) suhtumine oma vigadesse, nende parandamine korduva mängu käigus;

10) üldine distsipliin, nõudlikkus enda suhtes;

11) suhtumine võitu, kaotusse jne.

Need tähelepanekud võivad olla olulised edaspidises töös, nii haridus- kui ka kasvatustöös.

Mänge valides ei tohiks unustada oskuste ülekantavust. Alati tuleb meeles pidada, et näiteks stardikiiruse arendamisele suunatud mängud on ühtviisi vajalikud nii hüppajatele kui ka viskajatele ning kasuks tulevad ka teistele erialadele (korvi või võrku hüppamisega, meditsiinipalli viskamisega) soovitatud pallimängud. hüppajad ja viskajad.

See tähendab, et õppetundides ja treeningutes on vaja võimalikult laialdaselt kasutada mängumaterjali teistest välimängude osadest.

Kergejõustiklaste erinevad harjutused peavad olema rohkem mängukesksed. Näiteks “koridoris” või ringis jooksmisele, mida kasutatakse jalgade õige asetuse harjutamiseks või läbi meditsiinipallide jooksmisele, mida kasutatakse puusade õige sirutuse tugevdamiseks, saab anda põnevate teatevõistluste iseloomu, kus mitte ainult isiklik, vaid ka meeskonna sooritus sõltub harjutuse täpsusest.tulemus. Ühest küljest muudab see kergejõustikutunnid huvitavaks ja võimaldab teil pakutavat materjali omandada, teisalt stimuleerib see õpilastes kollektiivsete põhimõtete kujunemist.

Kergejõustikutundide välimängude metoodika tunnused

Esiteks seisnevad need selles, et õuemängude ja muude tunnis tehtavate harjutuste vahel tuleb tagada tihe järjepidevus ja omavaheline seos. Selleks on vaja arvestada selle tunni põhieesmärke, selle ülesehitust, sisu, samuti õppematerjalide süstemaatilist edastamist tundide seerias, veerandite kaupa ja tundide läbiviimise tingimusi.

Tunnid, mis eelnevad teatud motoorsete tegevustega esmaseks tutvumiseks (või nende täiustamiseks), hõlmavad mänge, mis on oma ülesehituselt ja olemuselt seotud uuritavate harjutustega (vastavalt „edasijõudnud mõjutamise“ põhimõttele).

Selliste mängude abil kasvatatakse neid füüsilisi omadusi, mis on olulised kergejõustiku paremaks õppimiseks ja arendamiseks;

Samas tunnis ei ole soovitav kombineerida uue mängu õppimist uue kergejõustikualase materjali õppimisega;

On vaja õigesti määrata valitud mängu koht muude harjutuste hulgas ja arvestada võimalike tegevustega;

Enne treeningut saab soojenduseks mängida tuttavaid, ajaliselt lühikesi mänge;

Õpilaste ületöötamise ja üleerutuse vältimiseks ei tohiks õppetundidesse, kus on kavas jooksu- ja hüppetreening, lisada mänge hüppamise ja takistuste ületamisega;

Kehalise kasvatuse tunnis on õuemängude aeg rangelt piiratud. Seetõttu on vajalik iga tunnis sisalduva mängu alguse, käigu ja lõpu selge korraldus.

Mäng kui kergejõustiku valiku vahend

Väga oluline on testide kasutamine kergejõustikuvõimeliste, tõeliselt andekate laste ja noorukite valimiseks. Sel juhul ei räägi me testidest, mis annavad aimu näiteks üld- ja eriväljaõppest, vaid testidest, mis annavad aimu algaja võimest oma valitud edukalt valdada. kergejõustiku liik tulevikus. Seetõttu on ratsionaalne kasutada mänge - teste. Teatavasti avalduvad mängutegevuses eriti selgelt nii laste kui ka täiskasvanute individuaalsed iseärasused. Selge on see, et kuna inimene mängus “paljastab”, on ta kõige paremini vaatlemiseks kättesaadav. Testmängude koostamisel ja valikul on oluline näha neis ette tingimused, mis suudavad isiksust võimalikult täiel määral paljastada. Selleks kasutatakse reeglina mitmeid (4-6) erinevate mootoriomadustega mänge. Ühes mängus selgub õpilase üldine motoorne aktiivsus, teises - lihas-motoorse tajumise täpsus. Testmänge kasutatakse ka tähelepanu, koordinatsioonivõime ja emotsionaalsete reaktsioonide näitajate määramiseks. Võimalik on kasutada välimänge ja teatejookse kontrollharjutuste, testide vormis ja spordiala täiustamise praktikas. Need on omamoodi hinnangud, mis võimaldavad hinnata sportlase vajalike omaduste arengut, vajalike oskuste kujunemist ja kiirusnäitajate tuvastamist.

TEINE OSA

Mängud kehalise kasvatuse tundides

Õuemängud vastavalt kehalise kasvatuse programmile viiakse läbi I - CI klassides. Valitud kergejõustikualasid kasutatakse gümnaasiumides. Neid kasutatakse motoorsete võimete, oskuste ja omaduste kujundamiseks ja arendamiseks, eesmärgiga tagada kehaline aktiivsus ja mitmekülgne mõju asjaosaliste kehale. Mängud on planeeritud kogu õppeaastaks, arvestades hooaega ja igas õppeveerandis püstitatud ülesandeid. Mängumaterjali jaotus hakkab sõltuma ka aastaajast. Esimene ja neljas veerand, kui õppetunnid toimuvad avatud alal, on rohkem võimalusi mängida viske- ja jooksuga nagu lapta ning ületada takistusrada. Uusi mänge õppetundides õpitakse peamiselt esimese veerandi lõpus, teisel ja kolmandal õppeveerandil. Esimese veerandi alguses koondatakse eelmise õppeaasta mängumaterjal. Neljandas on õppeaasta jooksul valminud mängud koondatud ja keerulised. Õuemängude klassiruumis läbiviimise metoodikale kehtivad üldnõuded, kuid sellel on ka oma spetsiifika, mis on seotud tunni teatud tiheduse hoidmise vajadusega. See eeldab tõhusust, läbimõeldud metoodilisi võtteid ja vajadust tagada, et kõik lapsed mängudes osaledes saaksid koormuse.

Tuleb luua tingimused kõigi mängus osalejate aktiivseks osalemiseks. Õuemänge viiakse tavaliselt läbi frontaal- või rühmameetodil. Mänge võib olla üks või mitu, poisid ja tüdrukud saavad mängida eraldi. Mänge mängides on võimatu saavutada lihastele piisavalt selektiivset mõju. Sellega seoses on vaja oskuslikult kasutada mänge kombineerituna kergejõustikuharjutustega, kus on suurimad võimalused suhteliselt täpseks kehaliseks aktiivsuseks ja soovitud lokaalseks mõjuks kehale. Õuemänge saab mängida igas tunni osas, mis lahendab nende tunniosade probleemid.

A) Õuemängud kehalise kasvatuse tundides I IV klassid:

I – IV klassi õppetundides on esikohal õuemängud. Selliseid toiminguid nagu jooksmine, rütmiline kõndimine, hüppamine, viskamine õpitakse paremini mängudes, lastel on vähe motoorseid kogemusi. Seetõttu mängitakse esmalt lihtsaid mänge, suurendades järk-järgult liigutuste koordineerimise nõudeid. Iga tund sisaldab mänge, mis on seotud tunni üldise eesmärgiga. Põhiosas mängitakse kiiruse ja osavuse arendamiseks kõige sagedamini mänge - kriipse. (“Oktoobrid”, “Kaks pakast”, “Hunt vallikraavis”), milles lapsed saavad pärast kiiret jooksu koos põiklemise, hüppamise ja hüppamisega lõõgastuda. Rütmilise kõndimisega mängud, mis nõuavad organiseerimist, tähelepanu ja liigutuste koordineerimist, sobivad kõige paremini õppetunni ettevalmistavasse või lõpuossa. (“Kes tuli üles”, “Pall naabrile”, “Arva ära, kelle hääl”). Mõned I–IV klassi õppetunnid võivad koosneda täielikult erinevatest mängudest.

- Mängud, mis hõlmavad peamiselt jooksmist ( I-IV klass):

“Teie lippudele”, “Oktoobrid”, “Haned - luiged”, “Kaks külma”, “Tühi koht”, “Laevastiku meeskond”, “Loomade teatejooks”, “Kutsumisnumbrid”, “Ratsasportlased” , “Üle küüru” ja kändude”, “Silt”, “Jääkarud”, “Kodujänes”, “Seine”, “Ristikarp ja haug”, “Päev ja öö”, “Jooniteade jooksuga”, “Püüdke tihvt”, “Oma tihvt” , “Ratas”, “Relee tihvtidega”, “Kanna kiiremini”, “Rootsi põletid”, “Kepi veeretamine”, “Mööda rõngast”, “Ringrelee”.

- Mängud kõrgete, pikkade ja kõrgete hüpetega ( I-IV klass):

Nagu jooksmine, on ka hüppamine üks loomulikke liikumistüüpe. Programmis soovitatud õuemängude eesmärk on edendada nendes sisalduvate hüpete kaudu üldise hüppevõime, ühe ja kahe jalaga õigesti mahatõuke, pehme maandumise ning tõukejala määramise oskust. Hüppamise elementidega mängud on tavaliselt seotud keha märkimisväärse koormusega, mõjutades aktiivselt kõiki selle funktsioone. “Hüppavad varblased”, “Jänesed aias”, “Rebane ja kanad”, “Hunt kraavis”, “Hüppavad triipudele”, “Jänesed, valvur ja putukas”, “Kajuhüppajad”, “Kes möödub” , "Teatejooksud hüpetega" ", "Silt ühel jalal", "Kaugtsooni", "Mõhkusest põrutuseni", "Pöörded", "Ära komista", "Jooksu rööbas", "Seistes kaugushüpe pall jalge vahel", "Lööbi järgi."

- Mängud viskamisega kaugusesse ja sihtmärki ( I-IV klass):

Viskamine on peamiselt rakenduslik füüsiline harjutus. Juuniorklasside mängud sisaldavad kõiki peamisi visketüüpe - distantsilt, paigal ja liikuvale sihtmärgile. Väikeste ja suurte pallidega viskamine tugevdab käte liigeseid ja lihaseid, arendab silma, parandab liigutuste koordinatsiooni. See on oluline igapäevaste tegevuste, edasiste sportlike tegevuste jaoks.

"Kes viskab kõige kaugemale", "Täpselt sihtmärki", "Kaugvisked", "Löö palli", "Liikuv sihtmärk", "Ringikujuline ründer", "Lask taevasse", "Pane nad taganema", " Kilbilt väljakule” , “Üks pall vähem”, “Sööda pall”, “Kauglöögid”, “Jooksta pall mööda koridori”, “Kaks palli”, “Kuubi veeremine”, “Põrkav pall”, “ Lööge märklauda", "Viska korvi", "Löö lendava palliga", "Skoor 20 punkti", "Löö nööpnõel maha".

b) Mängud kergejõustikutundides V VII klassid :

Õuemängude läbiviimine õppetundides 5 - 7 klass. taotleb eesmärki veelgi täiustada loomulikke liigutusi, arendada õpilaste põhilisi motoorseid omadusi. Mitmed eelmiste klasside mängud on koondatud. Teatejooksud jooksmise, hüppamise, viskamisega.

Mängud jooksuga (V – VII klass):

"Väljakutse", "Märgiste marss", "Lippude järgi jooksmine", "Jooksmine koos päästega", "Tagaajamine", "Alusta pärast viset", "Kriipsude kindlustamine", "Vastujooksu jooksuga", "Ringteatejooks" , “Jookse ja jõua järele”, “Etapiviisilise liikumisega teatejooks”, “Jääkarud”, “Seine”, “Päev ja öö”, “Varesed ja varblased”, “Õpike meister”, “Võtke linna” , “Süstikuteteatejooks”, “Pane nuisid ümber”, “Võtke nõel”, “Ole ettevaatlik”, “Võimlemispingi ümber”.

Mängud hüppamisega (V – VII klass):

“Õngeritv” ja selle variandid, “Nöör jalge all”, “Kaughüppe teatejooks”, “Hüppajad ja silt”, “Tandem”, “Landur”, “Hobused”, “Meditsiinpallihüpped”, “Hüpe” - hüpata”, “Kübarast kübarani”, “Ära komista”, “Karjane ja kitsed”, “Posigutki”.

- Mängud kaugele viskamise ja sihtmärgiga ( V–VII klass):

“Hobuste võiduajamine”, “üle meditsiinipallide hüppamine”, “Hüppa-hüpe”, “Kõhk muhk”, “Kükitamine”.

- Mängud kaugusviske ja märklauaga (V-VII klass):

"Snaiprid", "Lööge palli", "Kaitse sõpra", "Tulevise", "Kindluskaitse", "Maakaitse", "Pallilinnad", "Niper ja täpne", "Tugev vise", "Sööda pall" ”, “Kaks tuld”, “Duelist”, “Neli seisu”, “Kaks palli”, “Täpselt sihile”, “Koht palliga”, “Kuubi veeremine”, “Lahingulaev”, “Vise tagant”, “ Löö palli”, “Kelle tagasilöök on kaugemal”, “Löö palli põrandale”, “Mängib võrgu all”, “Löö rõngasse”.

V) Õuemängud kergejõustikutundides (VIII – IX klass):

Teismeliste kergejõustikutundides on põhiülesanded järgmised: kergejõustikuharjutuste kinnistamine ja täiustamine mängukeskkonnas (madalstardid, kiirusjooks, jooksustardiga kaugus- ja kõrgushüpped, väikeste ja suurte pallide viskamine). Võrreldes madalamate klassidega muutuvad mängud raskemaks. Arvestama peab sellega, et huvid ja füüsilised võimed muutuvad teismeeas spetsiifilisemaks. Poistele peetakse jõumängud eraldi. Teismelistega on soovitatav mängida laialdaselt mänge, mis võtavad arvesse ülesannete täitmise kvaliteeti, mitte ainult kiirust.

Näiteks kergejõustiku elementidega teatevõistlustel (kepi andmine, kõrgus- ja kaugushüpped jne). Mängude jooksudistants, hüpete kõrgus, erinevate liigutuste raskusaste mängudes peaksid jääma VIII - IX klassi õpilaste kontrollnormide piiresse. Laialdaselt kasutatakse selliseid mänge nagu “Lõbusad stardid”. Õuemänge kasutatakse tunni põhiosas omandatud oskuste kinnistamiseks ja õpilaste keha koormuse suurendamiseks.

- Mängud kiirjooksuga (VIII – IX klass):

"Vasenlasele", "Ringteatejooks", "Ringteatejooks", "Meeskond jookseb", "Jookse minema - jõua järele", "Lööge pall maha", "Ratas", "Knockout algab", Treenivad “Teatejooksud”, “Suutke järele jõuda”, “Kes on kiirem”, “Võitle nööpnõelad”, “Süstikuteteade”, “Lapta - võrkpall”, “Jalgpallurid”, “Võitle servi eest”, "Määrake oma aeg".

- Mängud hüppamisega (VIII – IX klass):

“Keppide ja hüpetega teatejooks”, “Süstikhüpe”, “Teade hüppekonnaga”, “Hobused”, “Hüppamine finišisse”, “Ära komista”, “Silt hüppega”, “Kaugtsooni” , "Hüppeteatejooksus" , "Punktide saamiseks stimulaatoril hüppamine", "Viska kõrgemale."

- Mängud viskamisega (VIII – IX klass):

"Üle võrgu", "Mööda õhuketti", "Lõika üle takistuse", "Liikuv sihtmärk", "Duelistid", "Pall mööda", "Lahingulaev", "Kaitse oma sõpra", "Linn linna kaupa" , “Pioneeripall” , “Kaks palli”, “Üks pall veel”, “Astu edasi”.

Sportlase füüsiliste omaduste arendamine mängudes

Füüsilisi omadusi saab sügavamalt arendada kergejõustiku sektsioonitundides. Sporditreeningu käigus füüsiliste omaduste arendamise kallal töötamine aitab kaasa motoorsete oskuste edukale arendamisele ja kõrgete tulemuste saavutamisele valitud kergejõustiku vormis.

Praegu on praktika ja uuringud kinnitanud seisukohta, et kehalised omadused arenevad kõige edukamalt siis, kui treeningut läbi viia integreeritud meetodil. See tähendab, et tundides kasutatakse erinevaid vahendeid (harjutusi ja mänge), mis arendavad samaaegselt kiirust, jõudu ja vastupidavust, mitte ainult ühte neist komponentidest. Ja vastupidi, "mitme spordiala" puudumine spordiala omandamisel, ühe kvaliteedi või kitsa oskuste rühma arendamisel vähendab oluliselt asjaosaliste motoorset ulatust ja nõrgestab sportlaste koordinatsioonivõimete arengut.

Tundub, et välimängudes koguneb palju motoorseid tegevusi. Ühtegi mängu ei saa puhtal kujul käsitleda ühe kvaliteedi arendamise vahendina. Selge on see, et kehalise ettevalmistuse ja teatud omaduste arendamise eesmärgil soovitatud mänge tuleb pidada eeskujulikuks. Spetsiaalne füüsiline ettevalmistus igas kergejõustikuliigis on seotud võimalusega kasutada spetsiaalselt valitud või koostatud mänge, mille eesmärk on arendada teatud kvaliteeti selle väga spetsiifilises väljenduses.

- Mängud kiiruse arendamiseks:

Spordipraktika kinnitab, et eelkõige kiiruse arendamisele suunatud treening loob positiivsed eeldused jõu, vastupidavuse ja muude omaduste arendamiseks ning mõjub mitmekülgselt. Kiirust kui kvaliteeti arendatakse edukalt paljudes välimängudes, mis ühendavad sellised põhilised kiiruse näitajad nagu reageerimine signaalile ja lihaste kontraktsioonide kiirus, ajaühikus sooritatud liigutuste arv ja keha liikumiskiirus. või selle osad ruumis. Mängude kasuks räägib veel see, et kiiruse arendamise harjutused ei tohiks olla üksluised. Mis puutub nende harjutuste valimisse mängu kaasamiseks või valmismängude valikusse, siis nendes tehtavad toimingud peaksid liigutuste vormi ja lihaste kontraktsioonide kiiruse osas olema nende motoorsete toimingutega võimalikult lähedased. mis on valitud kergejõustikuliigile iseloomulikud.

"Silt", "Märgi - anna mulle käsi", "Silt - ülekanded", "Ringijaht", "Jooksjad", "Kriips pallile", "Püüa kinni", "Päev ja öö", "Neli palli ”, “Knockout” pall”, “Nööpnõela meisterdamine”, “Kohtade vahetus”, “Knockouti stardid”, “Kontrarelee”.

- Mängud jõu arendamiseks:

Eriti tõhusalt hakkab jõud arenema noorukieas, kui kehakasv aeglustub. Jõumänge on palju, treeneril on oluline valida mängud, mis mõjutavad neid lihasgruppe, mis ilma spetsiaalsete harjutusteta arenevad halvasti. Jõu arendamiseks mõeldud mängudes ületavad osalejad kas enda raskust või vastase vastupanu. Paljusid mänge saab läbi viia testide vormis ja kasutada kontrollharjutustena. Noorukieas on vaja kasutada rohkem mänguharjutusi, mille eesmärk on suurendada vasaku jäseme painutajate ja sirutajate tugevust, mis on paremast madalamast.

Kasutage oma arengus igapäevaelus mahajäänud lihasgruppe mõjutavaid jõuharjutusi.

“Drag paaris”, “Liikuv ring”, “Ratsameeste maadlus”, “hobuste võiduajamine”, “Ringist välja tõukamine”, “Jänesed ja morsad”, “Autovõistlus”, “Ristumine”, “Kes on tugevam” , "Kükihüpped" "", "Röövik", "Ühel jalal hüppamine", "Hoki kätega", "Pink üle pea", "Kiired vähid", "Põrgaja", "Kõhnast põrutuseni", " Viska palli jalaga", "Niprad ratsanikud" , "Käte peal", "Lõika selg ette", "Ader".

- Mängud vastupidavuse arendamiseks:

Kaasaegsed uuringud näitavad, et vastupidavuse arendamisele tuleks pöörata erilist tähelepanu mitte ainult 17–18-aastaselt, vaid ka palju varem. Aktiivne motoorne režiim suurendab siseorganite füüsiliste omaduste ja funktsioonide arengut.

Mängudes avaldub vastupidavus mitte staatilistes, vaid dünaamilistes töötingimustes, kus pinge- ja lõõgastushetked vahelduvad. Mõnes mängus on liigutused olemuselt tsüklilised (“Knockout Race”), samas kui teistes ei seostata pikaajalisi pingutusi kindla rütmiga.

Sageli muutub kiiruse arendamisega seotud töö kiirusvastupidavuse parandamiseks. Üsna palju on mänge, mis ühendavad kiiruse ja vastupidavuse arendamise. Sellised mängud (“Pall püüdjale”, “Paari püüdmine”, “Palli eest võitlemine”) on tavaliselt O.F.P. tunniplaanis. Vastupidavuse esmase arendamise mängude juht peaks silmas pidama mitmeid tehnikad, millega saab mängus koormust reguleerida. Üks neist on mängijate arvu vähendamine, säilitades samas väljaku suuruse. Teine on mängutehnikate ja reeglite keerukus, mille puhul mängijad ei lahku väljakult, vaid jäävad väljakule. (“Circular rounders”, “Hobused”, “Salki”). Vastupidavuse arendamiseks on ratsionaalne kasutada tsüklilisi harjutusi, väsimuse vähendamiseks õuemänge.

“Märgi hüppenööriga”, “Püüa konn”, “Jookse ära – jõua järele”, “Hoki kätega”, “Süsik laastude kandmisega”, “Ring ringi järel”, “Jõua kinni”, “Jooksmine väljalangemisega ”, “Hüppereiv” , “Teatejooksud – treeningud”.

- Agility mängud:

Agility arendamine seisneb liikumistunde, kõrge koordinatsiooni, kiiruse, rütmi ja tempo parandamises ning konkreetsest olukorrast lähtuvate toimingute sooritamises. Enamik õuemänge hõlmab osavuse avaldumist. Siiski on mänge, kus osavuse komponendid on orgaanilises ühtsuses või täiustatakse eraldi kombinatsioonides. See kehtib mängude kohta, mille eesmärk on parandada “lihaspingutustunnet”, “ruumitaju”, “ajataju” jne. Selliste mängude käigus täiustatakse funktsioone ja erinevaid analüsaatoreid, millel on õige, täpne ja oleneb liigutuste õigeaegne sooritamine.

“Püüdmine paaris”, “Spinnerid”, “Osad käed”, “Palli söötmine käigul”, “Kaks kätt”, “Kaitse kindlustust”, “Pingviinide jooksmine”, “Ükshaaval ja koos”, "Pane sõrmus selga ja võta ära".

- Mängud paindlikkuse arendamiseks:

Paindlikkus on sportlase jaoks spetsiifiline, kuid äärmiselt oluline omadus. Liigeste liikuvus, lihaste ja sidemete elastsus on võime sooritada liigutusi laia amplituudiga ilma suuri pingutusi ja liigset pinget kulutamata.

Paindlikkuse arendamiseks on vaja mängud valida just seetõttu, et need on loodud rangelt sihipäraselt, sageli lokaalselt mõjuma üksikutele lihasgruppidele, sidemetele ja liigestele. Paindlikkuse mängude korraldamisel tuleb teha soojendus.

“Kepp selja taga”, “Pallijooks”, “Vähijooks”, “Sild ja kass”, “Saltid ja ümberlöögid”, “Pink üle pea”, “Astu üle kepi”.

Mängud treeningtsüklis ja tunnis

Teatavasti on ainult korduv harjutuste kordamine mis tahes tüüpi kergejõustikul tugevate oskuste loomise ja tugevdamise tehnika võti. Kuid isegi kõige kohusetundlikumad sportlased kogevad treeningute monotoonsusega psühholoogilist "seisakut", väsimust, huvi kaotust. Treeningprotsessi iseloomustab teatud perioodide suhteliselt terviklik tsükkel. Õuemängude kasutamine võib toimuda igal perioodil (ettevalmistav, võistlus-, üleminekuperiood), kuid mängumaterjali maht ja selle iseloom muutub oluliselt iga treeningetapi ülesannetega seoses. Ettevalmistav periood on seotud nii sportlase kehaliste omaduste üldise arengutaseme tõusuga kui ka motoorsete oskuste ja võimete omandamisega.Paras spetsiaalsete harjutustega saab sel perioodil laialdaselt kasutada mänge, mille põhisisu on edendada jõu, kiiruse, agility ja muude omaduste arengut. Mängude sisu võib sisaldada nii kergejõustikuliigile liikumisstruktuurilt sarnaseid kui ka neist oluliselt erinevaid harjutusi, ettevalmistusperioodi teises etapis toimub motoorsete oskuste süvendatud arendamine ja täiendamine, see on seotud mängumaterjali olemusega treeningul. Mängude valikul ja läbiviimisel suurendatakse nende valikulist, sihipärast mõju seda tüüpi kergejõustiku eriomaduste ja oskuste arendamisele.

Mikrotsükli lõpus mängud on valitud aktiivseks puhkuseks.

Võistlusperioodil mängud mängivad toetavat rolli, on seotud aktiivse puhkuse ning moraalsete ja tahteomaduste säilitamisega, leevendavad närvipinget ja suurendavad positiivseid emotsioone.

Üleminekuperioodil põhiliseks saab olema O.F.P., aktiivne puhkus, seega võib tundidesse kuuluvate mängude sisu ja olemus olla väga mitmekesine. Õpitakse uusi senitundmatuid mänge ja teatevõistlusi. Eriti kasulik on neid läbi viia vaheldusrikkal maastikul - metsas, pargis, jõe kaldal. Mis puudutab treeningtundi ennast (mis tahes perioodil), siis olenevalt selle põhi- ja abiülesannetest ei pruugi õuemänge üldse kaasata. Valiku- ja mänguharjutuste küsimus erinevatel treeningperioodidel ja tundides oleneb treenerist ja tema plaanidest.

KOLMAS OSA

Kergejõustikuharjutuste aktiveerimiseks klassiruumis on vaja kasutada mängumeetodit, arvestades mängu ja mänguharjutuste metoodilisi iseärasusi. Ja mitte ainult füüsiliste omaduste arendamisel, vaid ka kergejõustiku treenimisel ja täiustamisel.

Teaduslikud andmed ja praktilised kogemused kinnitavad, et mängutingimustes omandatud jooksu-, hüppamis- ja viskamisoskused on kergejõustiku põhjalikuma uurimisega suhteliselt kergesti ümber ehitatud. Stardipositsioonide mitmekesisus ja pingutuse varieeruvus mängus tagavad suurepärase ettevalmistuse, eriti treeningu algfaasis, ning valmistuvad tugevamaks koormuseks.

Mänge tuleb süstemaatiliselt korrata, et tagada mängudes omandatud oskuste ja võimete omastamine.

Kasutage mänge sõltuvalt tunni eesmärkidest. See seisukoht on fundamentaalne, see valitseb kõigist muudest motiividest. Arvesta tunni kohta tsüklis, selle fookust, aga ka õpilaste valmisolekut, arvesta, millises faasis koolitus toimub.

Keerulisemaks muutke mängureegleid omandatud mängukogemuse põhjal. Oskused muutuvad järk-järgult keerukamaks, areneb oskuse paindlikkus, luues eeldused selle avaldumiseks uutes dünaamilistes tingimustes.

Kergejõustikutunnis saab kasutada välimänge, kui läbitava kergejõustiku liigi elemendid on eelnevalt selgeks õpitud.

Mängude valikul ja läbiviimisel ei tohi unustada oskuste ülekantavust, kasutada kergejõustikutundides laialdaselt mänge teistest välimängude osadest.

Mänge tuleb kasutada ennetava mõju põhimõttel. Kaasa arvatud mängud, mis on enne tundi õpitava harjutuse ülesehituselt ja olemuselt seotud, kus tutvustatakse uut motoorset tegevust, parandab see kergejõustikuharjutuste treenimist.

Ärge ühendage uue mängu õppimist uue kergejõustikumaterjali õppimisega.

Kasutage mänge testidena mitte ainult üld- ja eritreeningu kindlakstegemiseks, vaid ka selleks, et määrata kindlaks algaja võime valitud kergejõustikutüüpi omandada.

Klassis toimuvaid mänge tuleks kasutada kohapeal, koos kergejõustikuharjutustega, tunni mis tahes osas.

Kergejõustiku spetsialiseerumise omandamisel peab olema “multisport” ja laialdaselt kasutada terviklikku treeningmeetodit.

Mänge kehaliste omaduste arendamiseks tuleks pidada eeskujulikuks. Spetsiaalne füüsiline ettevalmistus igas kergejõustikuliigis on seotud spetsiaalselt loodud mängude kasutamisega.

Ettevalmistuse algfaasis kasutage nende arendamisel mänguharjutusi, mis mõjutavad igapäevaelus mahajäänud lihasrühmi.

Närvilise stressi leevendamiseks ja positiivsete emotsioonide suurendamiseks on vaja meeles pidada mängude abistavat rolli, mis on seotud aktiivse puhkusega.

Rakendus

PRAKTILINE MÄNGUMATERJAL:

1) "Üks pall vähem"

Mängijate arv on 20 – 25 inimest. Võrkpalliväljak. Mängu alguses 5 palli (võrkpalli või käsipalli täispuhutavad pallid). Korraldus on meelevaldne, mängitakse üle võrgu, viska pall teatud viisil üle võrgu (kaks ette või kaks pea tagant, üks). Kui vile lakkab, näitavad mängijad palle, kellel on vähem, saab 1 punkti, mäng läheb 10-15 punktini. Kui kõik pallid on samal küljel, lõppeb mäng varem, olenemata skoorist. Viske eest enne vilet, pärast vilet arvestatakse punkt maha.

2) "Liigutage palli"

Mängijate arv on 20-25 inimest. 1 korvpalli- või meditsiinipall, 20 väikest palli. Mängivad kaks meeskonda, mis asuvad löögitsoonis. Väikeste pallide viskamine löögitsoonist, löö korvpall vastase tsooni. Väikesed pallid saab mängu ajal üles korjata, joostes pooltee joonele ja naastes löögitsooni. Väljalöödud palli eest saab võistkond 1 punkti, mäng kestab kuni 10-15 punkti. Rikkumise eest võetakse punkt maha.

3) "hobused"

Varustus: 2 – nagid; 2 – tihvtid; 10 kummist rõngast. Mängib 2-4 võistkonda, 10-15 mängijat. Iga mängija ratsu (nõel) peab läbima 4 märki. Mängija viskab sõrmust joonelt, alusele pandud sõrmus annab õiguse ratsu liigutada 4 marka (kumbki sisseregistreerimine). Racki löömine liigub ühe märgi võrra. Viskab mööda, võtab sõrmuse üles, viskab uuesti. Pärast 4 märgi läbimist antakse sõrmus edasi järgmisele mängijale ja ta istub võistkonna lõpus pingile.

Reeglid: ära ületa viske ajal joont; järgmine mängija tõuseb pärast rõnga saamist pingilt püsti. Mängija, kes viskas rõnga esimest korda, üks märk, teine ​​​​kord - kaks märki on läbitud, kolmas vise - rõngas on sees, teise märgi mängija loeb 4 märki, mille järel järgmisele mängijale on vaja ainult 1. märgi läbimiseks. Kelle meeskond juhib hobuse kiiremini üle märkide?

4) "Relee tihvtidega"

Osaleb 2-4 võistkonda 10-12 inimese kohta võistkonna kohta. Esimene jookseb ükshaaval tihvtide juurde, veeretab need ühele küljele, jookseb ümber leti, jookseb meeskonna juurde ja annab teatepulga peopesaga edasi järgmisele. Teine osaleja jookseb ja asetab nööpnõelad (üks lööb need maha, teine ​​paneb üles). Kelle meeskond lõpetab teatesõidu kiiremini?

Valikud: mängija triblab ühe käega palli kurika juures, tilgutades paigal, teise käega katab kurika ja finišis söödab palli järgmisele.

5) "Liigutage seda kiiremini"

Varustus - rõngas, 11-13 kuubikut (paaritu arv). Üks mängija seisab nurgaväljadel. Märguande peale jooksevad kaks mängijat rõnga juurde, võtavad 1-4 kuubikut ja kannavad need oma ruudule. Kes kõige rohkem ellu jääb, võidab meeskonnale punkti. Seejärel võistleb järgmine paar. Kelle meeskond kogub rohkem punkte.

6) "Otse sihtmärgini"

Mängitakse võrkpalliväljakul, 10 linnas, väikeste pallide arv sõltub mängijate arvust ühes meeskonnas. Erinevat värvi (5+5) linnakesed (keelad). Meeskonna ülesandeks on tulistada väikelinnu väikeste pallidega. Nad hakkavad loosi tõmbama.

Valikud:

a) Loendage maha löödud linnade arv;

b) võistkond võtab maha löödud linnad üle joone (kelle meeskond võtab 10 linnast kõige rohkem, võidab mängu);

c) Pärast pallide löömist liigutatakse mahalöödud linna ühe meetri võrra ettepoole, meeskonna ülesanne on tõmmata linnad 3-meetrisest joonest kaugemale. Aga kui vastasmeeskond tabab laiemat linna, liigub ta meetri võrra tagasi;

d) Kelle meeskond kukutab kõige kiiremini 5 sama värvi linna.

7) "Kaugvisked"

Varustus – erinevat värvi ravimipallid (1-3 kg). Ühel meeskonnal on oma värv, teisel meeskonnal oma värv.

Valikud:

a) Viskajate meeskonnad viskavad palle vile peale (ühel viisil), jooksjad jooksevad väljakule, korjavad erinevat värvi palle ja jooksevad tagasi üle joone. Kelle meeskond on kiirem – 1 punkt.

b) Mängijad seisavad veergudes, punkt mängitakse paarikaupa, nad viskavad palle, jooksevad, korjavad kellegi teise palli, naasevad üle joone, siis kiiresti - punkt.

c) Kaks võistkonda seisavad ridamisi joone taga, märguande peale viskab esimene pallid, teisel jookseb teine ​​võistkond pallidele järele. Aeg registreeritakse viimasena joonele naasnud mängija järgi. Seejärel vahetavad heitjad ja jooksjad kohad. Kellel on parim aeg - 1 punkt. Kes on suurem.

8) "Rootsi põletid"

Mängivad kaks võistkonda, võistkonna mängijad loetakse järjekorras. Samade numbritega kutsutud mängijad jooksevad juhi juurde, võtavad teatepulga käest, jooksevad tagasi, jooksevad ümber oma meeskonna ja toovad teatepulga liidrile. Kes kiiremini tõi, saab meeskond punkti.

9) "Mööda rõngast"

Kaks meeskonda. Üks istub pingil, teine ​​seisab ringi taga, näoga sissepoole. Üks võistkond möödub, teine ​​on “jooksjad”. Märguande peale läbivad mängijad rõnga ümber ringi, jooksja jookseb ringi taha, püüdes ringist mööduda. Kui “jooksja” möödub ringist, saab võistkond punkti, kiiremini rõngast läbinud võistkond punkti, mängijad lahkuvad kordamööda pingilt, kui kõik mängijad on jooksnud, vahetavad võistkonnad kohad. Mäng põhineb punktidel, kelle meeskond kogub rohkem punkte.

10) "Kõrgust konaruseni"

Osaleb kaks 10-15-liikmelist võistkonda. Nad võistlevad paarides punktide pärast. Hüppa üle joone vasakule ja paremale. Kes saab väljaku taha kõige kiiremini, teenib meeskond punkti.

Valikud:

a) kahe jala lükkamine;

b) hüppamine ühel jalal;

c) Meditsiinipall (1 kg) käes, jookse tagurpidi.

11) "Plekk palliga"

1. – ründaja;

2. – eemaldamine;

3. – autojuht.

Esimene tulistab ümber rõnga. Löömisel korratakse viset. Esimene möödalask jookseb otsajoone taha tagasi, teine ​​võtab palli ära, annab söödu kolmandale, kes üritab palliga tabada jooksvat mängijat, väljakukkunud mängija lööb selle välja. Kolmas võtab esimese mängija koha, teine ​​​​kolmanda ja varumängija teise koha. Mäng jätkub seni, kuni kõik asendusmängijad on välja langenud.

a) Nad mängivad vangistusega punktide peale. Punktid määratakse igale mängijale isiklikult:

rõnga löömine – 2 punkti;

kriips – 1 punkt;

nokautide eest 1 punkt teisele ja kolmandale mängijale.

See, kes on nokauti saanud, saab tagumises karistusalas vangiks. Vangid aitavad neid välja lüüa, kuid ainult vangistuses. Kickeri asemele tuleb uus mängija. Vangistatud mängija, kes jooksis välja jooksja, naaseb meeskonda punkti saamata. Kui vange on kolm, vahetavad nad 1-2-3 mängijat. Kes kogub rohkem punkte?

12) "Jooksulindil"

Mängus osaleb kaks või enam võistkonda, kellel on sama arv mängijaid. Pärast kepi möödumist jääb mängija staadiumisse, kus ta söötis kepi, järgmine mängija söödab järgmisel etapil jne. Teatejooks viiakse läbi ilma peatumata, iga osaleja jookseb täpselt ringi. Relee lõpeb, kui osaleja naaseb oma lavale.

13) "kaugtsooni"

Kaugushüpe punktidele. Stardi- ja maandumistsoonide summa liidetakse.

14) "Kaks palli"

Osalevad kaks võistkonda, kaks palli, mängivad võrkpalliplatsil või kogu saali laiuses, läbi võrgu. Servi sooritatakse samal ajal väljaku tagant vile peale visates. Mängijad püüavad palli kinni ja viskavad etteantud viisil üle võrgu (kaks ette, üle pea, üks üle õla). Eesmärk on, et kaks palli jõuaksid vastase põrandale. Sel juhul antakse punkt. Mäng kestab kuni 10-15 punktini.

15) "Jookse minema – jõua järele"

Mängijate vaheline kaugus on võrdne. Signaali peale hakkavad nad ringi jooksma. Iga mängija püüab ees jooksvale inimesele järele jõuda ja teda solvata. Ta jookseb minema, et nad talle järele ei jõuaks.

Mäng peatub, kui ülejäänud mängijad ei jõua üksteisele järele.

Võimalus: peatus vile peale, mängijad jooksevad vastassuunas (inglise silt).

16) "Süstikuteteatejooks"

Osaleb 2-4 võistkonda (6-8 inimest võistkonna kohta). Igal mängijal on käes kiip (täring). Võistkonnamängijad jooksevad järjekorras ja panevad žetoonid oma rõngasse, seejärel kannab süstikut jooksev esimene mängija korraga ühe kiibi, annab selle võistkonna ees olevale inimesele, kes annab selle mööda kolonni tagasi. Seejärel liidab meeskond žetoonid uuesti kokku. Teine mängija kannab ühte jne. Kelle meeskond lõpetab teatesõidu kiiremini?

17) "Teatejooks – rongid"

Osaleb 2-4 võistkonda, meeskonna esimene vedur, ülejäänud autod. Vedur jookseb oma jaama, tuleb tagasi, jookseb ümber oma meeskonna, haagib ühe vankri käest kinni, järgneb sellega ümber jaama ja selle meeskonna, haagib teise vaguni jne. Kelle rong esimesena jaamaliini ületab. Test viimase auto jaoks.

18) "Lööge pall maha"

Kits, meditsiinipall (1 kg). Mäng on punktidele. Juhataja kõne. pöördepostide juurde jooksevad meeskonnas samade numbritega mängijad: üks vasakul, teine ​​paremal. Jooksevad ümber postide, jooksevad palli poole, löövad selle maha. Kes esimesena palli puudutab, teenib meeskonnale punkti, seejärel kutsutakse teisi numbreid jne.

Variant: saab mängida ilma kitseta, lüüa ta jalaga maha (pall, tihvt, linnake).

19) "Viimane väljas"

Osaleb 2-4 võistkonda, koosseis ei ole piiratud. Kui vile kostab, jooksevad võistkondade esimesed mängijad postidele ja tagasi, viimane langeb finišijoonel välja. Võitjad on oma meeskonna lõpus. Kelle meeskonda jääb rohkem mängijaid.

20) "Oma nööpnõela meister"

Seadistamisel on meeskonnal üks nööpnõel rohkem kui esimeses tihvtireas. Kõik tihvtidega read mängitakse järjest. Mängija, kes pole nõela valdanud, lööb selle välja. Viimase tihvti saab jalaga maha lüüa.

21) "Ära komista"

Osaleb 2-4 võistkonda, hüppavad ühel jalal, väljalangemisega:

a) Kõik võistkonnas hüppavad korraga, see, kes komistab, langeb välja. Kelle meeskond kestab kauem;

b) Võistkonna esimene inimene hüppab, ülejäänud mängijad jooksevad talle järele. Kui ta komistab, on ta väljas; teine ​​mängija hakkab hüppama jne.

22) "Lapta võrkpall"

Kaks meeskonda mängivad kella vastu, et näha, kumb võistkond suudab kauemaks linna jääda. Jookse ainult siis, kui tabatakse majast majja. Serveerimisel on lubatud kaks tabamust. Jooksu ajal välja kukkunud mängija langeb mängust välja. Kui kõik mängijad linnast välja langevad, vahetavad meeskonnad kohti. Pärast jooksu võtavad “majades” olevad mängijad madala stardipositsiooni või asendi vastavalt juhi juhistele.

23) "Kuubi veeremine"

Kaks täringut märgistusega (1 kuni 6 punkti). Kaks võistkonda (igaüks 15-20 inimest), 20 väikest palli. Viskekaugus sõltuvalt mängijate valmisolekust (6-9 m). mäng käib punktide peale. Mängijad tulistavad väljaku tagant. Peate kuubiku ringist välja lööma, ülemine serv näeb välja selline, et mitu punkti on ülemisel äärel, võistkond, kes kuubiku esimesena välja lööb, saab nii palju punkte. Kuubiku sama külg viiakse ringile tagasi, mängu alguses asetatakse kuubik 6. kohale. Mängu ajal võite joosta väljakule keskjooneni ja korjata palle, naastes iga kord löögialasse tulistamiseks. Mängureeglite rikkumise eest võetakse võistkonnalt maha 5 punkti.

Valikud:

a) kahe täringuga mängides antakse pärast ühe täringu väljalöömist välja teise täringut, antakse punkte (2 täringu summa või 2 täringu punktide vahe)

24) "Jalgpallurid"

Postidest väravad kõrgushüpeteks (1-2m). Jalgpall, kaks võistkonda (10-15 inimest). Üks meeskond mängib väljakul, teine ​​linnas. Mäng on punktidele. Mängija lööb palli väljaku joonelt ja jookseb ümber postide väljakule. Sel ajal mängivad väljakumängijad palli väljakul, püüdes palli kiiresti linna poolelt väravasse lüüa. Pärast palli löömist ei ole mängijal õigust pallist mööduda enne, kui mängijad puudutavad väljakut. Kui pealelöögile järgnev pall väravajoonest ei läbi, lõpetab lööv mängija palli väravajoone taga, seejärel jookseb vaid ümber postide. Väljakumängijad ei tohi palli teiselt poolt väravasse sööta ega lüüa. Mängija, kes enne värava löömist linna tagasi jookseb, toob meeskonnale punkti. Mängijad väljakul, kes lõid esimesena värava, saavad punkti. Kui kõik mängijad linnas on löönud, muutuvad mängukohad.

25) "duelistid"

Mängitakse punktidele. Võistkonna mängijad on seatud järjekorda. Liider helistab suvalisele numbrile, kaks sama numbriga mängijat jooksevad väravasse, korjavad pallid väravasse, juhivad pallid keskjoonele, pööravad ringi, viskavad väravasse, läbi õhu. Kelle pall esimesena väravasse siseneb, teenib võistkond punkti, seejärel kutsutakse teist numbrit jne.

26) "lahingulaev"

Mängitakse käsipalliväljakul, kolm meditsiinipalli, kümme käsipalli, kaks võistkonda (10-15 inimest). Kaks panka (käsipallitsoonid) käsipallidega, löövad laevad (ravimipallid) vastase kaldale. Välja kukkunud laeva eest antakse meeskonda 1 punkt. Käsipallid saab kätte joostes poole jooneni. Laev loetakse lööduks, kui see on täielikult ületanud vastase rannajoone. Laevadele saab pihta ainult kaldalt. Reeglite rikkumise eest võetakse võistkonnalt maha 1 punkt. Mäng kestab kuni 10-15 punktini.

27) "Võtke nõel"

Kahe meeskonna mängijad rivistuvad veergudesse, ükshaaval ühise stardijoone taha. Iga meeskonna ees on rõngas. 20-25 m kaugusel asetatakse tihvtid ritta. Nende arv on osalejate koguarvust ühe võrra väiksem. Märguande peale hüppavad veergudes olevad juhid läbi oma rõngaste, jooksevad tihvtide juurde ja võtavad ükshaaval, üks paremalt, teine ​​vasakult ning naasevad tagasi oma kolonnidesse, olles hüpanud läbi rõngaste. Siis algavad järgmised jne. Võidab meeskond, kelle mängija võtab viimase kurika.

28) "Võimlemispingi ümber"

Kaks võistkonda istuvad võimlemispinkidel vastassammastes, teatepulgad esimeste rühmade juhenditel. Märguande peale jooksevad nad vastaspinkide juurde, painutavad neid vasakult paremale ja, joostes teise rühma juhendite juurde, lasevad pulgad mööda. Nad teevad sama asja. Võidab meeskond, kes vahetab kohti kiiremini või mängijad naasevad oma kohtadele.

29) "Põrkav pall"

Mängu mängitakse suurte pallidega punktide saamiseks. Iga meeskond viskab vaheldumisi rõngasse. Rõnga vahelejätmine punkte ei teeni.

Mängijad püüavad panna palli võimalikult kaugele kukkuma pärast rõngast välja põrgatamist. Iga ühe meetri märk on väärt 1 punkti.

30) "Seistes kaugushüpe, pall jalgade vahel"

Nad hüppavad kordamööda igast meeskonnast. Mäng käib punktidele, kaugele hüpe on 2 punkti, lähemale 1 punkt, pallikaotus (ebaõnnestunud hüpe) on 0 punkti. Võite hüpata täispuhutava palliga või täidisega - 1 kg.

Mäng lõpeb, kui kõik võistkonna mängijad on hüpanud ja punktide kogusumma arvutatakse.

31) "Viska tagant"

1kg meditsiinipalli saab kasutada erinevatel viskamisviisidel. Võistkonnad seisavad vastaskolonnis ja viskavad palli kordamööda tagant, järgmist palli kukkumise kohast. Kelle meeskond lükkab vastasmeeskonna kaugvisetega joonelt kaugemale.

Kaks mängijat väljuvad ükshaaval võistkonnast, sooritavad viske märgilt väikese palliga tagalauale. Kellel on rohkem lauapalli, saab 2 punkti, lähemal saab 1 punkti. Mängitakse individuaalseid ja meeskondlikke meistrivõistlusi.

33) "Paigutage nööpnõel ümber"

Mängijad jooksevad kordamööda kurikate juurde, nihutavad viimast nööpnõela esimese ette tihedalt üksteise järel, kuni kõik kurikad on läbinud koridori – 2 m finišijoonest kaugemale. Kelle meeskond lööb kõige kiiremini välja?

34) "Hüppav süstik"

Võistkonnad seisavad vastaskolonnis, hüppavad kahe jala tõukega kordamööda vastase maandumiskohast. Tulemus registreeritakse kandadel. Kelle meeskond nihutab kaugushüpetega teise meeskonna stardijoonest kaugemale.

35) "Kaks tuld"

Ala on piiratud võimlemispinkide külgedega. Liinide taga seisvad mängijad veerevad (3-4 1-3 kg kaaluvat meditsiinipalli) ühelt küljelt teisele, püüdes puudutada väljakul viibivate mängijate jalgu. Viimased püüavad kõrvale põigelda ja üle veerevate pallide hüpata. Palli puudutanud mängija langeb mängust välja. Nad mängivad kella vastu. Kelle meeskond kõrvaldab kõik mängijad kiiremini?

36) "Löö palli põrandale"

Mängivad kaks meeskonda. Igal neist on kaks erinevat värvi meditsiinipalli. Signaali peale viskab esimene paar pallid pea tagant (või näidatud viisil). Nad ootavad väljakule visatud pallide peatumist. Teine pall lüüakse vastase lamavasse palli. Lööja sõidab vahele jäänud mängijale. Siis tuleb mängu teine ​​paar jne.

37) "Lame vares"

Osaleb kaks 10-12-liikmelist võistkonda. Vile saatel haaravad esimesed meeskonnaliikmed kokkuvolditud köiega säärest, hüppavad väljaku keskjoonele, jooksevad tagasi, annavad nööri teisele mängijale jne. Kelle meeskond lõpetab teatesõidu kiiremini?

38) "Silt hüppamisega"

Alustatakse liini tagant, jooksetakse ümber meditsiinipallide, hüpatakse üle saehobuste, üritatakse järele jõuda ja vastast solvata. Mängija, kes jõuab järele, saab 1 punkti. Kelle meeskond kogub rohkem punkte.

39) "Jääge mulle järele"

Kaks võistkonda seisavad ridades, nende taga olevad mängijad püüavad märguande peale esimeses järgus olevatele mängijatele järele jõuda ja nende üle nalja teha. Tabatud mängija eest antakse meeskond punkti.

Variant: esimene rida hüppab, teine ​​jookseb, et järele jõuda.

40) "Lööge nööpnõel maha"

Võistkondade esimesed viskavad nööri tagant palle nööpnõeladesse, jooksevad pallidele järele, korjavad need üles, jooksevad rõngaste juurde, annavad söödu 2. mängijale, panevad kurika maha, kui see on maha löödud ja jooksevad lõpuni meeskonnast jne, kuni kogu meeskond on läbinud .

Vitsa löömise eest saab mängija ühe punkti, tihvti mahalöömise eest aga kaks punkti. Kelle meeskond lõpetab mängu kiiremini ja kogub rohkem punkte.

41) "Koha muutmine"

Kaks meeskonda (igaüks 10-12 inimest) määratud IP-st tuleva signaali peale. (kõrge, madal start, istudes, lamades, puhkamas, kükitades) jooksevad üle värava, üks võistkond on parempoolne, teine ​​vasak värav, nad võtavad ka sama positsiooni. millest nad alustasid. Kes on kiirem.

Valikud:

a) ühele hüpates langeb välja viimane ja komistajad;

b) liikuge seljatoes kätele ("vähk").

42) "Võrgu all mängimine"

Ülemine köis on 1 cm kõrgusel, mängi 1-2 käsipalliga. Võistkonna ülesandeks on visatud pallid vastastele edasi lükata, võrku juhtida või palliga triblada, palle võrgu alla visata, üritades baasjoone taga seisvaid tihvte maha lüüa. Mäng kulgeb peatumata, mängijad panevad kiiresti maha löödud nõela ja jätkavad mängimist. Nõela mahalöömise eest antakse punkt. Mäng kestab kuni 5-10 punktini.

Võimalus: mängu mängitakse jalgadega.

43) "lonkav part"

Ühel jalal hüppav juht solvab väljakul jooksvaid mängijaid. Piinlik mängija seisab ühel jalal, aitab juhti, teevad kaks, kolm jne. Hetkel on järel vaid üks mängija.

44) "Üle meditsiinipallide hüppamine"

Peetakse individuaalsed meistrivõistlused, mängijad hüppavad kordamööda üle meditsiinipallide jalalt jalale. Mängijad, kes puudutavad palli hüpates, löövad selle välja. Pallide vaheline kaugus suureneb ühe jala võrra, ülejäänud mängijad jätkavad hüppamist jne, kuni võitja selgub.

45) "Löö hoopi"

Kaks meeskonda seisavad vastastikku, viskavad väikese palli läbi rõnga ja liiguvad kordamööda võistkonna lõppu. Hoopist mööda lasknud mängija viskab uuesti, kuni see tabab. Mäng lõpeb, kui mängijad naasevad IP-le. Kelle meeskond lõpetab visked esimesena.

46) "Kett"

Kaks võistkonda samast joonest hüppavad paralleelselt, vaheldumisi ühes suunas, järgmine eelmise maandumiskohast, kahe jala tõukega. Kelle meeskond läbib suurema distantsi?

47) "Ball Towns"

2-4 võistkonda mängivad 3 väikese palliga. Üks kummist rõngas. Meeskonnal on 1 linn (nööpnõel). Meeskondade esimesed mängijad jooksevad “kindlusesse” ja loobivad palle mööda linna. Kui nad maha lüüakse, jooksevad, asetavad need paika, koguvad pallid, panevad rõngasse, jooksevad “koni”, annavad teatepulga edasi ja järgmine mängija astub mängu. Mängija tegi 3 möödalasku. Kogu meeskond jookseb trahviringi mööda linna ja siis tagasi. Mängitakse punktide peale, linna kukutamise eest saab võistkond 1 punkti, pluss kiiruse eest, mitu mängijat määrab vastasmeeskonna.

48) "Võtke nõel"

Kaks ringi, suur ja väike. Väikeses ringis on tihvte vähem kui mängijaid. Signaali peale jooksevad nad ringi, teisel tormavad tihvtide juurde. Kes ei saa, see elimineeritakse, eemaldatakse üks pin. Peetakse mitu sõitu, võitjad pääsevad finaali jne.

49) "ABC relee"

Kolm tähestiku komplekti kuubikute esiküljel. Võistkonnad, mille mängijad vaheldumisi väljakul jooksevad, kannavad igaüks ühte täringut. Seejärel annab juht võimlemispinkidele 3-5 võistkonda, püüdes võimalikult pika sõna tasa teha. Pärast aja möödumist kontrollib juht, kelle meeskond tegi ülekantud kuubikutest pikima sõna.

Variant: juht annab meeskonnale sama tähtede arvuga sõna, mängijad otsivad kordamööda joostes kuubikute hulgast soovitud tähe, jooksevad saali keskjoonele ja kasutavad kuubikuid sõna ehitamiseks. kelle meeskond lõpetab kõige kiiremini.

50) "Haara nööpnõela"

Märguande peale jooksevad võistkondade esimesed mängijad oma tihvtide juurde, jooksevad ringi, jooksevad kellegi teise juurde, jooksevad ümber, võtavad selle, kannavad oma kummirõngas, panevad maha, jooksevad meeskonna juurde jne. Kui selgub, et rõngas on nõel, asetab mängija selle sõrmuse lähedale ja asetab oma nõela. Kelle meeskond lõpetab teatesõidu kiiremini?

Variant: palli tilgutamine kurikate ümber.

KIRJANDUS

  1. E.I. Adaviškėne. Korvpall koolilastele. M, toim. "Valgustus", 1983
  2. S.N. Andrejev. Jalgpall koolis. M, toim. "Valgustus", 1986
  3. L.V. Byleeva, I.M. Korotkov. Õuemängud. FiS, M, 1982.
  4. L.V.Byleeva, V.M. Grigorjev. NSV Liidu rahvaste mängud. FiS, M, 1985.
  5. A.I. Bondar, G. A. Ostrovski. Korvpall koolis. M, Narodnaja Asveta, 1982.
  6. Yu.F. Buylin, Yu.I. Rätsepad. Minikorvpall koolis, M, toim. "Valgustus", 1976
  7. K. Grindler, K. Pahlke, H. Hemlü. Jalgpallurite kehaline ettevalmistus, FiS. M, 1976
  8. SÖÖMA. Geller. Mängud vahetunni ajal koolilastele, FiS, M, 1985.
  9. V.G. Grišin. Mängud palli ja reketiga. toim., "valgustus", 1982.

10. B.M. Gzovski, V.A. Kudrjašov. Kolledži korvpall. väljaanne, “Kõrgkool”, 1973.

11. E.M. Geller. Õuemängud õpilaste sporditreeningus. toim. "Kõrgkool", 1977

12. I.M. Korotkov. Välimängud spordis. FiS, m, 1971.

13. A.V. Keneman, T.I. Osokina. NSV Liidu rahvaste laste välimängud. P, M, 1988

14. I.M. Korotkov. Õuemängud koolis. P, M, 1979

15. M.G.Kamantser. Õppetund õppetunni järel. FiS, M, 1985.

16. N. P. Klusov. Käsipall koolis. M. toim. "Valgustus", 1986

17. I.M. Korotkov. Õuemängud õues. M. toim. "Teadmised", 1987

18. A. Lukacsi. Maailma laste mängud. toim. "Noor kaardivägi", M, 1977

19. N.P. Klusov, A.A. Tsurkan. Hoovis staadionid. M. toim. "Valgustus", 1984

20. V.N. Nerobejev. Spordiatraktsioonid. M. toim. "Valgustus", 1970

21. N.G. Ozolin. Kaasaegne süsteem sporditreeningul. FiS, M, 1970.

22. T. Peterson. Minikorvpall, FiS, M, 1973.

23. Yu.I. Rätsepad. Spordi- ja välimängud. FiS, M, 1977

24. Z. Rauhmal. 100 väikest mängu. FiS, M, 1973.

25. M.G. Friedman. Kehaline kasvatus pioneerilaagris. FiS, M, 1975.

26. V.G. Jakovlev, V.P. Ratnikov. Õuemängud, P, M, 1977.

27. M.G. Janovskaja. Loovmäng algkooliõpilaste kasvatamisel. toim. "Valgustus", 1974

1 skoor 2 skoor 3 skoor 4 skoor 5
Üksikasjad Avaldatud: 25.02.2016 00:41 Vaatamisi: 1876

Žmurki

Mängus võib osaleda suvaline arv lapsi, kuid mitte vähem kui kolm. Soovitatav on varuda ruumi, et saaksite liikuda ilma takistusi põrkamata. Mäng algab juhi valimisega. Võite kasutada loendusriimi või lihtsalt liisu heita. "Juhil" seotakse silmad ja viiakse saidi keskele, seejärel pööratakse mitu korda ümber oma telje. Seejärel saate lugeda luuletust või lihtsalt käsu peale põgeneda. Pimeda mehe ülesandeks on mängija kinni püüda.

Mängu reeglid:

  1. Kui pimeda mees läheneb ohtlikule objektile, hüüavad kõik vigastuste vältimiseks “tuld”. Kuid seda sõna ei saa kasutada selleks, et juhtida pimeda mehe tähelepanu kõrvale mängijalt, kes ei saa põgeneda.
  2. Sa ei saa joosta kaugele (soovitav on mängu ala piirid eelnevalt läbi arutada) ja peita end mõne objekti taha.
  3. Pimeda mehe buff peab tabatud mängija ära tundma ilma sidet eemaldamata.

Sildi või sildi

Mängus osaleb suvaline arv mängijaid, kuid mitte vähem kui 3. Mängu jaoks on soovitav platvorm, mille äärtele on joonistatud 2 ringi - majad. Esiteks valitakse draiver - silt või silt. Seejärel hajuvad kõik mängijad väljakul laiali ja silt püüab nad kinni.

Mängu reeglid:

  1. Mängija, kelle käsi puudutas silti, vahetab temaga kohti.
  2. Kui mängija seisab kahe jalaga mõnel esemel, siis on ta “päästetud” märgist.
  3. Kui mängija hüppas kahele jalale, on ta ohutu, juht ei saa teda määrida.
  4. Mängija päästetakse sildi alt, kui ta jookseb ringimajja.

Suur pall

Mängimiseks vajate üsna tasast ala (sobib ka lageraiet) ja suurt palli. Soovitavalt vähemalt 5 mängijat.
Kõik mängijad seisavad käest kinni hoides ringis ja juht on palliga ringi sees. Tema ülesanne on palli jalgadega ringist väljapoole veeretada.
See, kelle jalge vahele pall libises, saab juhiks, ainult seekord ringi taga. Kõik mängijad pööravad selja ringi keskele ja juht proovib palli ringi sisse veeretada. Siis kõik kordub.
Kogu mängu jooksul on palli ülesvõtmine keelatud ja see ei tohiks tõusta mängijate põlvedest kõrgemale.

Käsivõidusõit

Mängus osaleb paarisarv lapsi. Nad on jagatud 2-liikmelisteks meeskondadeks. Üks mängija haarab teise meeskonnaliikme jalgadest. Nii peavad nad jõudma finišisse. Poolel teel vahetavad mängijad kohti ja liiguvad edasi. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena finišisse.

Mängus võib osaleda suvaline arv mängijaid. Esiteks valitakse juht. Ta seisab näoga seina poole või lihtsalt seljaga teiste mängijate poole, kes asuvad temast 10-15 sammu tagapool. “Autojuht” ütleb fraasi “Kui sõidad vaiksemalt, lähed kaugemale” ja pöörab kiiresti ringi, vaadates hoolikalt mängijaid. Mängijad saavad liikuda ainult siis, kui juht ütleb fraasi. Kui ta pöördub, peavad kõik olema täiesti paigal. Kui mängija liigub kasvõi vähe või isegi naeratab, langeb ta mängust välja. Võidab see, kes suudab juhile lähedale minna ja teda käega puudutada, kui too ära keerab.

Jänesed aias

Mängus osaleb vähemalt 3 inimest. Mängu jaoks on vaja platvormi, millele tõmmatakse kaks ringi, üks teise sisse. Välisringi läbimõõt võib olla 3-4 m ja sisemise - 1-2 m. Juht-“valvur” asub siseringis (juurviljaaias), ülejäänud mängijad on jänesed. välimine. Jänesed hüppavad kahel jalal – algul aeda, siis tagasi. Juhi märguande peale püüab vahimees aias olevad jänesed kinni, jõudes neile välisringi piires järele. Need, keda valvur solvab, langevad mängust välja. Kui kõik jänesed on püütud, valitakse uus valvur ja mäng algab uuesti.

  1. "Keelatud liikumine." Muusika saatel näitab saatejuht mängus osalejatele erinevaid liigutusi, mida nad peavad pärast teda kordama. Üks liigutus (näiteks käteplaksutamine või ühel jalal hüppamine) loetakse keelatud ja seda ei saa korrata. Igaüks, kes on tähelepanematu ja kordab seda keelatud liigutust, langeb mängust välja ning võitja on tähelepanelikum osaleja. Mängu võib teha keeruliseks, kui pakkuda tüdrukutele üht keelatud liigutust ja poistele teist.
  2. "Käbid, tammetõrud ja pähklid." Mängus osalejad moodustavad juhi ümber kolm ringi, kes seisavad keskel, näoga tema poole. Esimeses ringis (asub juhile lähemal) osalejaid nimetatakse "koonusteks", teises - "tammetõrudeks" ja kolmandas - "pähkliteks". Kui mängu ajal ütleb juht sõna “koonused”, peavad selles ringis osalejad omavahel kohti vahetama ja juht proovib selles ringis ühe osaleja asemele asuda. Kui tal see õnnestub, saab mängijast, kelle koha ta sisse võttis, ise juhiks. Sama juhtub ka teistest ringidest pärit osalejatega. Võidab see, kes pole kunagi olnud autojuht. Mängu keerulisemaks muutmiseks saab juht nimetada osalejaid mitte ainult ühest, vaid kahest või isegi kolmest ringist korraga.
  3. "Öökull ja väikesed hiired".Kõigi mängus osalejate seast valitakse “öökull” ja ülejäänud on “hiired”. "Öökull" istub mänguala küljel asuvas pesas. Juhi käsul algab päev, “hiired” lähevad mänguväljakule ja hakkavad jooksma, hüppama ja teesklema, et on teised loomad või putukad. Öö tulekut teatava juhi käsul tarduvad “hiired” äsja võetud asendisse ja “öökull” lendab pesast välja “hiiri” otsima. Niipea, kui "öökull" märkab "hiirt" liikumas, viib ta ta pessa. Seda korratakse mitu korda. Võidab see, keda öökull pole kunagi tabanud. Samuti saate valida parima öökulli, kes püüdis kõige rohkem hiiri.
  4. "Hunt ja kitsed". Mänguala keskele tõmmatakse kaks (mitte tingimata paralleelset) joont, mille vaheline kaugus on 70–100 cm, see on vallikraav. Ühel pool vallikraavi on maja, teisel pool karjamaa. Kõikide mängijate seast valitakse see, kellest saab “hunt”, ja ta hõivab vallikraavi territooriumi. Ülejäänud mängus osalejad on "kitsed", kes asuvad maja kohas. Juhi käsul lähevad “lapsed” karjamaale, hüppavad üle kraavi ja “hundi” ülesandeks on püüda kinni võimalikult palju “lapsi” (kes kohe vabastatakse). Võidab “poiss”, keda “hunt” pole kunagi tabanud, samuti “hunt”, kes on püüdnud kõige rohkem “lapsi”.
  5. "Teravad laskurid." Mänguala ühele servale (üksteisest võrdsele kaugusele) asetatakse umbes kümme nõela. Nendest loetakse kokku ligikaudu kümme sammu ja tõmmatakse stardijoon. Kõik mängus osalejad, kes on varem jagatud kaheks meeskonnaks, rivistuvad vahelduvates ridades piki stardijoont. Juhi käsul viskavad esimeses järgus olevad mängijad tihvtide pihta väikseid palle, püüdes neid maha lüüa. Pärast esimest viset võtab esimese koha teine ​​​​järg (ja viskab ka juhi käsul) ja seda juhtub mitu korda. Selle tulemusel võidab meeskond, kelle mängijad löövad maha kõige rohkem nööpe.

1. "Võta ja jookse."

Stardijoon tõmmatakse platsi ühele küljele ja teisele poole, sellega paralleelselt, 20-30 m kaugusel finišijoon. Mängimiseks on vaja 10-12 cm pikkust, 1-2 cm läbimõõduga keppi või palli.

Mängijad rivistuvad piki stardijoont, õlg õla kõrval, käed selja taga ja peopesad lahti.

Üles rivistatud mängijate selja taga kõndiv juht paneb vaikselt ühele neist võlukepi. Siis astub ta paar sammu eemale ja ütleb valjult: "Võta, jookse!" Selle signaali järgi jookseb mängija, kellel on kepp käes, finišijoonele ja kõik teised tormavad talle järele, püüdes talle järele jõuda ja talle “laksu anda”. Kepiga mängija, kes on turvaliselt finišisse jõudnud, naaseb tagasi, istudes suvalise mängija (tema valikul) selga. Kui keegi teda joostes pulgaga “narvib”, siis kannab ta “naritava” selili stardijoonele. Võidavad mängijad, keda ei tabata finišisse.

Mängu reeglid:

1. Keppi panemine kellegi peopessa, juht. ei tohiks kohe kõrvale astuda ja käsku anda, sest mängijatel on lihtne kindlaks teha, kellele ta kepi andis.

2. Mängija, kes sai kepi, võib samuti joosta mitte kohe, vaid pärast väikest pausi.

3. Mängija, kes kukub liikumise ajal kepi maha, loetakse tabatuks ja ta kannab ühte mängijatest selili.

2. "Eksliminatsioonivõistlus".

Lippude abil märgitakse ring läbimõõduga 9 - 12 m, millele tõmmatakse stardi-finišijoon.

Märguande peale hakkavad kõik mängus osalejad samaaegselt jooksma mööda ringi väliskülge vastu päripäeva. Pärast iga ringi (või 2 ringi) Viimasena stardi kontrolljoone ületanud osaleja langeb mängust välja. Vähem vastupidavad "rohivad" järk-järgult välja.

Võidab see, kes jääb liidriks ehk kõige vastupidavam ja kiireim mängija. Juhi äranägemisel võivad osalejad joosta meditsiinipalliga, kanda raskusrihmasid ja raskustega seljakotte.

Jooksu saab läbi viia sirgjooneliselt – sinna ja tagasi. Viimane stardijoonele jõudnud osaleja elimineeritakse mängust.

Reeglid:Ringjoone servast kaugemale ei saa astuda.

3. "Võtke järele jõuda."

Osalejad asuvad staadioni jooksulindil üksteisest samal kaugusel.

Signaali peale hakkavad kõik mängijad jooksma. Igaühe ülesanne on takistada tagantjooksjal talle järele jõudmast ning samal ajal puudutada eesjooksjat käega. “Soolased” langevad võitlusest välja ja lähevad jooksuringi keskele. Ülejäänud jätkavad võistlust. Mängu saab lõpetada, kui kolm kõige vastupidavamat sportlast jäävad jooksulindile.

Kolm ülejäänud mängijat või üks allesjäänud mängija võidab.

Reeglid:Ringi sisemusse joosta ei saa.

4. "Shuttle"

Ettevalmistus: Mängu saab mängida samaaegselt erinevatel saali pooltel, võistkondi võib segada või koosseisult eraldi. Kaks võistlevat võistkonda asuvad tõmmatud joonest paremal ja vasakul. Lepitakse kokku, et ühe võistkonna mängijad hüppavad (tõukudes mõlema jalaga) joonest paremale, teise võistkonna mängijad aga vasakule.

Mängu sisu: Võistkonnad valivad kaptenid, kes saadavad mängijad kordamööda keskjoonele. Pärast esimese numbri esialgset hüpet on kandadele märgitud tema maandumise joon. Mängija naaseb oma meeskonda ja teise meeskonna mängija hüppab märgitud joonelt vastassuunas (keskjoone poole). Tema maandumisest tehakse ka märk. Sellelt märgilt hüppab esimene meeskonnamängija jälle teises suunas jne. Võrdlusjoon on alati keskmine joon. Kui viimasel mängijal õnnestub sellest üle hüpata, võidab tema meeskond. Kui see ebaõnnestub, kaotab meeskond poolel teel puudu oleva lõigu.

Mängu reeglid:

1. Ei ole lubatud astuda kaugemale joonest, millelt nad hüppavad.

2. Kui mängija pärast maandumist astub tagasi (toetub käega põrandale), siis liigutatakse märk vastavalt äärmisse maandumispunkti.

3. Igal inimesel on õigus teha ainult üks hüpe.

1. "Labürint".

Kõik mängijad rivistuvad 5-liikmelistes rivis käeulatuses. Mängijate vahele moodustuvad erineva pikkusega “koridorid”, olenevalt sellest, mis suunas nad pööravad. Valitakse kaks juhti, üks jookseb minema ja teine ​​jõuab järele.

Loendusel “üks” jookseb põgenev mängija ühte koridori, arvu “kolm” korral jookseb tagaajav mängija põgenevale mängijale järele. Niipea, kui “järelejõudev” mängija järgi jõuab ja jooksjale “laksu annab”, vahetavad nad rolli. Niipea kui uus “järelejõudja” “ahistab” “põgenevat”, valitakse uus paar ja mäng jätkub.

Mäng jätkub, kuni kõik mängijad mängivad "jooksja" ja "järelejõudmise" rolli. Võidavad mängijad, kes jõudsid põgenevale mängijale kõige kiiremini järele, aga ka “jooksja”, kellele nad pikka aega järele ei jõudnud.

Reeglid: 1. Väljaspool labürinti ei saa joosta.2. Sa ei saa väljasirutatud käte vahelt läbi ega alt joosta.3. Te ei saa põgenevaid mängijaid oma käe kaudu ja väljaspool labürinti välja korjata.

2. "Õngeritv"

Ringi keskel seisev juht pöörab köit nii, et mööda põrandat libisev kott tormab hüppavate mängijate jalge alla. See, kes kotti või nööri jalgadega puudutab, seisab ringi keskel juhi asemel ja juht astub mängija asemele. Võidab see, kes kunagi nöörist kinni ei haara. Saate mängida elimineerimisega. Liider saab mängida koos mängijatega, olla juht või kõige vastupidavam mängija.

3. "Mõõdistajad"

Ettevalmistus: Stardi ja finiši vahe on 12-15 m. Võimlemiskeppidega mängijad asuvad stardis.

Mängu reeglid: 1. Mäng algab liidri märguandel. 2. Stardijoone taha astumine on keelatud. 3. Igaks mõõtmiseks asetatakse pulk põrandale. Mängu saab mängida meeskondlikult.

4. "Kes on pikem?"

Ettevalmistus: latt on seatud mõlema meeskonna mängijatele ligipääsetavale kõrgusele. Mängu sisu. Kõigepealt hüppavad ojas ühe võistkonna mängijad, siis teise võistkonna mängijad. Kui ühel katsel (kokku kahel) ületab osaleja lati, jätkab ta võistlust järgmisel kõrgusel. Pärast teist ebaõnnestunud katset langeb mängija võistlusest välja. Võidab meeskond, kellel on jäänud kõige rohkem osalejaid. Mängureeglid: 1. Õige õhkutõusmise ja maandumise eest antakse punkte. 2. Nende summa liidetakse näidatud tulemusele, mida saab väljendada ka punktides.

Natalia Kolmatšenko
Välismängude komplekt keskmise eelkooliealiste laste osavuse arendamiseks

Kompleksne

õuemängud

Sest osavuse arendamine

juures keskmises eelkoolieas lapsed

Selgitav märkus

Koolitus- ja kasvatussüsteemi täiustamine tingimustes eelkool, ühiskonna sotsiaalsest korrast ergutatud, raskendab pidevalt kehalise kasvatuse nõudeid ja lapse areng. Eriti, seas kehalise kasvatuse eesmärgid, on kiireloomuline ülesanne osavuse arendamine koolieelikutel.

Selle asjakohasus mobiiltelefonide kompleks mängud on see, et see sisaldab kahte peamist komponent: motoorne aktiivsus ja mänguline suhtlus, mis on tänapäevase süsteemi lahutamatu osa koolieelne haridus. Väärtuspõhine suhtumine tervisesse kehalise aktiivsuse kaudu on indiviidi seisukohtade ja käitumisviiside kogum, mida iseloomustab vastutustundlik ja lähedane suhtumine oma tervisesse, teadlik vajadus seda hoida ning keskendumine organismi tugevdamisele ja oma tervise parandamisele. oma füüsilised võimed ja oskused.

Eesmärk mobiiltelefonide kompleks mängud on selleks, et luua tingimused osavuse arendamine eelkooliealiste laste puhul.

Ülesanded keeruline:

1) osavuse arendamine eelkooliealiste laste puhul;

2) arengut motoorne aktiivsus, huvi koos mänguharjutuste sooritamise vastu;

3) harima laste iseseisvus, rõõmus emotsionaalne suhtumine mänguharjutuste sooritamise protsessis.

Kompleksne sisaldab 10 erinevat sisu õuemängud. Iga mäng on suunatud osavuse arendamine motoorse aktiivsuse ajal.

Kompleksne koostatud võttes arvesse pedagoogilist põhimõtteid:

Eesmärkide, sisu ja meetodite ühtsus;

Üleminek lihtsast keerulisemale;

Raamatupidamine vanus ja individuaalsed omadused lapsed.

Efektiivseks eelkooliealiste laste osavuse arendamine läbi liikumise Mängudes kasutatakse verbaalset meetodit, mis on suunatud iga lapse teadvusele, see aitab kaasa tema tegevuse mõtestatusele ja sisulisusele. Verbaalne meetod hõlmab selliseid õpetajapoolseid võtteid nagu selgitus, täpsustamine, juhised, poeetilised sõnad, vestlus, kommentaarid.

Visuaalne meetod võimaldab õpetajal näidata lastele konkreetseid liigutusi. Praktilise tegevuse meetodit kasutatakse liigutuste õppimisel ja sooritamisel õuemängud lastele.

Mängude valik sõltub sellest Keskmise eelkooliealiste laste vanuseomadused. Liigutatav mängud võivad olla suunatud lihastoonuse, hingamislihaste tugevdamisele, selja lihaste areng, kõhulihased, liigutuste koordineerimine.

Tegevusvormid: individuaalne ja rühm.

oodatud tulemused: osavuse arendamine keskmises koolieelses eas lastel esinemisel kogemuse rikastamise protsessis õuemängud.

Õuemängude komplekt keskmises eelkoolieas laste osavuse arendamiseks

№ 1 Õues mäng"Kus see on peidetud"

Sihtmärk: Kuulmis tähelepanu arendamine, osavus.

Kasutatud materjal: mis tahes objekt.

Mängu edenemine: lapsed seisavad reas näoga õpetaja poole. Lastel palutakse ära pöörata ja silmad sulgeda. Õpetaja peidab objekti, märguande peale otsivad mängijad objekti ja õpetaja juhib sõnadega "soe külm".

№ 2 Õues mäng« "Bouncer"

Sihtmärk: Arendage agilityt, vastupidavust.

Kasutatud materjal: pall

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis, ringi sees on veel mitu mängijat. Ringis seisjad viskavad üksteisele palli, kuid samal ajal püüavad palliga tabada sees seisjaid. See, keda tabati - "välja löödud"- lahkub mängust.

№ 3 Õues mäng"Vanad kingad"

Sihtmärk: Arendage agilityt.

Kasutatud materjalid: pallid.

Mängu edenemine: saidi ühele küljele tõmmatakse joon – see on linn, kus asuvad kõik mängijad. Ruum väljaspool linna on mängumaa. Lapsed tõusevad joonele püsti ja veeretavad palle väljaku poole. Kelle pall kõige kaugemale veeres, saab sõita. Pallid jäävad mänguväljale, ainult juht võtab ühe palli. Ta ootab, kuni mängijad välja tulevad, et pallid kätte saada, ja üritab tabada kõiki, kes palliga üle linna piiri ületavad. Kui juht eksib, jõuab ta pallile järele ning mängijad proovivad oma palle võtta ja üle joone joosta. Kui mängijaid ei häbistata, veeretavad nad palle uuesti ja juht jääb sel juhul samaks. Kui kedagi solvatakse, saab solvatust juht.

№4 Õues mäng"Kõrgust konaruseni"

Sihtmärk: arendada osavust, tugevdada kaugushüppe oskusi.

Kasutatud materjal: 4 lööki (mis tahes objekt, mis meenutab kübarat või on kujutatud maapinnal)

Mängu edenemine: Kõik mängus osalejad on jagatud kahte võistkonda. Iga meeskond saab 2 "muhke". Mängijate ülesandeks on teie ees raba, see tuleb läbida. Kuid te ei saa lihtsalt läbi raba kõndida, võite uppuda. Teil on maagilised kübarad, mida mööda pääsete teisele poole. Asetage üks küngas, seisa selle peal, selle kõrval pane teine ​​küngas, hüppa selle juurde, siis võta esimene üles, liiguta seda edasi, hüppa selle juurde jne kuni pöördeni ja samas järjekorras naaseb stardijoonele, järgmise mängija eesmine põrk. Võidab meeskond, kes läbib distantsi esimesena.

№ 5 Õues mäng« "Pallikool"

Sihtmärk: osavuse arendamine, silmamõõtur.

Kasutatud materjal: Pallid

Mängu käik:

Visake pall üles ja püüdke see ühe käega kinni (parem Vasak).

Lööge pall põrandale ja püüdke see ühe käega kinni (parem Vasak).

Visake pall üles plaksutage mõlema käega kinni (ilma palli keha küljes hoidmata).

Lööge pall vastu seina ja püüdke see ühe käega kinni (parem Vasak).

Lööge pall vastu seina nii, et see põrkab nurga all partneri poole, kes peab palli kinni püüdma.

Löö palli pea tagant, jalgade alt vastu seina (parem Vasak) palli püüdma.

№ 6 Õues mäng"Musketärid jääl"

Sihtmärk: osavuse arendamine.

Mängu käik: Musketärid on Ice

Hokis algab mäng litri sisseviskamisega. Mõlemad meeskonnad üritavad sellest esimesena hakkama saada. Mängus "Musketärid" moodustavad "hokimängijad" paarid, asetavad jääle kõrvuti kaks plastrõngast või joonistavad kaks 0,5 - 0,7 m läbimõõduga ringi, mille keskele asetatakse litter. Seejärel proovivad mängijad märguande peale oma keppe ristades litrit vastase ringist välja lüüa. Väljalöödud litter on üks punkt. Mängida viie punktini. Kui mõlemad vastased koguvad neli punkti, võidab see, kes võidab kahe punktiga.

№ 7 Õues mäng"Sussid"

Sihtmärk: Arendage paindlikkust ja reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis, näoga keskele, üksteisest sammu kaugusel. Nad valivad juhi, loevad kuni 5 : viies on juht. Ta läheb ringi keskele, kutsub ühte mängijatest nimepidi ja viskab palli vastu maad, et see põrkab õiges suunas. suunas: Kelle nime juht hüüdis, püüab palli kinni ja lööb (lööb peopesaga, ühe koha peal seistes. Palli tabamuste arv kokkuleppel, kuid mitte rohkem kui 5; et lapsed ei saaks peab kaua ootama.Pärast palli löömist viskab mängija selle juhile Mäng jätkub kuni keegi palli maha kukub , siis valitakse 2-3 juhti

№ 8 Õues mäng"Pingviinid"

Sihtmärk: Arendage paindlikkust ja vastupidavust.

Materjalid: 2 mis tahes suurusega palli, kiipe või lippe, mis näitavad pöördepunkti.

Ho mängud: Lapsed jagatakse 2 võistkonda, rivistatakse ükshaaval.

Iga meeskonna ees on stardijoonest eemal pallid, 7-8 m pärast on pöördepunkti tähistamiseks žetoonid või lipud.

Märguande peale hoiavad meeskonna mängijad ükshaaval palli jalgade vahel ja hakkavad liikuma kiibi või lipu juurde, lähevad ringi ja naasevad stardijoonele palli ees järgmise mängija juurde. Võidab meeskond, kes läbib distantsi esimesena.

№ 9 Õues mäng« "Leia pall"

Sihtmärk: Arendage laste vaatlusvõimet, osavus.

Materjal: pall

Mängu edenemine: Kõik mängijad seisavad tihedalt ringis, näoga keskele. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall kätte. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda igal mängijal kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kellel on pall või kes selle maha kukkus, seisab keskel ja juht asub tema kohale. Pall söödetakse suvalises suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

№ 10 Õues mäng"Värvide mäng"

Mängu edenemine: Kõik seisavad ringis, juht sees. Keegi ringist küsib: "Mis värvi?", ja saatejuht on vali hüüab välja: "Sinine!". Kõik jooksevad katsuma suvalist sinist eset ja kui nad on seda puudutanud, jäävad nad selle lähedale seisma. Kes viimaseks jääb, langeb välja või saab ise juhiks.


Lapse isiksuse areng toimub erinevat tüüpi tegevustes. Kaasa arvatud mäng, mis on kõige tugevam koolieelses ja algkoolieas.

Mäng on ajalooliselt väljakujunenud sotsiaalne nähtus, iseseisev tegevusliik. Enamik mänge on seotud motoorse aktiivsusega, mis väljendub loomingulise võistluse vormis pidevalt muutuvates tingimustes, mis on piiratud kehtestatud reeglitega, või reegliteta mängudes.

Õuemängud on laste elus olulisel kohal. Mängutegevuses omandatakse praktilisi kogemusi suhtluskultuurist: areneb tunnetuslik tegevus, kujunevad suhtlemisvõimed ja verbaalsed suhtlemisoskused. Õuemängud aitavad kaasa ruumilise orienteerumise omandamisele, liikumisvabaduse omandamisele, koordinatsiooni ja kiiruse arendamisele ning moraalsete ja isikuomaduste tugevdamisele.

Õuemängude eriline väärtus seisneb võimes mõjutada samaaegselt motoorset ja vaimset sfääri. Mänguolukordade kiire muutumine seab suurenenud nõudmised närviprotsesside liikuvusele ning reaktsioonide ja ebastandardsete tegevuste kiirusele. Õuemängud sunnivad sind ökonoomselt mõtlema, koheselt partneri tegudele reageerima ning arendama sisekõnet ja loogikat. Õuemängud on tõhus vahend puuetega laste kehaliseks ja moraalseks kasvatamiseks. Need aitavad neil saavutada elutähtsaid ja vajalikke tulemusi motoorse sfääri valdamisel, toimivad primaarsete ja sekundaarsete defektide korrigeerimise ja kompenseerimise vahendina ning loovad soodsad tingimused sotsiaalseks rehabilitatsiooniks.

Välismängud, mida saate mängida:

  • vaegnägijate ja pimedate lastega (ainult täiesti pimedatele - kae, glaukoomi, kasvajate, kõrge lühinägelikkusega - füüsiline aktiivsus on piiratud);
  • vaimupuudega lastega;
  • vaegkuuljate ja kurtidega;
  • luu- ja lihaskonna vaevustega lastega.

Välimäng on tegevuste kogum, mida ühendab süžee ja üks eesmärk. Mängude põhijooned on süžee ja rivaalitsemise olemasolu, huvi ja emotsionaalsete kogemuste ilmnemine. Ühtset õuemängude klassifikatsiooni pole isegi tervete laste jaoks. Ühtse klassifikatsiooni loomine on võimatu, kuna igas välimängus lahendatakse korraga mitu parandusülesannet. Kavandatud L.V. Šapkova õuemängude klassifikatsioon võimaldab teil valida need, mis mõjutavad konkreetselt lapse keha funktsioone, mis on arengus maha jäänud ja vajavad korrigeerimist.

Välismängude tüübid, mis mõjutavad aktiivselt laste kehahoiakut

Valdava tegevustüübi järgi õuemängud seal on:
1) kõndimise, jooksmisega;
2) hüppamisega;
3) viskamisega, viskamisega;
4) roomamise ja roomamisega;
5) palli püüdmise ja söötmisega;
6) erinevate esemetega.

Vastavalt füüsiliste omaduste esmasele arengule välimängude eesmärk on parandada:
1) koordinatsioonivõimed;
2) tugevus ja kiirus-tugevusomadused.

Vastavalt välimängude korraldamise ja läbiviimise vormile on:
1) koos juhiga;
2) paarides, kolmikutes;
3) meeskond.

Vastavalt interdistsiplinaarsete seoste kasutusviisile on nad võib jagada nii:
1) kõnetegevusega;
2) ideedega kehaosade, liikumissuundade kohta;
3) elementaarsete matemaatiliste mõistetega;
4) infoga ümbritseva maailma kohta.

Vaimsete protsesside valdava aktiveerimisega jagunevad mängud, mille eesmärk on arendada tähelepanu, mälu, mõtlemist, taju, kujutlusvõimet ja kõnetegevust.

Tervislikel eesmärkidel mängud on suunatud:
1) kehahoiaku kujundamine;
2) lihas-sidemete aparatuuri tugevdamine, lampjalgsuse vältimine;
3) südame-veresoonkonna ja hingamisteede tugevdamine.

Nõuded välimängudele

Mängu valik
Välimängudeks valmistumine algab nende valikust. Oluline on arvestada osalejate koosseisu, nende arvu, vanust, mängude toimumiskohta ja vormi. Kuid kõigepealt on vaja kindlaks teha, millised probleemid mängus lahendatakse. Õuemängud (seotud kõndimise, jooksmise, hüppamisega) tuleks valida füüsiliste harjutuste valiku põhimõtteid arvestades. Tähelepanu tuleb pöörata ka sellele, kas pakutav ülesanne vastab õpilaste põhioskustele, vanusele, mängutingimustele, ligipääsetavusele.

Õuemängud peaksid kasvatama laste loomingulisi võimeid. Selleks vajate:

  • stimuleerida loovust ettevalmistavate mänguharjutuste õppimisel;
  • rikastada järjekindlalt teadmisi ümbritseva maailma kohta tervete analüsaatorite kaudu, et arendada kujutlusvõimet;
  • vali emotsionaalselt rikkad välimängud.

Mängu valik toimub vastavalt klassifikatsioonile ja pedagoogilise mõju astmele arenguhäiretega laste füüsilisele ja moraalsele arengule.

Atribuutika valik ja mängukoha korraldus
Mängu korraldamise varustuse, abivahendite ja atribuutika valikul, samuti lastega mängimise koha ettevalmistamisel on vaja teada asjaosaliste eripärasid.

Mängu ettevalmistamine ja mängimine
Enne mängu mängimist on vaja ette valmistada inventar ja varustus. Inventar peaks olema värviline ja särav. Mängude korraldamisel ja läbiviimisel tuleks kasutada erinevaid pedagoogilisi meetodeid: rühma-, individuaal-, võistlus-. Enne mängu mängimist peab õpetaja lastele selgitama mängu sisu ja selle reegleid. Õuemängu läbiviimisel peab õpetaja olema sellises kohas, et saaks õigel ajal mängijatele appi tulla ja kogu mängu protsessi näha. Mängu mängitakse nii, et lapsed jätkavad iseseisvalt mängimist ka edaspidi, leides naudingut ja rahulolu motoorsete toimingute ja reeglite sooritamisest. Mängu mängides on vaja jälgida selle kulgu, näha kõiki mängijaid, õigel ajal kasutada ergutusmeetodit ning peatada mängureeglite rikkuja. Pärast mängu lõppu tuleb mängu analüüsida ja võitjat kiita.

Koormusannustamine õuemängude ajal
Koormuse suurus sõltub mängu suunast, iseloomust ja emotsionaalsusest. Välimängu individuaalse mõju ulatust saab määrata südame löögisageduse (HR) järgi ja koormust saab reguleerida selle mängimise aja järgi.

Õuemängude läbiviimise meetodid kehva kehahoiakuga lastele
Lihas-skeleti süsteemi ja kehahoiakuga lastega õuemänge korraldades tuleb meeles pidada, et need on eriti olulised heterogeensetes rühmades, kuna võimaldavad tugevatel ja nõrkadel (motoorikatel) lastel võrdsetel tingimustel võistelda; võimaldada raske liikumispuudega lastel valida mänge ja osaleda sporditegevuses.

Välismängude korraldamisel luu- ja lihaskonna vaevustega lastega on heterogeensetes rühmades soovitatav:

  1. Võtta kasutusele erireeglid, mis raskendavad raske puudega lastel ülesannete täitmist või raskendavad seda liikuvamatel lastel.
  2. Tutvustage erifunktsioone - raske motoorsete häiretega lastele antakse ülesanne, mis ei sea motoorikatele kõrgeid nõudmisi, kuid omab nende jaoks erilist tähendust.
  3. Määra alternatiivsed ülesanded – raske puudega lastele antakse eriülesandeid (spetsiaalse sihtmärgi tabamiseks võrreldakse seda tavalise sihtmärgi tabamisega).

Laste mängutegevuses on ühendatud kaks olulist tegurit: ühelt poolt arenevad lapsed füüsiliselt, teisalt saavad nad sellest tegevusest moraalse, emotsionaalse ja esteetilise rahulolu.

  • kontrollima erivarustuse ja -inventari olemasolu, nende vastavust hügieeninõuetele, mis tagavad laste tervise ohutuse;
  • kontrollida spordirõivaste ja jalatsite seisukorda;
  • vabastada suure väsimuse või ülepingega lapsed mängust;
  • hoolikalt uurida laste haiguslugusid;
  • määrata füüsilise arengu seisund;
  • tuvastada südame-veresoonkonna ja hingamissüsteemide funktsionaalne seisund;
  • tuvastada motoorsete funktsioonide arengutase;
  • kehtestada kõrgendatud nõuded ettevaatusabinõudele, võttes arvesse laste eripära.

Niisiis, paneme tähele, et:

  • õige kehahoiak aitab kaasa luu-lihaskonna ja keha normaalsele talitlusele ettevõtluses;
  • kõik luu- ja lihaskonna deformatsioonid (skolioos, lordoos, lame selg, kummardus, lampjalgsus) esinevad sagedamini kehva tervisega lastel;
  • kõik kehahoiaku häired esinevad reeglina füüsiliselt nõrkadel lastel, kes ei tegele kehalise treeninguga;
  • füsioloogilisest aspektist vaadeldakse kehahoiakut kui dünaamilist stereotüüpi, mis omandatakse individuaalse arengu ja kasvatuse käigus;
  • Kehv rüht on üks levinumaid luu- ja lihaskonna haigusi koolieelikutel ja noorematel koolilastel;
  • Süstemaatilist ja mõistlikku liikumist ja sporti peetakse parimaks vahendiks halva kehahoia ärahoidmiseks. Õige kehahoiaku kujunemist ei saa saavutada ainult lülisamba, kõhu- ja jäsemete lihaste harmoonilise arenguga. Sama oluline on normaalse kehahoiaku valdamine. Oskus eristada aistinguid üksikute kehaosade asendist, pingeastmest ja lihaste lõdvestusest puhke- ja liikumises on vajalik igale lapsele.

Väiksemate asendihäirete ja skolioosi algvormide korral kasutatakse sümmeetrilisi harjutusi, mis hõivavad klassides peamise koha.

Õuemängud, mille eesmärk on kehahoia arendada

"Öökull"
Sihtmärk:Õige kehahoiaku stereotüübi kujundamine, selle rikkumise ennetamine; sidusa suulise kõne arendamine.
Mängijate arv: 6-15.
Juhised. Juht on valitud - “öökull”. Ülejäänud on hiired. Saidile on märgitud 1,5 m läbimõõduga ring - see on selle pesa. Ringis võtab öökull järgmise asendi: käed vöökohal, küünarnukid tagasi, selg sirge. Mängijad ühendavad käed, moodustades öökulli ümber suure ringi. Kui neile antakse märku, kõnnivad nad külili ja ütlevad:

Oh sa väike öökull,
Sa oled suur pea
Sa istud puu otsas
Öösel lendad, päeval magad.

Käsk antakse:

Päev tuleb
Kõik ärkab ellu!

Hiired seisavad varvastel ja jooksevad eri suundades, lähenedes öökulli pesale. Siis ütleb juht:

Öö tuleb
Kõik jääb magama!

Hiired külmuvad paigale, võttes õige kehahoiaku ettemääratud asendi. Öökull lendab välja jahtima, kontrollib valvsalt mängijaid ja saadab pingile need, kellel on vale kehahoiak. 3-6 sekundi pärast antakse käsk “Päev!”. - ja mäng jätkub. Niipea kui öökull kolm hiirt kinni püüab, mäng peatub. Valitakse uus öökull ja väljalangenud mängijad naasevad ringi. Mängu lõpus nimetatakse mängijad, keda öökull pole kunagi tabanud, ja öökull, kes püüdis kõige rohkem hiiri.
Metoodilised juhised. Hiirte positsioonid, kui öökull välja jahtima lendab:

  • "Tugevad mehed": käed õlgadele, sõrmed rusikasse, abaluud lähestikku.
  • "Relv": poolkükk paremal jalal, vasak jalg ette, käed vöökohal, küünarnukid tahapoole.
  • "Vane": poolkükis, käed külgedele, peopesad ette, selg sirge, põlved laiali, vaata otse.
  • "Toonekurg": seistes paremal jalal, painutage vasakut põlve, käed üles, peopesad välja.

"Kuula tähelepanelikult!"
Sihtmärk: Tähelepanu, koordinatsiooni, õige kehahoiaku ja tasakaalu säilitamise oskuse arendamine.
Mängijate arv:Ükskõik milline.
Juhised. Lapsed kõnnivad ringis ja võtavad poose vastavalt juhi juhistele. Käsklusele "Känd!" seisa ühel põlvel, langetades pead ja käed, siis tõuse kohe püsti ja jätka ringi liikumist. Käsklusele "Yolka!" peatuge ja liigutage langetatud käed kehast eemale, võttes õiget kehahoiakut. Käsklusele "Sheaf!" peatuge ja tõstke käed üles, ühendades need pea kohal. Seejärel antakse määratud käsud eraldi. Kui üks lastest teeb vea, lahkub ta mängust. Algul antakse käsklusi iga 6-10 sekundi järel, seejärel kiireneb tempo järk-järgult 3-5 sekundini. Saatejuht kontrollib õiget kehahoiakut.

"Me kanname mütse"
Sihtmärk:Õige kehahoiaku kujundamine, lülisamba lihaskorseti tugevdamine, tasakaalu, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.
Mängijate arv:Ükskõik milline.
Varud: Iga mängija "müts" on 200-500 g kaaluv liivakott, laud ja püramiidratas.
Juhised. Mängijad seisavad. Lapsed asetatakse pähe kerge raskusega - “mütsiga”. Pärast laste kehahoiaku kontrollimist (pea sirge, õlad samal kõrgusel, põrandaga paralleelselt, käed rahulikult mööda keha lamades) annab juht märku kõndimiseks. Lapsed peaksid kõndima tavapärases tempos mööda tuba või mänguväljakut, säilitades õige kehahoiaku. Võidab see, kellel müts kunagi maha ei kuku ja kes ei kaota oma kehahoiakut.
Valikud. Lapsi kutsutakse: 1) mitte kõndima, vaid tantsima; 2) kõndida mööda põrandale kriidiga tõmmatud looklevat joont; 3) kõndida mööda võimlemispinki või astuda üle mitmesugustest põrandal või platvormil lebavatest esemetest (keelad, kuubikud, väikesed mänguasjad, kivikesed, käbid jne).

"Kelle hobune on kiirem?"
Sihtmärk: Suurte ja väikeste lihasrühmade koordinatsiooni ja liigutuste kiiruse arendamine; õige kehahoiaku kujundamine; tähelepanu treenimine, nägemise ja kuulmise parandamine; nende koordineerimine torso ja jäsemete liigutustega.
Mängijate arv:Ükskõik milline.
Varud: 20 cm pikkused pulgad, paelad või nöörijupid, mänguhobused (või mis tahes muud mänguasjad).
Juhised. Lapsed istuvad toolidel, hoides käes pulgad, mille külge mänguhobused on paeltega seotud. Lapsed on mänguasjadest samal kaugusel - 15-20 sammu. Võidab see, kes nööri ümber pulga kerides paneb hobuse kiiremini enda juurde “galopeerima”.
Võimalus. Keerake nööri ümber pulga, et hobune kiiremini “galoppiks”, julgustab laps seda keelt klõpsates.

Mängu rolli lapse kujunemises ja arengus ei saa ülehinnata. Just mängus õpib laps tundma teda ümbritsevat maailma, selle seaduspärasusi ja õpib elama reeglite järgi. Kõik lapsed armastavad liikuda, hüpata, galoppida ja joosta. Reeglitega õuemängud on lapse teadlik, aktiivne tegevus, mida iseloomustab kõikidele osalejatele kohustuslike reeglitega seotud ülesannete õigeaegne ja täpne täitmine. Õuesmäng on omamoodi treening, millega lapsed valmistuvad eluks.

Õuemängud on lapse elus väga olulised, kuna need on asendamatuks vahendiks, et laps saaks teadmisi ja ideid ümbritseva maailma kohta. Need mõjutavad ka mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse ja moraalsete-tahteliste omaduste arengut. Lastele mõeldud õuemängud tugevdavad füüsilist tervist, õpetavad elusituatsioone, aitavad lapsel õiget arengut saavutada.

Õuemängud koolieelikutele

Õuemängud väiksematele koolieelikutele

Algkooliealised lapsed jäljendavad reeglina kõike, mida nad mängides näevad. Laste õuemängudes ei avaldu reeglina suhtlemine eakaaslastega, vaid peegeldus elust, mida elavad täiskasvanud või loomad. Selles vanuses lapsed naudivad lendamist nagu varblased, hüppavad nagu jänkud, lehvitavad kätega nagu tiibadega liblikad. Tänu arenenud matkimisvõimele on enamikul algkooliealiste laste õuemängudel süžeeline iseloom.

  • Õuemäng "Hiired tantsivad ringis"

Eesmärk: arendada motoorset aktiivsust

Kirjeldus: enne mängu alustamist peate valima juhi - "kassi". Kass valib endale “pliidi” (see võib olla pink või tool), istub sellele ja sulgeb silmad. Kõik teised osalejad ühendavad käed ja hakkavad kassi ümber tantsima sõnadega:

Hiired tantsivad ringides
Kass tukastab pliidil.
Vaiksem kui hiir, ära tee müra,
Ära ärata kassi Vaskat,
Kass Vaska ärkab üles -
Ta teeb meie ringtantsu katki!”

Viimaseid sõnu hääldades sirutab kass välja, avab silmad ja hakkab hiiri taga ajama. Püütud osalejast saab kass ja mäng algab otsast peale.

  • Mäng "Päikesepaiste ja vihm"

Eesmärgid: õpetada lapsi leidma mängus oma kohta, navigeerima ruumis, arendama oskust teha toiminguid õpetaja märguande alusel.

Kirjeldus: Lapsed istuvad saalis toolidel. Toolid on nende "kodu". Kui õpetaja ütleb: "Kui hea ilm, minge jalutama!", tõusevad lapsed püsti ja hakkavad suvalises suunas liikuma. Niipea kui õpetaja ütleb: “Vihma sajab, jookse koju!”, peaksid lapsed jooksma toolide juurde ja asuma oma kohale. Õpetaja ütleb: "Tilga - tilgu - tilgu!" Tasapisi vihm vaibub ja õpetaja ütleb: “Mine jalutama. Vihm on lakanud!"

  • Mäng "Varblased ja kass"

Eesmärgid: õpetada lapsi põlvi painutades õrnalt hüppama, jooksma, juhi eest kõrvale põiklema, minema jooksma, oma kohta leidma.

Kirjeldus: Maapinnale on joonistatud ringid - "pesad". Lapsed - "varblased" istuvad oma "pesades" mänguväljaku ühel küljel. Teisel pool saiti on "kass". Niipea, kui “kass” magama jääb, lendavad “varblased” teele, lendavad ühest kohast teise, otsides puru ja teri. “Kass” ärkab, miau ja jookseb varblastele järele, kes peavad lendama oma pessa.

Esiteks mängib “kassi” rolli õpetaja, seejärel üks lastest.

  • Õuemäng "Varblased ja auto"

Veel üks mäng 3-5-aastastele lastele varblaste kohta.

Eesmärgid: õpetada lapsi eri suundades jooksma, juhi märguandel liikuma või seda muutma, oma kohta leidma.

Kirjeldus: Lapsed - “varblased”, istuvad oma “pesades” (pingil). Õpetaja kujutab "autot". Niipea kui õpetaja ütleb: "Varblased on rajale lennanud", tõusevad lapsed pingilt ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma. Õpetaja märguande peale: "Auto liigub, varblased lendavad pesadesse!" - "auto" lahkub "garaažist" ja lapsed peavad naasma "pesasse" (istuma pingile). "Auto" naaseb "garaaži".

  • Mäng "Kass ja hiired"

Lastele on palju mänge, kus osalevad kassid ja hiired. Siin on üks neist.

Eesmärgid: see aktiivne mäng aitab lastel arendada võimet signaali alusel liigutusi sooritada. Harjutage jooksmist erinevates suundades.

Kirjeldus: Lapsed - "hiired" istuvad aukudes (toolidel piki seina). Ühes mänguväljaku nurgas istub “kass” - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired hajuvad mööda tuba laiali. Kass ärkab, niidab ja hakkab püüdma hiiri, kes jooksevad oma aukudesse ja võtavad koha sisse. Kui kõik hiired oma aukudesse naasevad, kõnnib kass uuesti esikust läbi, siis naaseb oma kohale ja jääb magama.

  • Õuemäng koolieelikutele "Karu juures metsas"

Eesmärgid: arendada verbaalsele signaalile reageerimise kiirust, harjutada lapsi jooksmas, arendada tähelepanu.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse üks juht “karuks”. Joonista mänguväljakule kaks ringi. Esimene ring on karukoopas, teine ​​ring on ülejäänud mängus osalejate koduks. Mäng algab sellega, et lapsed lahkuvad majast ja ütlevad:

Karu juures metsas
Ma võtan seeni ja marju.
Aga karu ei maga,
Ja ta uriseb meie peale.

Niipea, kui lapsed need sõnad laususid, jookseb “karu” koopast välja ja püüab lapsed kinni. Autojuhiks (“karu”) saab see, kellel polnud aega majja jõuda ja mille “karu” kinni püüdis.

  • Läbi oja (aktiivne mäng hüppamisega)

Eesmärgid: õpetada õigesti hüppama, kitsal rajal kõndima ja tasakaalu hoidma.

Kirjeldus: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5–2 meetri kaugusele. Sellel kaugusel tõmmatakse kivikesed üksteisest teatud kaugusele.

Mängijad seisavad joone ääres – oja kaldal tuleb see ületada (üle hüpata) kivikesel ilma jalgu märjaks tegemata. Kes komistasid ja jalad märjaks said, lähevad neid päikese kätte kuivatama ja pingile istuma. Siis lähevad nad mängu tagasi.

  • Mäng "Linnud ja kass"

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid. Reageerige signaalile.

Kirjeldus: mängu jaoks vajate kassi ja lindude maski ning joonistatud suurt ringi.

Lapsed seisavad väljastpoolt ringis. Üks laps seisab ringi keskel (kass), jääb magama (sulgeb silmad) ja linnud hüppavad ringi ja lendavad sinna terade kallal nokitsedes. Kass ärkab üles ja hakkab linde püüdma ning nad jooksevad ringist välja.

  • Mäng "Lumehelbed ja tuul"

Ülesanded: Harjutage jooksmist eri suundades, üksteisele vastu põrkamata, tegutsege märguande järgi.

Kirjeldus: signaali "Tuul!" lapsed - "lumehelbed" - jooksevad mänguväljakul erinevates suundades ringi, keerlevad ("tuul keerutab lumehelbeid õhus"). Signaali "Tuult pole!" - kükitama ("lumehelbed kukkusid maapinnale").

    Õuemäng "Leia endale kaaslane"

Eesmärgid: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha, kiiresti paare moodustada.

Kirjeldus: Osalejad seisavad seina ääres. Igaüks neist saab lipu. Niipea, kui õpetaja annab märku, lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Pärast käsklust "Leia endale paar" paaristatakse osalejad, kellel on sama värvi lipud. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi ja mängu lõpus jääb üks paarituta.

Kõiki neid õuemänge saab edukalt kasutada lasteaias rühmas või jalutuskäigul mängimiseks. Igas vanuses lapsed: 3-aastastest kuni 4-5-aastasteni mängivad nendega hea meelega.

  • Õuemängud lastele vanuses 5-7 aastat

5-6-aastastel, 6-7-aastastel lastel muutub mängutegevuse iseloom mõnevõrra. Nüüd hakkab neid juba huvitama õuemängu tulemus, nad püüavad väljendada oma tundeid, soove, täita oma plaane. Jäljendus ja matkimine aga ei kao ning mängivad vanema koolieeliku elus jätkuvalt olulist rolli. Neid mänge saab mängida ka lasteaias.

  • Mäng "Karu ja mesilased"

Ülesanded: harjutada jooksmist, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: osalejad jagunevad kahte meeskonda - “karud” ja “mesilased”. Enne mängu algust võtavad “mesilased” kohad oma “tarudes” (tarudeks võivad olla pingid või redelid). Juhataja käsul lendavad “mesilased” heinamaale mee järele ja sel ajal ronivad “karud” “tarudesse” ja söövad meega. Kuulnud signaali “Karud!”, naasevad kõik “mesilased” “tarude” juurde ja “torgivad” (salati) “karusid”, kellel polnud aega põgeneda. Järgmisel korral ei lähe nõelatud “karu” enam välja mett tooma, vaid jääb koopasse.

    Mäng "Põletajad"

Ülesanded: harjutada jooksmist, reageerida märguandele, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: Mängus osaleb paaritu arv lapsi, kes moodustavad paarid ja hoiavad käest kinni. Kolonni ees on juht, kes vaatab edasi. Lapsed kordavad kooris sõnu:

Põle, põle selgelt
Et see välja ei läheks,
Vaata taevast -
Linnud lendavad
Kellad helisevad!
Ükskord! Kaks! Kolm! Jookse!

Niipea kui osalejad ütlevad sõna “Jookse!”, vabastavad kolonni viimases paaris seisjad käed ja jooksevad mööda kolonni edasi, üks paremal, teine ​​vasakul. Nende ülesanne on joosta edasi, seista juhi ees ja uuesti käed lüüa. Juht peab omakorda ühe neist paarist kinni püüdma, enne kui nad käest kinni hoiavad. Kui õnnestub püüda, siis moodustavad juht ja tabatu uue paari ning nüüd juhib paarita jäänud osaleja.

  • Õuemäng "Kaks külma"

Tuntud mäng koolieelikutele lihtsate reeglitega. Eesmärgid: arendada lastes pärssimist, signaalile reageerimise võimet ja harjutada jooksmist.

Kirjeldus: saidi vastaskülgedel on kaks maja, mis on tähistatud joontega. Mängijad paigutatakse väljaku ühele küljele. Õpetaja valib kaks inimest, kellest saavad autojuhid. Need asuvad majadevahelise ala keskel, näoga laste poole. Need on kaks härmatist – Red Nose Frost ja Blue Nose Frost. Õpetaja märguande peale "Alusta!" mõlemad Frostid ütlevad sõnu: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on julged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kes teist otsustab sellele väikesele rajale asuda?” Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Need mehed, keda Frost puudutas, tarduvad paigale ja jäävad selliseks kuni jooksu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

  • Mäng "Sly Fox"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, koordinatsiooni.

Kirjeldus: saidi ühele küljele tõmmatakse joon, mis näitab "Rebase maja". Õpetaja palub lastel, kes asuvad ringis, silmad sulgeda. Õpetaja kõnnib laste selja taga moodustatud ringis ja puudutab üht osalejat, kellest saab sellest hetkest "kaval rebane".

Pärast seda kutsub õpetaja lapsi üles silmad avama ja ringi vaadates proovima kindlaks teha, kes on kaval rebane. Järgmisena küsivad lapsed 3 korda: "Kaval rebane, kus sa oled?" Samal ajal vaatavad küsijad üksteisele otsa. Kui lapsed on kolmandat korda küsinud, hüppab kaval rebane ringi keskele, tõstab käed üles ja hüüab: "Ma olen siin!" Kõik osalejad hajuvad saidil igas suunas laiali ja kaval rebane püüab kedagi kinni püüda. Pärast 2-3 inimese tabamist ütleb õpetaja: "Ringis!" ja mäng algab uuesti.

  • Mäng "Hirvede püüdmine"

Eesmärgid: eri suundades jooksu harjutamine, agility.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse kaks karjast. Ülejäänud mängijad on piiritletud ringi sees asuvad hirved. Karjased on ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguandel viskavad karjased kordamööda palli hirvedele, kes üritavad palli eest kõrvale hiilida. Hirv, keda pall tabas, loetakse tabatuks ja lahkub ringist. Pärast mitut kordamist loeb ta kokku püütud hirvede arvu.

    Mäng "Õngeritv"

Eesmärgid: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: osalejad istuvad ringis. Keskuses on autojuht – õpetaja. Ta hoiab kätes nööri, mille otsa on seotud väike liivakott. Juht pöörab trossi ringis täpselt maapinna kohal. Lapsed hüppavad nii, et nöör ei puudutaks nende jalgu. Need osalejad, kelle jalad saavad nööriga pihta, langevad mängust välja.

  • Mäng "Jahimehed ja pistrikud"

Ülesanded: harjutada jooksmist.

Kirjeldus: Kõik osalejad on pistrikud ja asuvad ühel pool saali. Saali keskel on kaks jahimeest. Niipea kui õpetaja annab signaali: "Pistrik, lenda!" osalejad peavad jooksma saali vastasküljele. Jahimeeste ülesanne on püüda (tähele panna) võimalikult palju pistrikuid, enne kui nad jõuavad tingjoone ületada. Korrake mängu 2-3 korda, seejärel vahetage draivereid.

    Mäng "Ämblik ja kärbsed"

Kirjeldus: saali ühes nurgas tähistab ring võrku, milles on ämblik - juht. Kõik teised tüübid on kärbsed. Kõik kärbsed “lendavad” sumisedes mööda saali ringi. Saatejuhi signaalil "Ämblik!" kärbsed külmuvad. Ämblik tuleb peidust välja ja uurib hoolikalt kõiki kärbseid. Ta võtab need, kes kolivad tema võrku. Pärast kahte või kolme kordust loetakse tabatud kärbeste arv.

    Õuemäng "Hiirelõks"

Eesmärgid: arendada lastel võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Kaks osalejat seisavad vastamisi, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale. Pärast seda ütlevad mõlemad ühehäälselt:

“Kui väsinud me hiirtest oleme, nad närisid kõike, sõid kõik ära!
Paneme hiirelõksu üles ja siis püüame hiired kinni!

Sel ajal, kui osalejad neid sõnu ütlevad, peavad ülejäänud poisid jooksma kokkupandud käte all. Viimastel sõnadel langetavad saatejuhid järsult käed ja püüavad ühe osaleja kinni. Püütud ühineb püüdjatega ja nüüd on neid kolm. Nii et hiirelõks tasapisi kasvab. Viimane osaleja on võitja.

Õuemängud koolilastele vanuses 7-9, 10-12 aastat

Koolilastele meeldib mängida ka vahetundide või jalutuskäikude ajal. Oleme valinud mängud, mida saab mängida koolijärgsete jalutuskäikude ajal või kehalise kasvatuse tundides 1.-4. Mängureeglid muutuvad veidi keerulisemaks, kuid mängude põhieesmärgid on: treenitav väledus, reaktsioon, kiirus, üldfüüsiline areng ja koostöövõime kuttidega.

Paljud õuemängud on universaalsed: neid saavad mängida nii poisid kui tüdrukud. Võite jagada lapsed tüdrukute ja poiste rühmadesse või mõne muu põhimõtte järgi.

    Mäng "Kodutu jänes"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, mõtlemist, kiirust ja vastupidavust.

Kirjeldus: Kõigi osalejate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad on jänesed, igaüks joonistab endale ringi ja seisavad selles. Jahimees püüab jooksvale kodutule jänesele järele jõuda.

Jänes võib jahimehe eest põgeneda, joostes suvalisele ringile. Samal ajal peab selles ringis seisev osaleja kohe põgenema, kuna nüüd saab temast kodutu jänes ja jahimees püüab ta nüüd kinni.

Kui jahimees püüab jänese kinni, saab püütu jahimees.

  • Õuemäng "Jalad maast lahti"

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid.

Kirjeldus: Juht kõnnib koos teiste meestega saalis ringi. Niipea, kui õpetaja ütleb: "Püüa kinni!", lähevad kõik osalejad laiali, püüdes ronida mis tahes kõrgusele, kus nad saavad oma jalad maapinnast kõrgemale tõsta. Solvata saab ainult neid, kelle jalad on maas. Mängu lõpus loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus sõitja.

    Mäng "Tühi ruum"

Eesmärgid: arendada reaktsioonikiirust, osavust, tähelepanelikkust, aidata parandada jooksuoskusi.

Kirjeldus: osalejad moodustavad ringi ja juht asub ringi taga. Ühe mängija õlga puudutades kutsub ta teda võistlema. Pärast seda jooksevad juht ja tema valitud osaleja mööda ringi vastassuundades. Ringi jääb see, kes esimesena hõivab valitud mängija jäetud tühja koha. Istmeta jäänud saab juhiks.

  • Välimäng "Kolmas ratas"

Eesmärgid: arendada osavust, kiirust, kasvatada meeskonnatöö tunnet.

Kirjeldus: Osalejad kõnnivad kätest kinni hoides paarikaupa ringis. Paaride vaheline kaugus on 1,5-2 meetrit. Kaks juhti, kellest üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Jooksev mängija võib igal ajal seista ükskõik millise paari ees. Sel juhul saab kätte selle paari tagamängija, kelle ees ta seisis. Kui mängijal siiski õnnestus järele jõuda ja tema üle nalja teha, vahetavad autojuhid rollid.

  • Mäng "Shootout"

Eesmärgid: arendada osavust, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Mängu mängitakse võrkpalliväljakul. Olles rindejoonest 1,5 meetrit saali taandunud, tõmmatakse sellega paralleelne joon, mis moodustab midagi koridori taolist. Teisele küljele tõmmatakse ka lisajoon.

Osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks paigutatakse koridori keskmisest joonest oma poolele väljakule. Mõlemad meeskonnad peavad valima kapteni. Te ei saa siseneda vastase territooriumile. Iga mängija, kellel on pall, püüab sellega oma vastast lüüa, ilma et see läheks kaugemale keskjoonest. Rasvane mängija võetakse vangi ja jääb sinna seni, kuni tema meeskonna mängijad viskavad palli talle kätte. Pärast seda naaseb mängija meeskonda.

Õuemängud kõndides

Lastega lasteaias jalutades või algklassides koolijärgsetes tegevustes peab õpetaja lapsi millegagi hõivama: suurepärane lahendus on õuemängude korraldamine kõndimise ajal. Kõigepealt tutvustab õpetaja lastele erinevaid mänge ning hiljem saavad lapsed ise rühmadesse jagades otsustada, millist mängu nad mängida tahavad. Õuemängud mõjuvad soodsalt lapse organismi arengule ja immuunsüsteemi tugevdamisele. Ja jalutuskäigu aeg lendab mööda.

Enne mängu alustamist peab õpetaja tähelepanu pöörama mänguväljaku seisukorrale: kas seal on tarbetuid esemeid, kilde ja midagi muud, mis võiksid segada laste mängimist ja tekitada ohtliku keskkonna – kahjuks ei leia neid mitte ainult tänaval, aga ka kooli või lasteaia mänguväljakul palju prügi.

  • Rongi mäng

Eesmärgid: arendada laste võimet sooritada liigutusi helisignaali järgi, kinnistada samba moodustamise oskust. Harjutage üksteise järel kõndimist ja jooksmist.

Kirjeldus: Lapsed rivistuvad kolonni. Esimene laps kolonnis esindab vedurit, ülejäänud osalejad on vankrid. Pärast seda, kui õpetaja on vile puhunud, hakkavad lapsed edasi liikuma (ilma sidurita). Kõigepealt aeglaselt, siis kiiremini, järk-järgult jooksma hakates, öeldes: "Chu - chu - chu!" "Rong läheneb jaamale," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. Õpetaja puhub uuesti vilet ja treenimine jätkub.

  • Välimäng "Blind Man's Bluff"

Eesmärgid: osavuse arendamine, ruumis navigeerimise oskuse arendamine, vaatlus.

Kirjeldus: Mängu mängimiseks vajate vaba ruumi. Valitakse juht, seotakse silmad ja viiakse saidi keskele. Juht pööratakse mitu korda ümber tema enda telje, misjärel peab ta kinni püüdma suvalise mängija. Kellest kinni püütakse, saab autojuht.

  • Mäng "Päev ja öö"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, tegutseda märguande järgi.

Kirjeldus: Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Üks käsk on "päev", teine ​​"öö". Saali keskele tõmmatakse joon või asetatakse juhe. Võistkonnad seisavad tõmmatud joonest kahe sammu kaugusel, seljaga üksteise poole. Saatejuhi käsul näiteks "Päev!" vastava nimega meeskond hakkab järele jõudma. “Öise” meeskonna lastel peab olema aega tingimusjoonest kaugemale joosta, enne kui vastased jõuavad neid määrida. Võidab meeskond, kellel õnnestub vastasmeeskonnast kõige rohkem mängijaid määrida.

  • Mäng "Korvid"

Eesmärgid: harjutada üksteise järel jooksmist, arendada kiirust, reaktsioonikiirust ja tähelepanelikkust.

Kirjeldus: Valitakse kaks saatejuhti. Üks neist saab püüdja, teine ​​põgeneja. Kõik ülejäänud osalejad jagatakse paaridesse ja ühendavad käed, luues midagi korvi sarnast. Mängijad hajuvad eri suundades ja liidrid eralduvad; püüdja ​​püüab põgenejale järele jõuda. Põgenik peab jooksma paaride vahelt. Korvid ei tohiks põgenikku püüda ja selleks kutsub ta korvis osalejate nimesid, mille juurde ta üles jookseb.

  • Mäng "Löö ja jookse"

Eesmärgid: arendada lastel võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Õpetaja on ringi keskel. Viskab palli lapsele ja ütleb tema nime. See laps püüab palli kinni ja viskab selle täiskasvanule tagasi. Kui täiskasvanu viskab palli üles, peavad kõik lapsed jooksma “oma” kohale. Täiskasvanu ülesanne on püüda tabada põgenevaid lapsi.

Selles artiklis oleme esitanud 29 õuemängu koos mängude reeglite üksikasjaliku kirjeldusega. Loodame, et see materjal aitab korraldada laste mänge koolis vahetundide ja kehalise kasvatuse tundide ajal, jalutuskäikudel koolieelsetes haridusasutustes ja riigikoolides.

Koostanud: Oksana Gennadievna borš, algklasside õpetaja, direktori asetäitja kasvatustöö alal.