Didaktilised mängud koolieelikutele spordist. Didaktilised mängud kehalise kasvatuse jaoks

Uliana Tšernova

Didaktiline mäng"Paarid"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õppida spordiala pilti vastava piktogrammiga seostama, arendada mälu, loogilist mõtlemist.

Vanus: 5-7 aastat

Reeglid: Mängus osaleb 2 või enam inimest. Lastele jagatakse pilte spordist. Juht võtab välja ühe piktogrammi. Mängijad võrdlevad seda oma pildiga ja nimetavad selle spordiala.

Didaktiline mäng"Kold ja nimi"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele sporti; õppida spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada kujutlusvõimet,

mõtlemine ja loogika.

Vanus: 5-7 aastat

Reeglid: mängija koostab osadest pildi. Pärast kogumist räägib laps, mis on pildil näidatud (nimetage spordiala)

Didaktiline mäng"Sportlik äraarvamismäng"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi sporti märkide ja määratluste järgi ära tundma; arendada mälu, mõtlemist, loogikat.

Vanus: 6-7 aastat vana

Reeglid: mängida saab 2 või enam inimest.

Juht (täiskasvanu või laps, kaartide abil - "definitsioonid ja omadused", arvab sport.

Mängijad püüavad spordiala ära arvata. See, kes arvas, saab juhiks


Didaktiline mäng"Aku laadija peale"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi tundma hommikuvõimlemise lähteasendeid ja sooritama liikumist, arendada tähelepanu, mälu.

Vanus: 5-7 aastat

Reeglid: Mängib 2-6 inimest.

Mängija viskab täringut, milline number välja kukub, mitu sammu ta oma žetooniga liigub. Seejärel peab ta võtma stardipositsiooni ja sooritama vastava liigutuse, mida tema loendur näitab. Mängijad teevad kordamööda liigutusi ja näitavad harjutusi.


"D U Y B O L"

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: mängijad (kaks või viiest lapsest koosnev meeskond puhuvad pallile läbi õhukese toru, Sihtmärk: Õige hingamise kujundamine.

püüdes seeläbi vastase väravasse väravat lüüa

Seotud väljaanded:

Kehalise kasvatuse juhendaja töö analüüs Guatsaeva E. S. "Hoolitsege oma tervise eest noorest east peale" - see moto peegeldab vajadust parandada lapse tervist alates esimestest elupäevadest. Laste kasvatamiseks.

Küsimustik lapsevanematele kehalise kasvatuse kohta Küsimustik lapsevanematele Kallid lapsevanemad! Palume Teil vastata kehalise kasvatuse küsimustiku küsimustele. Siirad vastused.

Didaktilised mängud sensoorsest kasvatusest. Sensoorne areng on lapse tajuprotsesside ja objektide kohta ideede arendamine.

Töötan nooremas rühmas ja soovin tutvustada sensoorset kasvatust käsitlevaid didaktilisi mänge. Protsessi stimuleerivad mitmesugused kätetoimingud.

Didaktilised mängud keskkonnaharidusest lastele vanuses 3–5 aastat Ligikaudne loetelu keskkonnahariduse didaktiliste mängude kohta alg- ja keskealiste lastega 1–2 noorem rühm "Mis on muutunud?".

Keskkonnahariduse teemalised didaktilised mängud 5–7-aastastele lastele Ligikaudne loetelu keskkonnahariduse didaktilistest mängudest vanemate lastega Vanemrühm "Ära tee viga" Eesmärk: harjutada.

Didaktilised mängud koolieelikute keskkonnaharidusest (1. osa) Didaktiline mäng "Mis on kasulik ja mis mitte? Mängu eesmärk: kujundada lastes ettekujutusi tervislikust toidust, köögiviljade kasulikkusest.

MBDOU lasteaed nr 1 "Naeratus" kompenseerivat tüüpi

õpetajatele:

"Spordididaktilised mängud koolieelikute kehalise kasvatuse jaoks"

Koostanud:

kehalise kasvatuse juhataja

Aptrieva O.D.

Kõik lapsed on individuaalsed, igaüks neist on ainulaadne ja

sa pead leidma võtme igaühe jaoks!

Mäng ei ole ainult positiivsete emotsioonide allikas, see on ka võimalus arendada edasiseks eluks vajalikke omadusi. Mängu käigus saab laps ise teadmata omandada uusi teadmisi, oskusi, võimeid, arendada võimeid. Iga mäng on ennekõike suhtlemine eakaaslaste või täiskasvanutega. Ja just sel hetkel õpib laps austama teiste inimeste võite ja adekvaatselt taluma nende ebaõnnestumisi. Erinevatest mängudest tooksin välja didaktilisi mänge, millest saab õpetaja käe all huvitav, põnev, emotsionaalne ja loov vahend lapse harmooniliselt arenenud isiksuse kasvatamisel. Allpool toodud kehalise kasvatuse didaktilised mängud aitavad kinnistada laste kehalise kasvatuse temaatilistes tundides omandatud teadmisi. Nende peamine eesmärk on kujundada lastes jätkusuutlikku huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu. Kõik mängud on multifunktsionaalsed. Nad mitte ainult ei arenda huvi spordi vastu, vaid aitavad kaasa ka vaimsete protsesside kujunemisele ja arengule:

Värvi, kuju, suuruse, ruumi, aja taju arendamine;
- visuaalse ja kuulmisvõime arendamine;
- mentaalsete operatsioonide kujunemine ja arendamine (võrdlus, võrdlemine, üldistamine, välistamine, klassifitseerimine), analüüsi- ja sünteesioperatsioonid; laste loogilise mõtlemise kujundamine;
- käte üld- ja peenmotoorika kujundamine.

Kõik mängud on minu tehtud. Mängude valmistamiseks kasutati fotosid ja spordisümboleid, samuti lauamängude pilte ja värviraamatuid.

    Didaktilisi mänge tuleks mängida laste ja õpetaja iseseisva või ühistegevuse ajal.

    Lauamängude mängimiseks tuleks valida laud, mille äärde saavad kõik mängus osalejad mugavalt istuda.

    Õpetaja mängudes osalemine suurendab laste huvi mängude vastu, aitab kaasa sõbralike suhete kujunemisele.

    Aktiivsuse ja iseseisvuse arendamiseks on soovitatav usaldada juhi roll ühele poisist.

    Uus mäng peaks olema selgelt, lühidalt selgitatud, mõnda punkti saab näidata.

    Enne starti selgitatakse mängu kulgu ja selle reegleid. Vajadusel saab õpetaja näidata ja kasutada küsimusi, et teada saada, kuidas lapsed mängust aru said.

    Kõik juhised mängu ajal tuleks anda rahulikul toonil, märkida ülesannete korrektne täitmine, reeglite järgimine.

    Laste aktiivsust mängus hindavad kõik mängus osalejad; samas on oluline tähele panna reeglitest kinnipidamist, vastuste kvaliteeti, iseseisvust mängude korraldamisel ja läbiviimisel.

    Pärast mängu on vaja anda objektiivne analüüs kõigi mängijate käitumise ja kõigi reeglite järgimise kohta, mis aitab kaasa sõbralike suhete kujunemisele ja iga lapse teadlikule suhtumisele oma käitumisse.

Didaktiliste mängude kirjeldus

"Spordivarustus"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele spordivarustust; õpetada lapsi spordivahendeid ära tundma ja nimetama, määrama selle otstarvet; arendada mõtlemist, tähelepanu, mälu, loogikat.
Vanus: 34 aastat.
Reeglid: Komplektis on spordivarustuse mustvalge kujutisega kaardid ja nende piltide värvilised osad (3 kuni 12 osa). Laps valib mustvalge pildi ja asetab sellele selle pildi värvilised osad. Pärast seda, kui laps on pildi kogunud, peab ta nimetama sellel kujutatud spordivarustuse.
Tüsistus: Koguge pilt ilma mustvalgele pildile tuginemata. Selgitage, kuidas inventari saab kasutada.

"Kinni pilt kokku"

Sporti ja varustust kujutavad pildid on lõigatud erinevateks geomeetrilisteks kujunditeks.
Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele sporti; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada kujutlusvõimet, mõtlemist, loogikat.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: mängija paneb osadest pildi kokku. Pärast kogumist räägib laps, mis on pildil näidatud.

"Leia paar"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele sporti; õpetada lapsi spordivahendeid ja -vahendeid ära tundma ja nimetama, määrama, millise spordiala alla need kuuluvad; arendada analüüsi- ja üldistusvõimet; arendada loovat mõtlemist ja kujutlusvõimet.
Vanus: 35 aastat
Reeglid: 1 variant: mängib 2-4 inimest. Juht sorteerib kaardid paaridesse ja jagab need võrdselt mängijate vahel. Käskluse peale peavad mängijad võtma paaris kaardid ja need kokku panema. Võidab see, kes esimesena ülesandega hakkama sai ja spordivarustuse õigesti nimetas.
2. valik: mängida 2-4 inimest ja juht. Mängujuht sorteerib kaardid: ta paneb paarist ühe kaardi ühte hunnikusse ja teise kaardi teise. Ta jagab mängijatele ühe hunniku ja asetab teise kuhja näoga allapoole lauale. Peremees võtab ühe kaardi ja näitab seda mängijatele. Mängija, kellel on sellelt kaardilt paar, helistab pildil kujutatule ja millisel spordialal seda kasutatakse. Kui vastus on õige. Siis võtab mängija kaardi endale, kui ei, siis jätab juht kaardi endale. Võidab see, kellel on kõige rohkem paare.

"Kaks poolikut"
Spordivarustust ja põhilisi varustuse liikumisliike kujutavad pildid on lõigatud kaheks pooleks.

Eesmärgid: õpetada lapsi ära tundma ja nimetama spordivahendeid, peamisi liikumisliike; arendada mõtlemist ja mälu; arendada huvi kehalise kasvatuse vastu.
Vanus: 2-3 aastat.
Reeglid: 1 variant. Laps murrab kaks poolt pildi tegemiseks kokku.
2. variant. Laps otsib piltide virnast õiget poolt. Pärast pildi kogumist peab laps nimetama sellel kujutatu.
3 variant. Pärast pildi kogumist peab laps nimetama sellel kujutatu. Kui see on liikumine, siis peab laps seda näitama. Kui see on inventar, siis peab laps selle rühmast üles leidma ja näitama, milliseid harjutusi sellega saab sooritada.

"Hea ja halb"

Eesmärgid: õpetada lapsi tervislikule eluviisile; õpetada lapsi võrdlema head ja halba, kasulikku ja kahjulikku; sisendada lastesse tervislikku eluviisi; arendada mõtlemist, loogikat, mälu.
Vanus: 36 aastat.
Reeglid: lastele jagatakse kaarte, millel on kujutatud tervistkahjustavaid olukordi. Mängijad peavad välja selgitama, miks see on kahjulik, ja leidma paariskaardi, millel on tervisele kasulik olukorra pilt.

"Lõõgastu aktiivselt" (täring)

Eesmärgid: tekitada huvi motoorse tegevuse vastu; õpetada lapsi õues toimuvate tegevuste liike ära tundma ja nimetama; arendada mälu mõtlemist, loogikat.
Vanus: 36 aastat.
Reeglid: koguge kuubikud kokku, et saaksite valmis pildi põhjal terve pildi.
Tüsistus 1: pärast pildi kogumist peab laps nimetama pildil kujutatu.
Tüsistus 2: koostada pilt mälu järgi, ilma valmis pildile tuginemata.

"Spordidoomino"

Eesmärgid: õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada mälu, loogikat, mõtlemist.
Vanus: 4-6 aastat.
Reeglid: täringul on kujutatud spordisümboleid. Mängi 2-4 inimest. Enne mängu algust asetatakse täringud näoga allapoole lauale ja segatakse. Iga mängija valib mis tahes seitse täringut. Ülejäänud luud jäävad lauale - see on "bazaar". Esimesena läheb mängija, kellel on topeltpilt. Kui mitmel mängijal on topeltpildiga täring, siis valitakse esimene mängija riimi järgi. Järgmisena liiguvad mängijad kordamööda, asetades luud esimesest paremale ja vasakule, lisades sama pildi teise luu ühe luu pildile. Kui mängijal (kelle kord) ei ole soovitud pildiga täringut, võtab ta täringu "basaaris". Võidab see, kellel pole enam ühtegi konti alles (või on neid kõige vähem).

"Sportloto"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada tähelepanu, mälu.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängin 2-6 inimest.
Iga mängija võtab 2-3 mängukaarti, millel on numbrite asemel spordiala sümbolid. Juht võtab kotist välja sümboliga kiibi, nimetab spordiala ja näitab seda mängijatele. See, kellel on mängukaardil selline sümbol, katab selle märgiga. Võidab mängija, kes katab kiiresti kõik sümbolid žetoonidega.

"Sportmemorina"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada mälu.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängi 2-6 inimest. Spordisümbolitega paariskaardid laotakse lauale tagurpidi juhuslikus järjekorras. Mängijad pööravad vaheldumisi kaks kaarti. Kui kaartidel on samad sümbolid, võtab mängija need endale ja teeb järgmise käigu. Kui sümbolid on erinevad, keeratakse kaardid tagasi ja käigu teeb järgmine mängija. Mäng lõpeb, kui kõik kaardid on mängijate käes. Võidab see, kellel on kõige rohkem paare.

Sport talvel ja suvel

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada loogikat, mälu, mõtlemist, oskust spordialasid liigitada ja sorteerida.
Vanus: 5-7 aastat. Reeglid: Mängijal pakutakse valida ainult talviste või ainult suviste spordialade sümbolid (pildid). Seejärel nimetab ta antud spordialasid; selgitab, miks need on suvi või talv; räägib, kuidas võitja selgitatakse.

"Sportlik äraarvamismäng"

Eesmärgid: täiendada ja kinnistada laste teadmisi spordist; arendada mõtlemist, mälu.
Vanus: 4-7 aastat.
Reeglid: juht (õpetaja) segab mänguväljakud (igaüks näitab 6 erinevat spordiala) ja jagab need laste vahel laiali. Seejärel näitab mängujuht kaarti spordiala kujutisega ja helistab sellele. Mängija, kelle väljakul on sama spordiala, võtab selle ja asetab selle oma väljaku kohale, kordab nime. Mängija, kes sulgeb kiiresti oma mänguväljad kaartidega, võidab.
Tüsistus: mängida samamoodi, kuid spordiala nime annab mängija, kelle väljakul on sama spordiala. Vale vastuse korral helistab saatejuht õige vastuse, annab kaardi mängijale ning mängija paneb mänguväljale pandud kaardi peale trahvimärgi. Võidab see, kellel on kõige vähem trahvimärke.

"Neljas lisa"

Eesmärgid: tekitada huvi kehakultuuri ja spordi vastu; kinnistada laste teadmisi spordist, kehalisest kasvatusest, hügieenist ja tervisest; arendada loogikat, mõtlemist, mälu.
Vanus: 4-7 aastat.
Reeglid: Mängija võtab ühe kaardi, millel on neli pilti. Mängija nimetab kaardil näidatut, seejärel katab lisapildi, selgitades, miks see üleliigne on.

"Aku laadija peale"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi hommikuvõimlemiseks harjutusi koostama; arendada mälu, mõtlemist, loogikat.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängija valib algpositsiooniks pildiga kaardi. Seejärel valib ta harjutuse enda liigutused (1-2 või 1-4 arvelt), nii et keha ja jäsemete vahepealsed asendid oleksid ühendatud. Pärast harjutuse koostamist peab laps selle täitma. Mängijaid võib olla mitu. Nad teevad harjutust kordamööda ja ülejäänud peavad ülesande täitma.

"Mis on mis"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; õpetada tuvastama ja nimetama selle spordiala jaoks vajalikku inventari, varustust, varustust; arendada mõtlemist, mälu, loogikat.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängija valib kaardi spordialaga. Seejärel valib ta välja selle spordiala sümboli, inventari ja varustuse.
Mitu inimest saab korraga mängida: kes kogub rea kiiremini kokku.

"Koguge sümbol"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele spordi sümboleid; õpetada lapsi spordiala ära tundma ja nimetama; arendada mõtlemist, tähelepanu, mälu.
Vanus: 5-7 aastat. Reeglid: Lõigatud osadest kogub mängija spordiala sümboli. Siis paneb ta sellele spordialale nime ja räägib sellest.

"Spordinelik"

Mängu jaoks kasutatakse kaarte, millel on spordiala kujutis ja selle sümbol. Need on jagatud neljast kaardist koosnevateks rühmadeks, mida ühendab üks sümbol (seisab ülemises nurgas), kuid millel on erinevad selle spordiala kujutised.

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi eristama spordialasid (hooaja, inventari, toimumiskoha järgi); arendada mälu, mõtlemist, loogikat.
Vanus: 4-7 aastat.
Reeglid: Mängib 4-6 inimest. Mängijatele jagatakse 4 kaarti. Iga mängija ülesandeks on koguda grupp kaarte ühe spordialaga. Selleks söödavad mängijad üksteisele päripäeva, mitte soovitud kaarti pildiga allapoole. Võidab see, kes kogub ühe spordialaga kiiresti 4 kaarti.

"Mina ja mu vari"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi lähtepositsioone ära tundma; arendada tähelepanu, mälu.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängin 2-6 inimest.
Iga mängija võtab 2-3 mängukaarti, millel on kujutatud lähtepositsioonide ja liikumiste siluette. Juht võtab kotist välja värvilise pildiga kiibi ja näitab seda mängijatele. See, kellel on selle pildi siluett mängukaardil, võtab kiibi ja sulgeb sellega silueti. Võidab mängija, kes katab kiiresti kõik siluetid piltidega.

"Arva - arva"

Eesmärgid: kujundada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi sporti märkide ja määratluste järgi ära tundma; õpetada lapsi mõtlema spordialale märkide ja määratluste abil; arendada mälu, mõtlemist, loogikat.
Vanus: 5-7 aastat.
Reeglid: Mängida saab 2 või enam inimest.
Juht (täiskasvanu või laps) arvab spordiala ära kaartide - “definitsioonide ja märkide” abil.
Mängijad püüavad spordiala ära arvata. See, kes arvas õigesti, saab juhiks.

Määratlus- ja funktsioonikaardid

Noorem koolieelne vanus

"Lööge pall väravasse!"

Sihtmärk:

Reeglid: Veeretage palli kordamööda nii, et see veereks väravasse

Mängu edenemine: Lapsed istuvad toolidel. Platsi keskele tehakse värav (õpetaja paneb kaks tooli). Värava vastas mõlemal küljel 1–1,5 m kaugusel, tõmmake mööda joont. Õpetaja kutsub ühe lastest ühele neist ridadest, ta seisab lapse ees teisel real ja veeretab palli läbi värava. Laps püüab palli kinni, veeretab selle õpetajale tagasi ja istub. Edasi tuleb järgmine laps. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed veeretavad palli üle värava.

Eelised: Väravad

Asukoht: Dowi spordihallis

Tüsistus: Lapsed peavad palli veeretama ühe käega

Kirjandus:

Noorem koolieelne vanus

"Too pall!"

Sihtmärk:Õpetage lapsi viskama ühe käega üle pea

Reeglid: Aja palli taga ja viska see nii kaugele kui võimalik

Mängu edenemine: Lapsed istuvad mänguväljaku ühele küljele asetatud toolidel; 2-3 sammu kaugusel tõmmatakse joon. Õpetaja kutsub 5-7 last, kes seisavad rivis üksteisest teatud kaugusel. Nende kõrval seisab õpetaja, kellel on vastavalt kutsutud laste arvule pallid korvis.
Õpetaja sõnade peale: "Üks, kaks, kolm, jookse!" ja viskab korvist kõik pallid ette. Lapsed jooksevad pallidele järele, igaüks jõuab teatud pallile järele, püüdes selle kinni, läheneb õpetajale ja paneb palli korvi. Siis istuvad lapsed oma kohtadele. Rivi astub järgmine lasterühm. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed toovad pallid õpetajale.

Eelised: Toolid vastavalt mängijate arvule, väikese läbimõõduga pallid

Asukoht: Dowi spordihallis

Tüsistus: Lapsed peavad viskama vaheldumisi parema ja vasaku käega.

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.

Noorem koolieelne vanus

"Sööda palli"

Sihtmärk: Valmistage laste lihased ette selliseks põhiliigutuseks nagu pea tagant viskamine

Reeglid: Sööda pall näidatud suunas

Mängu edenemine: Lapsed seisavad koos õpetajaga ringis. Õpetajal on käes suur värviline pall, ta tõstab selle üles ja ütleb: "Yana" (tema nimi), pöörab keha paremale või vasakule (kokkuleppel) ja palli lapsele edasi andes helistab talle. nimi (näiteks Andrei). Palli vastu võtnud laps tõstab selle üles, ütleb oma nime - "Andrey" ja palli naabrile edasi andes kutsub oma nime - "Seryozha" jne. Mäng lõpeb, kui pall jõuab uuesti õpetaja kätte.

Eelised: Suur värviline pall

Asukoht: Dowi spordihallis

Tüsistus: Kui mängu korratakse, söödetakse pall teises suunas.

Kirjandus:

Noorem koolieelne vanus

"Kanapall"

Sihtmärk:Õpetage lastele horisontaalset viskamist (rullimist) kahe käega Reeglid: Aja palli taga ja viska see nii kaugele kui võimalik

Mängu edenemine:

Lapsed istuvad vaibal poolringis. Õpetaja seisab lastest 1-2 m kaugusel ja veeretab palli kordamööda igale mängijale. Lapsed püüavad palli kahe käega kinni ja veeretavad palli õpetajale tagasi.

Eelised: Pall

Asukoht: Rühmas koolieelse lasteasutuse võimla

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.

Noorem koolieelne vanus

"Väike pall jõuab suurele järele"

Sihtmärk: Valmistage laste lihased ette selliseks põhiliigutuseks nagu kahe käega altpoolt viskamine

Reeglid: Viige pallid näidatud suunas kahe käega jalgade vahele

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis. Õpetaja seisab nende kõrval ja annab paremal pool seisvale lapsele suure palli. Lapsed söödavad palli ümber. Kui pall on umbes viiendas lapses, annab õpetaja lastele palli, kuid juba väikese. Lapsed passivad seda ka ringis. Mäng lõpeb alles siis, kui õpetajal on mõlemad pallid käes. Õpetaja märgib lapsed, kes palli õigesti ja kiiresti söötsid. Kui mängu korratakse, annab õpetaja vasakult küljelt palle.

Eelised:Üks suur pall ja üks väike pall

Asukoht: Spordisaalis rühm eelkool

Tüsistus: Kui mängu korratakse, söödetakse pallid teises suunas

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.

Keskmine koolieelne vanus

"Lööge objekti"

Sihtmärk:Õpetage lapsi vaheldumisi parema ja vasaku käega pea tagant viskama

Reeglid: tabas sihtmärki

Mängu edenemine:

Lapsed istuvad üle toa. Ruumi keskele joonistatakse ring (läbimõõt (1,5 - 2 m). Ringi keskele asetage kast (kõrgus 40 cm). Kasti asetage kummagi jaoks kaks palli või kaks kotti (täidetud kriuksumisega). Õpetaja võtab 4-5 last, kes lähenevad kastile, võtavad kaks palli ja seisavad ringijoonel kastist 1 m kaugusel ja üksteisest teatud kaugusel.
“Ühe” märguande peale viskavad lapsed kõik koos parema käega pallid kasti (märklauda). Signaalil "kaks" - nad viskavad palle vasaku käega. Mäng lõpeb, kui lapsed viskavad igaüks kaks palli.

Eelised:

Asukoht: Dowi spordihallis Tüsistus:

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.

Keskmine koolieelne vanus

Sihtmärk:Õpetage lapsi vaheldumisi parema ja vasaku käega pea tagant viskama

Reeglid: Aja palli taga ja viska see nii kaugele kui võimalik

Mängu edenemine:

Lapsed istuvad toolidel sellest joonest 1-2 m kaugusel. Õpetaja paneb eelnevalt nöörile mõlemale lapsele kaks sama värvi kotti (kottide kaal on 100-200 g). Lapsed, keda õpetaja kutsus (helistada võib 5-4 inimest), seisavad koti üles võttes rivis üksteisest väljasirutatud käte kaugusel. Õpetaja märguande peale viskavad lapsed koti parema käega ette, teise vasakuga.
Õpetaja märgib lapsed, kes on kaugemale visanud. Lapsed korjavad kotid ja panevad need oma kohale. Nende taga loobivad teised lapsed kotte. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed on mängust osa võtnud. Asukoht: Dowi spordihallis Tüsistus: Lapsed ei tohiks hirssi visata, vaid tabada suurt sihtmärki

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.

Keskmine koolieelne vanus

"Astuge sisse!"

Sihtmärk:Õpetada lapsi vaheldumisi parema ja vasaku käega pea tagant viskama, täpsuse arendamine

Reeglid: Löö vertikaalset sihtmärki – vits

Mängu edenemine: Jagage lapsed veergudeks ja istutage need ruumi vastaskülgedesse. Asetage kaks sihtmärki (vertikaalselt) ruumi keskele. Enne iga märklauda asetage nöörile kaks kotti (kaaluga 150 g). Kaugus märklauast jooneni on 1,5 - 2 m. Rivi tulevad lapsed kahest kolonnist, võtavad kotid paremasse kätte ja õpetaja teatud märguandel "üks" viskavad kotid märklauda. Seejärel võtavad nad kotid vasakusse kätte ja viskavad korduva “üks” signaali peale kotid vasaku käega sihtmärki. Seejärel kogutakse kotid kokku ja asetatakse liinile, istutakse oma kohtadele maha. Õpetaja märgib, kes lastest rõngasse sattus. Seejärel lähevad ülejäänud lapsed mõlemast kolonnist viskama jne. Mäng lõpeb siis, kui kõik lapsed viskavad palle väravasse.

Eelised: Kaks sama värvi kotti, igale lapsele, kaaluga 100 - 200 g

Asukoht: Dowi spordihallis

Tüsistus: Lapsed peavad kotte viskama suletud silmadega

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.

Keskmine koolieelne vanus

"Kes peaks palli veeretama?"

Sihtmärk:Õpetage lastele horisontaalset viskamist (rullimist) kahe käega

Reeglid: Löö palliga maha rullitud kuubikud

Mängu edenemine: Lapsed on jagatud nelja rühma. Igale rühmale on määratud kindel värv: punane, roheline, sinine, kollane. Mänguväljaku keskele tõmmatakse joon, millel on pallid, iga lapse kohta kaks. Sellest joonest ühe meetri kaugusele tõmmatakse teine ​​paralleelne joon, millel seisavad kuubikud (üksteisest 10–20 cm kaugusel). Kasvataja heisatud lipul, näiteks punasel, võtavad lapsed, kellele kasvataja on punase värvi määranud, pallid paremasse kätte ja seisavad oma kuubikute ette. Õpetaja märguandel "üks" veeretavad lapsed palle kuubikute suunas, märguande "kaks" peale veerevad nad vasaku käega. Õpetaja märgib lapsed ära, nad löövad kuubikut. Lapsed koguvad pallid kokku ja panevad need nöörile ning istuvad seejärel oma kohale. Heisatud erinevat värvi lipul, näiteks rohelisel, lähevad rohelist värvi lapsed välja ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui kõik lasterühmad veeretavad pallid kuubikuteks. Õpetaja märgib lasterühma, kellel oli rohkem tabamust ja maha löödud kuubikuid.

Eelised: pall, kuubikud

Asukoht: Dowi spordihallis

Tüsistus: Viige korraks sisse võistkondadevaheline võistlusmoment

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.

Keskmine koolieelne vanus

"Kaks palli"

Sihtmärk: Valmistage laste lihased ette selliseks põhiliigutuseks nagu kahe käega pea tagant viskamine

Reeglid: Sööda palle mõlema käega pea kohal näidatud suunas

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis üksteisest käe kaugusel. Õpetaja annab kaks palli lähedal seisvatele lastele. Käskluse "üks" järgi hakkavad lapsed palle söötma mööda ülaosa, üks paremalt ja teine ​​vasakult. Kui pallid kohtuvad läheduses seisvate lastega, lähevad need lapsed ringi keskele, viskavad palli märklauda, ​​jõuavad sellele järele, palliga jõuavad nad laste juurde, kes seisavad läheduses ringis, ja anna neile pall ja nad ise seisavad omal kohal. Mäng jätkub. Õpetaja märgib ära lapsed, kellele pall pole teisele söötmisel kordagi kukkunud.

Eelised: Kaks ühesuurust palli

Asukoht: Dowi spordihallis

Tüsistus: Kui mängu korratakse, söödetakse pallid teises suunas.

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.

vanem koolieelne vanus

"Kettaviskamine"

Sihtmärk:Õpetada lastele pöördega kaugusesse viskamist, täpsuse arendamist

Mängu edenemine: Pange lapsed rivi ette. Asetage iga lapse ees olevale joonele mitu papist ketast. Signaali "üks!" lapsed viskavad kettaid parema käega nii kaugele ja kiiresti kui võimalik. Signaalil "kaks!" lapsed viskavad kettaid vasaku käega. Õpetaja märgib lapsed, kes ülesandega paremini hakkama said.

Eelised: Mitu papist plaati

Asukoht: Dowi spordihallis

Tüsistus: Kordamisel peaksid lapsed mänguasja kettaga visates maha lööma.

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.

vanem koolieelne vanus

"Veeretage rõngas lipule"

Sihtmärk:Õpetage lastele horisontaalset viskamist (rullimist) vaheldumisi parema ja vasaku käega

Reeglid: Veeretage rõngas lippude külge, ilma seda üks kord maha laskmata.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad 3-4 veergu. Iga veeru vastas asuval joonel asub rõngas. Esimene sammast läheb joonele, võta rõngad ja seisa oma algasendis: pane rõngas ja vasak jalg joonele, toeta rõngast veidi vasaku käe sõrmedega, võlukepp on paremas käes. Õpetaja märguande peale "üks!" lapsed veeretavad rõngaid lippude külge, mis on paigaldatud vastasliinile (15-20 sammu kaugusel). Võidab see, kelle rõngas kunagi lipu poole ei kuku. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed veeretavad rõngad lippude juurde.

Eelised: Hoops, indikatiivsed lipud

Asukoht: Dowi spordihallis

Tüsistus: Kui mängu korratakse, viiakse võistkondade vahel korraks sisse võistlusmoment, vahetage omanikku

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.

vanem koolieelne vanus

"Astuge auku!"

Sihtmärk:

Reeglid: Minge kastani auku

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad 2 rühma. Igast kolonnist väljub laps ja seisab rivis. Lapse ette tehti 5 auku (15 cm läbimõõduga, mille vahe on 0,5 m). Kaevud on paigutatud ühte ritta ja nummerdatud kindlas järjekorras. Laps seisab esimesest august 0,5 m kaugusel. Õpetaja ütleb augu numbri, näiteks 2 ja kaks last viskavad kastani nimetatud auku – esmalt parema ja siis vasaku käega. Siis tuleb järgmine paar välja ja viskab kastaneid teise auku, näiteks 4 jne.
Mäng lõpeb, kui üks veergudest kogub teatud arvu punkte, näiteks 10. Mängu lõpus märgi veerg, milles lapsed kogusid kõige rohkem punkte.

Eelised: kastani vili, labidas

Asukoht: Kohapeal

Tüsistus:

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.

vanem koolieelne vanus

"Palli lööma!"

Sihtmärk: Silma arendamine, täpsus, visketäpsus ja parem käsi

Reeglid: Minge kastani auku

Mängu edenemine:

Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel. Väljaku keskel on laud, mille äärtes lebavad suured pallid. Lapsed lähevad paarikaupa joonele (lauast 1 m kaugusel), kus väikesed pallid asetsevad laual lebavate suurte pallide vastas. Õpetaja märguande peale: "Valmis!" lapsed tõstavad palle märguande "üks!" visake neid suurtele pallidele, püüdes neid laualt maha lüüa. Võidab laps, kes lööb palli parema ja vasaku käega.

Eelised: Suured ja väikesed pallid mängivate laste arvu järgi

Asukoht: Dowi spordihallis

Tüsistus: Mängu kordamisel viiakse osalejate vahel korraks sisse võistlusmoment

Kirjandus: O.E. Gromov. Spordimängud lastele. M. 2009.


Asendite vahetus

Sihtmärk: mälu arendamine.

Mängijate arv: 6—25

Reeglid ja põhisisu: Osalejate hulgast valitakse juht ja koordinaator. Ülejäänud mängijad laotuvad ruumis laiali ja võtavad mõned poosid. Juht püüab mitu minutit meelde jätta kõigi mängijate asukohta ja kehahoiakut. Pärast seda pöörab juht teistele mängijatele selja ja nad teevad oma kehaasendis mitmeid muudatusi. Koordinaatori ülesanne on jälgida, kui palju muudatusi on tehtud (muudatuste koguarv tuleb enne mängu algust kokku leppida) ja need muudatused meeles pidada. Kui mängijate liigutused on lõpetatud, pöörab juht end mängijate poole ja proovib kõiki muudatusi nimetada.

Asendivahetusena saab kasutada mängijate liikumist mööda saali, muutes nende kehaasendeid.

Raskusastme valikud: Mängu raskusastet saab muuta, muutes mängijate arvu 5-lt 20-le ja muudatuste arvu 3-lt 10-le.

Kauba uus otstarve

Sihtmärk: mälu arendamine

Mängijate arv: ükskõik milline

Vajalikud abivahendid: mingeid esemeid

Peamine sisu: Poisid istuvad ringis. Peremees laseb vette mõne eseme (vana triikraud, vihmavari, pott, pakk, ajaleht). Igaüks mõtleb selle teema jaoks välja uue eesmärgi. Näiteks võib triikrauda kasutada raskusena või vahendina kookospähklite purustamisel. Võitja on see, kes leiab selle eseme jaoks kõige uskumatumad kasutusvõimalused.

Objekt võib "kõndida" ringis, samal ajal kui sellele leiutatakse uusi ülesandeid.

Raskusastme valikud: vastavalt uuele kohtumisele uue nime välja mõtlema.

Tegevuste jäljendamine

Sihtmärk: mälu arendamine

Peamine sisu: Keedame suppi. Saade: Enne toidu valmistamist pesete ja kuivatate käed. Valad vett kastrulisse. Süütage gaasipliidi põleti ja pange pann põletile. Koori ja tükelda köögiviljad, pane kastrulisse, soola, sega lusikaga supp läbi, vahusta vahukulbiga supp.

Näidake, kuidas kuuma veega täidetud tassi hoolikalt kaasas kanda. Kujutage ette ja demonstreerige: võtate kuuma panni, lasete kuuma kartuli ümber.

Raskusastme valikud: teha vigu järjestikku; mõtle välja keerukamaid teemasid, mida jäljendada.

Leiutame välja

Sihtmärk:mälu arendamine

Mängijate arv: ükskõik milline

Vajalikud abivahendid: mitmesuguse kujuga esemete komplekt (pulgad, pall, rõngas, karbid, silinder) ja kaardid erinevate teatud kujuga esemete kujutisega - peegel, pliiats, muna, õun.

TÄHTIS! piltidel olevad pildid peaksid olema esemetega sarnased. Näiteks: pliiats, õngeritv, nõel, nuga - need on kuju poolest pulgaga sarnased; vaas, klaas, sõrmkübar - õõnes silinder.

Peamine sisu: lapsed (või laps) istuvad laua ees, igaühel on komplekt esemeid. Täiskasvanu istub vastas, tal on piltidega kaardid. Täiskasvanu näitab kaarte ükshaaval ja küsib:

Kellel on sellise pliiatsiga sarnane objekt?

Pulgaga laps vastab:

Ja saab pliiatsipildiga kaardi.

Raskusastme valikud: Lastel on piltidega kaardid ja täiskasvanul erinevad esemed.

Lapsed alates 5. eluaastast saavad seda mängu mängida iseseisvalt ja ilma piltideta, leiutades, milline see või teine ​​objekt välja võiks näha.

Liikumine

Sihtmärk: mälu arendamine

Mängijate arv: kaks

Peamine sisu: Kaks mängijat tõmbavad enda jaoks põrandale või maapinnale siksakilise joone. Üks mängija tõmbab kahe meetri pikkuse joone, teine ​​jätkab seda joont veel kaks meetrit. Nad saavad seda mitu minutit uurida, et see paremini meelde jääks. Ja pärast seda peavad nad kõndima mööda seda otsast lõpuni, tagasi ette. Üks liigub mööda joont ja teine ​​loeb, mitu korda ta joonest kaugemale läheb. Siis vahetavad nad rollid.

Mängu reeglid:ära mine rivist välja.

Raskusastme valikud: läbida ajas sama vahemaa.

Tegevusahel

Sihtmärk: arengut mälu, harjutus tegevuste jadas.

Peamine sisu: Lapsele pakutakse tegevuste ahelat, mida tuleb sooritada järjestikku. Näiteks: "Mine kappi, võta raamat lugemiseks, pane see laua keskele." Kui ta on segaduses, paneb fantoomi.

Mängu reeglid: järgige järjestust.

Raskusastme valikud: toimingute sooritamine suletud silmadega.

Kes kus

Sihtmärk: mälu arendamine

Mängijate arv: kümme või enam inimest

Peamine sisu: Mängijad seisavad või istuvad ringis, juht on keskel. Ta uurib hoolikalt ringi, püüdes meeles pidada, kes kus seisab. Seejärel sulgeb ta silmad ja pöörab kolm korda ümber oma telje. Selle aja jooksul vahetavad kaks ühest läbi seisnud mängijat kohta.

Juhi ülesanne on näidata ära need, kes pole omal kohal. Kui ta eksib, jääb ta juhiks, kui ta arvab, asub määratud mängija asemele.

Mängu reeglid:ära räägi juhile.

Raskusastme valikud: vahetub rohkem kui kaks mängijat.

repiiter

Sihtmärk: mälu arendamine

Mängijate arv: ükskõik milline

Peamine sisu: Lapsed seisavad ühes reas. Esimese osaleja valin loosi teel või loendamise teel. Ta muutub näoga kõigile ja sooritab mõne liigutuse, näiteks: plaksutab käsi, hüppab ühel jalal, pöörab pead, tõstab käed jne. Seejärel seisab ta omal kohal ja tema asemele tuleb järgmine mängija. Ta kordab esimese osaleja liigutust ja lisab enda oma.

Kolmas mängija kordab kahte eelmist žesti ja lisab enda oma ning ülejäänud mängus osalejad teevad seda kordamööda.

Mängija, kes ei korda ühtegi žesti, on mängust väljas. Viimasena jäänud laps on võitja.

Mängu reeglid:ärge korrake oma tegevust näidates.

Raskusastme valikud: Kui kogu meeskond etenduse lõpetab, võib mäng minna ümber teise ringi.

Kaja

Sihtmärk: mälu arendamine, harjutus tegevuste järjestuses.

Mängijate arv: seitse või enam inimest

Vajalikud abivahendid: pall

Peamine sisu: Mängijad jätavad pähe lihtsa naljaka luuletuse. Assimilatsiooni kontrollitakse: juht loeb iga fraasi esimese poole, mängijad hääldavad teise. Seejärel ütlevad lapsed fraasi esimese poole ja juht ütleb teise.

Kui luuletus on õpitud, seisavad mängijad ringis. Üks neist võtab palli vastu, ütleb osa fraasist ja viskab palli kellelegi teisele. Ta jätkab ja annab käigu edasi kellelegi teisele.

Kui mängija ei saa jätkata või hääldab veaga fraasi, paneb ta ringi fantoomi ja pärast mängu “lunastab” ta - loeb ette suvalise luuletuse.

Raskusastme valikud: tempo suurendamine, uute ridade lisamine.

Noorem koolieelne vanus

"Hüppa lipu juurde!"

Sihtmärk: lastele kahel jalal hüppamise õpetamine.

Sõnade lõpus tõstavad lapsed lipud üles, lehvitavad, panevad maha ja lähevad tagasi. Järgmised 5-6 last tulevad välja.

Reeglid : liigu lipu poole kahel jalal hüpates, sa ei saa joosta; hüpates jälgi suunda, võta oma lipp; võidab see, kes heiskab lipu esimesena.

Kasu: 5-6 lippu.

Tüsistus: mängida paarides, kolmekesi, meeskondades.

Kirjandus:

Noorem koolieelne vanus

"Hobused"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama

"Kell! Tsok! Tsok! Tsok!

Olen hall hobune.

Koputan kabjadega.

Kui tahad, siis ma sõidan."

I. Mihhailova

Sõnalõpuga jalutavad lapsed mänguväljakul ringi ja istuvad pinkidele, kändudele, puudele. Pärast lühikest puhkust korratakse mängu.

Reeglid : galopis proovige üht jalga teisele lähemale tuua; kooskõlastada galopi sammud laulu rütmiga.

Kasu: hobused pulga otsas.

Tüsistus: hobuste hüpped, saab sooritada 3-4-liikmelistes võistkondades

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õppige jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Noorem koolieelne vanus

"Ei anna tagasi!"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama.

Reeglid : hüppega jalad kokku ühendama objekti ees ja jälle hüppega jalgade lahti panemiseks; hüppab ainult see, kellele õpetaja läheneb.

Kasu: kepp, muhk, lumepall, leht.

Tüsistus: esemete kandmine kahe jalaga (hüppamine)

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õppige jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Noorem koolieelne vanus

"Mitte leota jalgu"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama

sisu: Saidil on pulkadest, veeristest, käbidest välja pandud oja. Metsas või heinamaal võib kasutada kitsast rada (laius 20-30 cm). Lapsed tõusevad oja juurde ja hüppavad märguande "hüppa" peale sellest üle, mõlema jalaga maha tõugates, hajuvad platsil laiali; signaali "koju" peale hüppavad uuesti. Kui kõik lapsed täitsid ülesande korraga, muudab õpetaja oja laiemaks (kuni 30-40 cm), öeldes:

"Vett on ojas palju, see on laiaks läinud." Tuletab teile meelde, et peaksite jõuliselt eemale tõukama.

Reeglid: suruge maha üheaegselt mõlema jalaga, maanduge pehmelt ka mõlemale jalale; kes komistas, jääb voogu 1-2 korduseks.

Eelised: pulgad, kivikesed, käbid.

Tüsistus: eelmise ülesande sooritanutele tehke teine ​​lai oja (40-50 cm).

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õppige jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Noorem koolieelne vanus

"Linnud pesas"

Sihtmärk: üle eseme hüppamise õppimine (kahel jalal).

Reeglid: märguande peale hüppa kahel jalal välja; see, kes rõngast puudutas, jääb sellesse kuni mängu järgmise korduseni; pärast jooksmist võite hõivata mis tahes rõnga.

Eelised: rõngad.

Tüsistus: rõnga juurde joostes peate peatuma ja kahe jala tõukega sellesse hüppama; tee suuremad rõngad, kummaski kaks tibu.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õppige jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Keskmine koolieelne vanus

Konnad.

Sihtmärk: õpetada lapsi paigalt kaugushüppes hüppama.

Sisu : Maapinnale on joonistatud väike ruut - maja. Selle ümber on neli papp (vineerist) plaati - lehed, mis on vaheldumisi nelja konarusega - tiik. Mängib 4-6 meest. Üks on konn, ülejäänud on konnad. Konn õpetab konnad hüppama. Ta seisab tiigist paremal, konnad vasakul. Iga konn satub majja ja käsklusi tähelepanelikult kuulates hüppab, tõukab mõlema jalaga maha ja maandub mõlemale jalale. Konn annab selgelt käskluse: "Kõhk, leht, leht, maja, leht, muhk, muhk!" Üks konn hüppab, ülejäänud vaatavad, kas ta teeb seda õigesti.

Reeglid: Kui konn hüppas kõrgele ega ajanud ühtegi käsklust segamini, õppis ta hüppama ja seisab konna kõrval ning kui tegi vea, naaseb konnade juurde.

Tüsistus: korraga saab osaleda mitu konna

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õppige jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Keskmine koolieelne vanus

"Kes kogub rohkem linte?"

Sihtmärk: laste õpetamine kohast kõrgele hüppama.

Reeglid : hüpata kahel jalal; eemaldage hüppe ajal ainult üks lint.

Eelised: köis, väikesed paelad.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õppige jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Keskmine koolieelne vanus

« Palli lööma"

Sihtmärk: laste õpetamine kohast kõrgele hüppama.

Reeglid: hüpata kahe jala tõukega; lüüa palli kahe käega korraga.

Eelised: köis, pall võrgus.

Tüsistus: tõstke pall kõrgemale, riputage kaks palli, jagage lapsed meeskondadesse.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õppige jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Keskmine koolieelne vanus

"Hüppa - pööra ümber!"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama

sisu: Lapsed, kes asuvad mänguväljakul vabalt, hüppavad loenduse “üks, kaks, kolm” juures paika, loenduse “neli” juures pööravad nad 45 ° võrra paremale. Jällegi tehakse kolm hüpet paigale, neljandal keeratakse paremale. Lähteasendisse naastes sooritavad lapsed hüppeid vasakule küljele. Korduste vahel peate tegema väikese pausi - kõndima saidil ringi.

Tüsistus: proovige pöörata 90°.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õppige jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Keskmine koolieelne vanus

"Mitte Ma kardan!"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama.

Reeglid: niipea kui lõks mängijast eemaldub, peab ta käed külgedele laiali sirutama.

Tüsistus: hüpata jalad külgedele – koos, saate tervitada kedagi, kes on üksteisest eemal.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õppige jooksma, hüppama, ronima, viskama."

vanem koolieelne vanus

"Hobused"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama

sisu: "Talli" peal on "hobused", neist mitte kaugel istuvad pinkidel ohjadega peigmehed. Vanem peigmees-kasvataja tuleb puu otsa riputatud plangu juurde ja lööb maha umbes 15-18 lööki. Selle aja jooksul juhivad peigmehed kiiresti hobuseid, rakendavad nad rakmesse ja rivistuvad üksteise järel. Signaali "Lähme" peale nad galopivad. Signaali peale “hobused kardavad” hajuvad nad erinevatesse suundadesse. Peigmehed püüavad kinni ja viivad hobused talli. Lapsed vahetavad rolle, mäng kordub.

vanem koolieelne vanus

"Hüppa – istu maha!"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppenööriga hüppama

sisu: Mängijad seisavad kolonnis üksteisest ühe sammu kaugusel. Kaks juhti, kelle käes on köis (pikkus 1,5 m), asuvad kolonnist paremal ja vasakul. Märguande peale kannavad lapsed nööri kolonni ette (25-30 cm kõrgusel maapinnast). Kolonnis olevad mängijad hüppavad vaheldumisi üle nööri. Seejärel pöörduvad juhid pärast kolonni möödumist tagasi, kandes köit 50-60 cm kõrgusel.Lapsed kükitavad kiiresti, võttes rühmitusasendi (panevad kätega põlved kokku, toovad pea põlvedele lähemale) et köis neid ei puudutaks. Kui mängu korratakse, vahetuvad draiverid. Võidavad need, kes ilma köitele löömata suutsid sooritada hüppeid ja kükke.

Sihtmärk: tugevdada kahel jalal hüppamise oskust

sisu: Lapsed seisavad 4-5 lülis. Iga lingi vastas (4-5 m kaugusel) on maamärk kõrge kuubik, kepp. Lingides esimesed saavad pallid (kumm, võrkpall, pehme riie). Neid põlvede vahel hoides hüppavad nad objektile, võtavad palli ja pärast maamärgi ümber jooksmist naasevad kumbki oma lüli juurde ja söödavad palli järgmisele. Kui kõik jooksevad, hüppavad veel 4-5 last.

Reeglid: hüpata palli kaotamata; kaotaja peab jälle palli jalgadega pigistama ja palli kaotamise kohast hüppama hakkama.

Kasu: kõrge kuubik, kepp, pallid (kumm, võrkpall, pehme riie).

Tüsistus: hüpata palliga maamärgini ja tagasi; meeskondlikult mängida – võidab see, kelle mängijatel õnnestus distants kiiremini läbida.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õppige jooksma, hüppama, ronima, viskama."

vanem koolieelne vanus

"Ole tark"

Sihtmärk: õpetada lapsi ühest kohast pikalt hüppama, millele järgneb kogu jala ulatuses veeremine.

Sisu: Lapsed seisavad näoga ringis, igaühe jalgade juures liivakott. Juhtiv ringi keskel. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed ringi sisse ja läbi kottide tagasi, surudes mõlema jalaga maha. Juht üritab lapsi mõnitada, kuni nad ringist välja hüppavad. 30-40 sekundi pärast peatab õpetaja mängu ja loeb kaotajad kokku. Uus juht valitakse nende hulgast, keda eelmine juht pole kordagi puudutanud.

: alal orienteerumine, mälu arendamine, vaatlus, paaristöö.

Vajalikud abivahendid: esemed, mida mängijad peidavad ja leiavad.

Mängu sisu: Mängus osalejad kogunevad lagendikule ja jagunevad paaridesse. Pea annab mängijatele kätte näiteks esimesed numbrid, esemed: lipp, nõel, pall jne. Pärast seda lähevad nad koos kohtunikuga 200-300 meetri kaugusele metsa. Igaüks peidab oma objekti ja naaseb juhi juurde, meenutades teed mööda maamärke. Kohtunik jälgib, et esemed oleksid lagendikust ligikaudu samal kaugusel peidus ja oleksid nähtavad mitte kaugemal kui 2-3 meetrit. Mängija, kes objekti peitis, teatab oma paari mängijale asukoha ja marsruudi selleni. Käsu peale lähevad kõik teised numbrid objekte otsima. Võidab see, kes teeb seda varem ja kiiremini.

Seejärel vahetavad esimene ja teine ​​number rolli ning objektide otsimine toimub uuesti. Võitja selgitatakse välja mängu tulemuste põhjal.

Reeglid: Salvestamine ei ole lubatud.

Tüsistus: esimene mängija ütleb partnerile ainult poole teest.

Leidke üksus

ettevalmistav rühm

Mängu eesmärk: alal orienteerumine, mälu arendamine, vaatlus, kaardiga töötamise oskus, osavus.

Nõutavad toetused: piirkonna kaart, mõni objekt.

Mängu sisu: Mängu juht ütleb poistele, et läheduses asuvas metsas on peidus objekt (lipp või nööpnõel) ja selle leidmiseks tuleb uurida kaarti, mis näitab teed objektini. Ta on peidetud lähedal asuvatesse põõsastesse. Juht selgitab lastele, kuidas sellesse kohta pääseda. Saate kaarti uurida, kuid ärge võtke seda endaga kaasa. Seejärel läheb mängija ülesandele. Võidab see, kes toob leitud eseme esimesena. Juht peab olema peidetud kaardi piirkonnas ja lahendama kõik mängu ajal tekkivad konfliktid.

Tüsistus: Kaarti saavad valvata kaks tunnimeest, kes on sellest kahe-kolme sammu kaugusel. Mängija, kes suudab märkamatult vähem kui kümne sammu valvurite juurde hiilida, ilma et teda välja kutsutaks, saab õiguse vaadata kaarti. Selleks antakse 40 sekundit, misjärel peidab tunnimees kaardi uuesti. Kui valvur märkab lähenejat ja hüüab talle, on mängija mängust väljas.

värvi marsruut

5 aastastele lastele

Mängu eesmärk: alal orienteerumine, mälu arendamine, vaatlus, kaardiga töötamise oskus.

Nõutavad toetused: asetatakse lastele tuttavad esemed või nelja värvi mänguasjad, kaardid, tühjad lehed, viltpliiatsid.

Mängu sisu: Sait on tinglikult jagatud 4 marsruudiks: näiteks punane, sinine, kollane, roheline. Maamärkidena on marsruutidele paigutatud lastele tuttavad nelja värvi esemed või mänguasjad. Kaardskeemil on marsruudid näidatud paigutatud orientiiridele vastavate värviliste siltidega, mis on samas suunatuledeks marsruudil.
Igale võistkonnaliikmele (meeskond koosneb umbes neljast lapsest) antakse kaart, millel on näha eesseisev teekond. Lapsed peavad järgima oma marsruuti, jätma meelde orientiirid ja seejärel joonistama need viltpliiatsidega ühisele kaardile. Marsruuti saab jälgida ka rattaga.

Tüsistus: Sõltumatud mängud nagu "Kasakad-röövlid": üks meeskondadest jookseb nooltega suunda tähistades minema, teine ​​otsib seda.

Loomade jaht

Lastele vanuses 6 aastat

Mängu eesmärk: piirkonnas orienteerumine, mälu arendamine, vaatlus, marsruudilehega töötamise oskus.

Vajalikud abivahendid: erinevaid röövloomi kujutavad pildid, marsruudilehed.

Mängu sisu: Väikestele pappkastidele on kinnitatud pilte, millel on kujutatud erinevaid röövloomi. Pildid on paigutatud lasteaia territooriumile, toimides teetähistena. Konkreetsel marsruudil olevate loomade nimekirja joonistab õpetaja kontrollkaardile. Marsruudi edenedes koguvad lapsed loomadest pilte ja annavad need täiskasvanule ülesande hindamiseks.

Tüsistus:sisestage kaardid lemmikloomadega, näiteks loomadega. Segadusele.

öine orientatsioon

Mängu eesmärk: piirkonnas orienteerumine, mälu arendamine, vaatlus

Mängijate arv: isegi

Vajalikud abivahendid: taburet, 2 silmaklappi

Stardist 10 meetri kaugusel püstitatakse taburet, esimestel osalejatel seotakse silmad kinni. Märguande peale peavad nad kõndima või jooksma tabureti juurde, minema selle ümber ja naastes meeskonda, andma teatepulga üle järgmistele osalejatele, kellel on juba silmad kinni! Ja nii ka kogu meeskond. Liikumise ajal saab meeskond aidata oma osalejaid hüüatustega: “paremale”, “vasakule”, “edasi”, “tagasi”. Ja kuna kõik meeskonnad karjuvad korraga, peab mängija välja selgitama, millised üleskutsed tema kohta konkreetselt kehtivad.

Didaktiline mäng

"Spordidoomino"

(didaktilise mängu väljatöötamine koolieelikute moraalse ja isamaalise kasvatuse kohta)

Koostanud: Suslova Natalja Viktorovna

kehalise kasvatuse õpetaja

MBDOU

Lasteaed "Beebi"

Didaktiline mäng "Spordi doomino"

(mäng lastele alates 5. eluaastast)

Ülesanne: ideede kujundamine spordiga seotud inimeste töö kohta. Sisendada huvi spordi vastu, soovi sellega tegeleda. Huvitatud sportlike saavutuste vastu.

Didaktiline ülesanne: selgitada, kinnistada laste teadmisi spordivahendite liikide kohta. Kasvatada hoolikat suhtumist spordivarustusse, arendada käte väikseid lihaseid, kiiret taipu, leidlikkust.

Mängu reegel: võitja on see, kes esimesena ja õigesti kinnitab spordivarustuse kujutisega pesulõksu pildi.

Mängu tegevus: otsi õigeid pilte - pesulõksud, nende kinnitus, võistlus.

Didaktiline materjal:ümmargused kaardid (d-20cm) sportlaste kujutisega, pesulõksud erinevate spordivahendite kujutisega.

Mängu edenemine.

Mängu mängitakse nagu doominot, kuid ainult see on ring ja selle keskel on pilt sportlasega. Kõik koolituseks vajaminev tuleb üles korjata ja kinnitada.

Näiteks: sportlasele jalalihaste tugevdamiseks valitakse sobiv spordivarustus (pilt) pesulõksu pilt batuudiga, hüppenööriga vms.

Märge:

Õiget täitmist saavad kontrollida õpetaja ja lapsed. Mängida saab alagruppides, paarides (võisteldes), individuaalselt.

Alexandra Gordeeva

Didaktiline mäng: « Spordivarustus»

eeltööd: vaadake koos lastega kõiki pilte spordivarustus. Pidage vestlust, nagu seda nimetatakse Spordivarustus ja milleks seda kasutatakse.

Ülesanded:

D: Laiendage teadmisi selle kohta spordivarustus selle eesmärgi kohta sport.

R: arendada pikaajalist visuaalset mälu, tähelepanu.

IN: Tõsta huvi kehalise kasvatuse ja sport.

Kõneülesanded: arendada laste sidusat kõnet. Õigete lausete kirjutamise oskus.

Mänguülesanded: Kõige kiiremini kogub mänguvälja, kõige vähem saab trahvimärke.

Mängu atribuudid: Mänguväljad Spordivarustus, kaardid, kiibid, märgid.

Vanus: 6-7 aastat

Reeglid: individuaalne mäng(koos juhendajaga).

1 variant:

Komplekti kuulub värvilise pildiga väli spordivarustus ja neile nende piltide värvikaardid (8 kuni 30 osa). Laps valib pildi ja katab selle mänguvälja samade piltidega. Pärast seda, kui laps on pildi leidnud, peab ta nimetama Spordivarustus mis sellel on näidatud. Selgitage, kuidas saate seda kasutada inventar. Näiteks: Palliga saab jalgpalli mängima, peksta seda põrandale, loopida üksteisele jne.

2. variant:

Distsiplinaarreeglid: Peremees valitakse loendamise teel. Päripäeva järjestus. Mängijad ei karju, ei viitsi, ei sega üksteist. (Kes rikub mängureegleid, saab trahvimärgi).

Reeglid: Mängib 2-6 inimest.

Mängutoimingud: võõrustaja jagab mänguväljaku mängijatele. Kaardid jäävad juhile. Peremees võtab välja ühe kaardi korraga ja näitab mängijatele, et kaart läheb mängijale, kellel on see mänguväljal ja kui mängija õigesti helistas inventar. Võidab see, kes esimesena täidab oma mängukaardid kaartidega ja helistab õigesti Spordivarustus kus seda kasutatakse.

3 variant:

Reeglid: mängida 2-6 inimest.

Mängutoimingud: Liider laual paneb kaardid pildiga allapoole juhuslikus järjekorras. Mängijad pööravad kordamööda ühe kaardi korraga. Kui mängijal on selline pilt mänguväljakul, siis võtab mängija selle endale, helistades Spordivarustus, ja teeb järgmise käigu. Kui sellist pilti pole, keeratakse kaardid tagasi ja käigu teeb järgmine mängija. Mängija, kes helistas valesti inventar saab trahvi. Mäng on läbi kui kõik kaardid on mängijate käes. Võidab see, kes on kogunud kõik kaardid ja kellel on vähem trahvimärke.

4 variant:

Reeglid:mängida 2-6 inimest.

Mängutoimingud: Mängija jagab mängijatele kaks mänguväljakut, millel Spordivarustus ja paneb kaardid kotti. Peremees võtab kotist kaardi välja ja näitab seda mängijatele. See, kellel on see mänguväljakul inventar, kõned inventar, võtab selle endale ja saab õige vastuse eest märgi. Võidab see, kes katab kiiresti kõik kaardid žetoonidega.

5 variant:

Reeglid: Mängib 2-6 inimest.

Mängutoimingud: Juht segab mänguväljakuid (igaüks näitab 8 erinevat tüüpi inventar) ja jagage need laste vahel laiali. Seejärel näitab mängujuht kaarti vaatepildiga inventuuri ja nimetab seda. Mängija, kelle väljakul on sama vaade sport, võtab selle ja paneb oma väljale, kordab nime.

Mängija, kes sulgeb kiiresti oma mänguväljad kaartidega, võidab.

Tüsistus: mängida sama, vaid liiginimi spordimängija kõned, kelle põllul on sama inventar. Vale vastuse korral helistab saatejuht õige vastuse, annab kaardi mängijale ning mängija paneb mänguväljale pandud kaardi peale trahvimärgi. Võidab see, kellel on kõige vähem trahvimärke.