Spordimängude quest. Spordimängu "sport quest" stsenaarium

Tea, kuidas elada, tea, kuidas töötada,

oskama koos elada, oskama õppida.

Jacques Delow

Praegust arenguetappi iseloomustab sotsiaalsete tegurite kasvav mõju bioloogilistele protsessidele. 21. sajandi lapsed on muutumas Interneti, mobiilside ja füüsilise tegevusetuse pantvangideks. Sellega seoses suureneb inimese bioloogiliste kalduvuste ja organismi arenguvõime uurimise olulisus. Probleemi lahendamiseks viime ellu projekti: “Oled terve, kui äratad füüsilise tegevusetuse flash mobiga!”

Uus haridussüsteem seab meile uued väljakutsed mitte ainult õpilaste teadmiste, oskuste ja vilumustega varustamiseks, vaid universaalse õppetegevuse kujundamiseks nende teadmiste, oskuste ja vilumuste kasutamiseks ja rakendamiseks igas elusituatsioonis.

Et äratada koolinoortes huvi kehalise passiivsuse probleemi vastu läbi flash mobi uue suuna, seadsin lastele tunni eesmärgi: ekspertide sõnul on laste liigutused monotoonsed, kõik lihasrühmad ei ole asjatundjate sõnul üksluised. liikumisega seotud ja sellise tegevuse tulemus ei anna erilist kasu . Proovige seda hüpoteesi uuringute ja testide abil kinnitada või ümber lükata.

Eesmärgi saavutamiseks kasutan tunnis uut vormi: veebiülesannet "Flash mob - terve põlvkonna jaoks!" See on probleemne ülesanne rollimängu elementidega, mille rakendamiseks kasutatakse Interneti teaberessursse.

Projekti eesmärk: teadmiste süvendamine ja lõimimine, uute teadmiste omandamine.

Esimeses etapis jagan lapsed rühmadesse, kus valime komandöri, kes on peamine lüli ja õpetaja abi, kes teavitab erinevatest muudatustest. Poisid valivad endale sobiva rolli.

Ajakirjanike kategooriasse kuuluvad kehva tervisega õpilased. Nad viivad läbi videoküsitlusi erinevas vanuses õpilastega. Koostage ise rida küsimusi teemal, mis on füüsiline passiivsus, flash mob? Kas neile meeldib muusika? Kas tunned, et tahaksid muusika saatel liikuda? Tantsuharjutuste roll, millised lihasrühmad on kaasatud?

Statistikud analüüsivad ajakirjanikelt saadud teavet ja esitavad selle diagrammidena. Vabatahtlikud korraldavad nooremate kooliõpilastega vahetundide ajal flash mobe ja kasutavad neid tundides soojenduseks. Suure hulga inimeste meelitamiseks saate korraldada tantsuüritusi tänaval. Saame projekti bioloogia ja kehalise kasvatuse avatud kahendtunni jaoks.

Selline töövorm aitab lahendada õiges suunas interneti kasutamisega seotud probleeme, arvestada teiste arvamustega, leida huvitavaid liigutusi ning rakendada neid nii koolitunnis kui ka pärast seda. Ja mis kõige tähtsam, see võimaldab lastel liikuda isegi halva tervisega.

Meie projekt toob suurt kasu pingete maandamiseks, haarab kaasa kõik lihasrühmad ja parandab meeleolu. Valmistoodet kasutavad õpetajad erinevates kehalise kasvatuse tundides.

Kehalise kasvatuse peamised vahendid on erinevat tüüpi teadlik treenimine. Need hõlmavad kehalise aktiivsuse järkjärgulist suurendamist. On tõestatud, et kehaline kasvatus võimaldab mitte ainult inimkeha korralikult arendada, vaid ka seda tervislikumaks muuta. Uus “flash mob” suund võimaldab muuta tunni jooksul koormust vastavalt tempole ja taktitundele. Enesekontroll võimaldab määrata koormuse indikaatori, näiteks pulsi abil. Õpilased peavad enesekontrolli päevikut, mis soodustab teadlikku seisundi jälgimist teatud näitajate abil ning võimaldab tunnis mitte üle koormata. Seetõttu aitab meie aine koolilastel omandada kehalise kasvatuse kirjaoskust, omandada tervise tugevdamise ja säilitamise vahendeid ja meetodeid.

Eksprompt

Gümnaasiumis on suur õpetajaskond,

Ja kõik toovad kaasa loovust.

Et see läheks õiges suunas,

Lavastaja jagab meid aladeks.

Lõpptulemuse saamiseks

Ja tutvustage kõike ilusat,

Lahendab kõiki aineid

Kogunetakse õpetajate nõukogusse.

Meie ees on probleem -

Kuidas saaksime parandada kõigi hariduse kvaliteeti?

Üks rühmadest ütleb meile,

Siin on vaja tõsta teadvuse taset.

Alustame iseendast ja valime välja erinevad ülesanded:

Kehalise kasvatuse tund oli sisukas

Kõigile erineva figuuriga inimestele,

Kus igaüks sai endale lubada

Kõndige üks blokk ja ärge põege haigusi.

Sõbrad, vaadake kiiresti ringi ja vaadake probleemi:

Internetilehest on saamas sajandi haigus.

Küsimus on: mida sellega teha?

Sel ajal kui terve klass mõtleb,

Webquest on teie jaoks valmis:

Filmi vaatamine, arutelu,

Rolli valik ja probleem.

Annan teile binaarse õppetunni.

Ja ma ühendan selle bioloogiaga.

Logige sisse minu isiklikule veebisaidile,

Kust uutest tulijatest vastused leiate.

Spordifestival

"Spordi- ja meelelahutusmäng vanematele koolieelsetele lastele"

Sihtmärk:Propaganda ja tervisliku eluviisi populariseerimine, laste ja vanemate aktiivseks puhkuseks tingimuste loomine.

Ülesanded:

Parandada tervist
- Parandada sportlikke oskusi ja võimeid;
- Arendada vastupidavust, reaktsioonikiirust, väledust, liigutuste koordinatsiooni, jooksmist, kahe käe ja ühe käega palli viskamist märklauale, hüppenööriga hüppamist, palli üksteisele viskamist liikumisel;
- Parandada intelligentsust, leidlikkust ja ruumis navigeerimise võimet;
- Õpetada järgima mängureegleid;
- arendada mängupartneritega suhtlemise oskust;
- hääldage mängudes selgelt riime ja dialooge;
- Looge suvel aktiivsel puhkusel rõõmsameelne, rõõmsameelne meeleolu. Varustus: rõngad, lipud, lauad üle astumiseks, suured ja väikesed pallid, kelgad, 4 ämbrit, võimlemiskepid, kõnnimatid, hüppenöörid, märklauad palliviskamiseks, vihjevõtmed, aardekast, ümbrikud mänguotstega.

Asukoht : vanemate rühmade mänguväljak

Spordipeol osalejad: vanema rühma õpetajad, lapsed ja lapsevanemad

K: Sõna "quest" tähendab "otsingut". See on mänguseiklus, mäng, kus osalejatele antakse alati ülesanne, milles nad peavad midagi leidma – objekti, vihje, sõnumi, et edasi liikuda. Täna ootame meid sportlikule ja meelelahutuslikule otsingumängule. Selles mängus ei saa te hakkama ilma leidlikkuse, loogilise mõtlemise, erudeerituse, aga ka osavuse, kiiruse, koordinatsiooni ja sõpradega suhtlemise oskuseta.

K: Noh, kas olete selleks mänguks valmis?

Lapsed: kõik tahavad võistelda,

Nalja ja naerdes

Näita üles jõudu ja paindlikkust

Ja tõestage oma oskusi.

Oleme kõik selle kohtumise üle õnnelikud

Me ei kogunenud tasu pärast.

K: Et olla tugev ja terve, mida peaksite hommikul tegema? (laadimine). Seega alustame sina ja mina oma tervisemängu harjutustega ja alles pärast seda näeme esimest vihjet.

Kõik istuvad vabalt spordiväljakul ja teevad muusika saatel harjutusi:

Soojendus "Tee harjutusi, siis läheb hästi"

IN:Meil on kohe algamas spordi- ja tervisepuhkus!

Tere kõigile poistele

Ja see sõna:

Olete lapsepõlvest saati sporti armastanud,

Sa saad terveks!

Tulge, tulge koos, lapsed.

Hüüdkem kõik:

Lapsed: Fizkult-Hurraa!

IN:. Peame jagunema kaheks meeskonnaks. Tee aarde juurde on tähistatud nooltega ning sealt leiate kõik juhised, kuidas ja millise abiga aare salajastest kohtadest üles leida. Ülesande eesmärk: hankige 5 võtit ja üks abi. Kas olete valmis mängima?

Lapsed ja vanemad leiavad noole ja esimese vihje. Vihje sisaldab krüpteeritud teatejooks (kaardil on kaks ämbrit, põhi palle täis, teine ​​tühi ja puulusikas, võti). Lapsed ja vanemad arvavad ära teatevõistluse eesmärgi ja alustavad mängu, et leida võti ja järgmine vihje võimalikult kiiresti.

1. "Pallide" teatejooks (ühine kahe meeskonna jaoks). Lapsed ja vanemad paaris (vanem + laps) rivistuvad kahte kolonni. Iga veeru lähedal on ämber väikeste mitmevärviliste pallidega, mille põhjas on riie, selle all on võti ja järgmine vihje, vastas on tühi ämber. Ülesanne: viige kahe puulusika abil pallid ühest ämbrist teise, üks pall korraga, andes teatepulka ükshaaval edasi, kuni võti ilmub ja ämber on tühi. (Edasi leiab iga meeskond oma vihje, kuhu edasi liikuda ja võtme).

2. Teatevõistlus 1 meeskonnale. Lapsed ja vanemad otsivad teatejooksu noolte järgi ja dešifreerivad selle. Nende ees on 2 konna ja edasi sohu. Raba otsas on ka kaks konna. "Vihje leidmiseks peate ületama soo. Vaata viimase paari muhke alla ja leia sealt vihje. Lapsed ja vanemad dešifreerivad teatejooksu ja läbivad selle paaris (laps + vanem) ning annavad teatepulga edasi järgmisele). Ühelt kaldalt teisele pääsemiseks tuleb kasutada kahte kübarat, ilma sohu astumata. Seisame kahe jalaga ühe küüru peal ja paneme sõbra kõrvale, hüppame üle jne. Viimane paar leiab järgmise vihje ja vihje.

3. Teatevõistlus 2 võistkonnale. Lapsed ja vanemad otsivad noolte abil teatepulka ja dešifreerivad selle. P/n "Kes on kõige täpsem?" Lapsed ja vanemad lähevad paaridesse (laps + vanem). Ülesanne: tuleb joosta palliga punase jooneni, peatuda ja palliga sihtmärki tabada, pall üles korjata ja tagasi meeskonna juurde joosta ning pallid järgmisele paarile edasi anda. Viimane paar leiab sihtmärgi tagant vihje ja võtme.

4. Teatevõistlus 1 meeskonnale. "Minge läbi takistusrada ja saage vihje." Lapsed ja vanemad dešifreerivad järgmise teatejooksu. Nende ees on rõngaste ja palli tunnel. Ülesanne: jookske üle tunneli, visates palli üksteisele, ja jookske tagasi, andes palli ja teatepulga järgmisele paarile edasi. Salajases kohas leiavad meeskonnaliikmed järgmise vihje ja võtme.

5. Teatevõistlus 2 võistkonnale. "Minge läbi takistusrada ja saage vihje." Ülesanne: Paar (laps + vanem) jooksevad samaaegselt läbi rõngaste tunneli, jooksevad pallid käes punase jooneni, peatuvad ja veeretavad palli tugevalt edasi, püüdes tihvtide kujul takistust maha lüüa. Viimane paar leiab järgmise relee ja võtme vihje.

6. Teatevõistlus 1 meeskonnale. "Kiirerong". Esimene võistkonnaliige jookseb lipu juurde, jookseb selle ümber, naaseb oma kohale, järgmine liige haarab lipu ja jooksevad kahekesi. Siis tulevad nad tagasi ja võtavad kolmanda, kuni kõik jooksevad ringi, viimane võtab vihje.

7. Teatevõistlus 2 võistkonnale. "Ma käskisin sul maha istuda." Ülesanne: Mängijad rivistuvad ükshaaval ühise stardijoone taha kolonni. Lapsed tõusevad esimesena. Täiskasvanud on nende taga. Meeskonna kapten (isa) seisab kolonni meeskonna ees, näoga selle poole 2-3 m kaugusel. Kõik meeskonnaliikmed peale kapteni saavad palli. Märguande peale viskab esimene osaleja palli kaptenile, kapten püüab palli kinni ja paneb korvi. Pärast palliviskamist kükitab see mängija. Siis viskab teine ​​meeskonnaliige palli kaptenile ja kükitab, siis kolmas jne. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles. Kapten leiab võtme ja vihje.

8. Teatevõistlus 1 meeskonnale. "Koguge päikest." Ülesanne: esimene jookseb väljaku lõppu, paneb rõnga, tuleb tagasi, annab teatepulga üle järgmisele, järgmine jookseb, paneb päikesekiire - võimlemiskepi - rõnga külge ja tuleb tagasi, annab teatepulga üle järgmisele jne. Seejärel annab meeskond abi-vihje.

9. Teatesõit 5. võistkonnale. "Laenuta rõngas." Ülesanne: Veereta rõngas kuubikuni ja jookse tagasi järgmise paari juurde ning anna teatepulk edasi. Seejärel saab meeskond abi ja vihje.

10. Vihje 2 meeskonnale. Võistkonnad saavad vihje pärast hüppenöörimänge.

Selle tulemusena on igal meeskonnal 6 võtit ja vihje (marsruut, kuhu aare on peidetud). Kõik lähevad aaret otsima.

SPORDIFOTO QUEST

PHOTO QUEST on segu spordivõistlustest koos fotovõistluse, intellektuaalse viktoriini ja orienteerumisega. Kindla aja jooksul peab võistkond läbima marsruudi vastavalt stardis väljastatud trassilehtedele.

Stardis saab iga võistkond marsruudilehe. Marsruudilehte peab võistkond alles hoidma kõikide võistluste ajal.

Meeskond peab läbima 7 jaama, vastama küsimustele, täitma koordinaatori ülesande ja pildistama etteantud teemadel.

Võistluste koordinaatorid saavad marsruudilehele kommentaare teha kogu Photo Questi kestuse jooksul.

Võistkonna tehtud fotod peavad vastama ülesannetele.

Finišiaeg fikseeritakse korraldajate poolt finišis.

Iga täidetud ülesande eest antakse meeskonda punkte:

Photo Questi tingimuste rikkumise eest on žüriil õigus määrata karistuspunkte iga reeglite rikkumise eest.
- Photo Questi võitja on meeskond, kes täidab kõik ülesanded ja kogub kõige vähem punkte.
- Photo Questi tulemuste põhjal autasustatakse auhindu võitnud meeskondi võitjate tunnistustega.

Õige vastuse eest antakse 5 punkti, spordiülesandeid hinnatakse vastavalt neile kulunud ajale (1, 2, 3 koht kõikide klasside vahel - vastavalt punktidele 3,2,1 -).

Fotosid hinnatakse järgmiste kriteeriumide alusel:

Originaalsus -5 punkti

Ülesannete täitmine – 5 punkti

Osalejate maksimum – 5 punkti.

Marsruudilehtedel on näha fragment kooli territooriumist. Võistkond peab aru saama: kus see asub, leidma see koht, vastama küsimusele, täitma sportliku ülesande ja tegema foto vastavalt marsruudilehel olevale ülesandele.

FOTOTEEMAD:

    Oleme tervislike eluviiside poolt

    Ajalooline foto

    Kõige sõbralikum foto

  1. Mängime jalgpalli

    Tervitage hommikut harjutustega

    Kes sporti teeb, saab jõudu juurde

    Matemaatika ülesanne

    Ajalooline otsimine

    Tehnoloogiaülesanne (D)

    Füüsika ülesanne

    Geograafia ülesanne

    Tehnoloogiaülesanne (M)

SPORDIVÄLJAKUTSED

    Teostage välisjaotusseadmete kompleks

    Sihtmärk maapinnal. Maapinnale tõmmatakse viis ringi vastavalt laskmismärgi tüübile. Neist suurima läbimõõt on 1,5 m Viie kuni kuue sammu kaugusel sihtmärgist on näidatud sihtimisjoon, mille taga seisavad osalejad. Igale inimesele antakse üks ligikaudu sama suur kivike. Kivikesed on mõeldud sihtmärgile viskamiseks. Kui kõik osalejad on oma kivid visanud, arvutatakse punktide koguarv.

    Kasahstani mäng – Baltam tap. Kõik osalejad seisavad tihedas ringis. Nad tuvastavad ühe juhi, kes on ringi sees. Ringis seisvad osalejad hoiavad käsi selja taga ja annavad üksteisele väikese eseme. Ringis olev mängija püüab ära arvata, kelle käes on ese; niipea kui ta ära arvab, seisab see, kelle käes on asi, ringi ja mäng jätkub. Kui palju muudatusi toimub 3 minuti jooksul, mitu punkti meeskond saab?

    “Süüta päikest” – kogu meeskond peab sinna sisse astuma ilma ripprõngast puudutamata!

    "Joonis". Kõik seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Saatejuht nimetab mis tahes kujundit, näiteks ruutu. Osalejate ülesanne on teha see kujund ilma sõnadeta, ringi katkestamata. Aeg registreeritakse, mida vähem aega kulub meeskonnal 4 figuuri ehitamiseks, seda parem

    Kasahstani mäng - Aue-tayak. Vastavalt mängutingimustele tulevad välja kaks inimest, kumbki võtab umbes 20 sentimeetri pikkuse ja 2-3 sentimeetri laiuse sileda pulga. Esimene viskab keppi ette ja üles ning teine, eemaldudes esimesest 3-4 meetri kaugusel, üritab oma keppi visata, et vastase lendava kepi maha lüüa. Nii proovivad osalejad kordamööda üksteise keppe maha lüüa ja lõpuks võidab see, kes lööb kõige rohkem keppe maha.



Marsruudileht jaoks

8V klass

Jaam nr 1

    Foto teema: TERVIS ON OK – TÄNU Laadimisele

Jaam nr 2

    Vastus _________________________

    Tulemus______________________

    Fototeema: KÕIGE SÕBRALIK FOTO

Jaam nr 3

    Vastus _________________________

    Tulemus______________________

    Foto teema: ME OLEME tervislike eluviiside EEST

Jaam nr 4

    Vastus _________________________

    Tulemus______________________

    Fototeema: AJALOOLINE FOTO

Jaam nr 5

    Vastus _________________________

    Tulemus______________________

    Fototeema: NUTIKAS

Jaam nr 6

    Vastus _________________________

    Tulemus______________________

    Fototeema: IMAGE ANY SPORT

Jaam nr 7

    Vastus _________________________

    Tulemus______________________

    Foto teema: KES TEEB SPORDIT,

SEE JÕUD VÕIMAB

Marsruudileht jaoks

koordinaator

Jaam nr 1

Fotograafia teema: TERVIS ON OK – AITÄH, LAD

Füüsika küsimus: Anname tahvli, paneme ühe õpilase tahvlile. Tuleb kindlaks teha, millist survet õpilane maapinnale avaldab (sellele on kirjutatud tahvli mass, tahvlil on ka mõõdud, P = F: S, F = mg)

Teostage välisjaotusseadmete kompleks. Üks inimene teeb seda, kõik teised teevad seda. Hinda: vähemalt 6 harjutust, korra hoidmine (pealaest jalatallani), selge loendamine, kollektiivne sooritus.(maksimaalselt 4 punkti, iga kriteeriumi eest üks punkt)

Jaam nr 2

Fotograafia teema: KÕIGE SÕBRALIK FOTO

küsimus Rebus - vasta vehklemine

Kasahstani mäng – Baltam tap. Kõik osalejad seisavad tihedas ringis. Nad tuvastavad ühe juhi, kes on ringi sees. Ringis seisvad osalejad hoiavad käsi selja taga ja annavad üksteisele väikese eseme. Ringis olev mängija püüab ära arvata, kelle käes on ese; niipea kui ta ära arvab, seisab see, kelle käes on asi, ringi ja mäng jätkub. Kui palju muudatusi toimub 2 minuti jooksul, mitu punkti meeskond saab?

Jaam nr 3

Fotograafia teema: ME OLEME TERVE ELU EEST

Tehnoloogia küsimus Selle spordiala varustus on valmistatud alumiiniumist, titaanist ja puidust. Puitvarustus on klassika. Tootmisel kasutatakse kõvasid puiduliike: saar, vaher, kask. Seadmed valmivad puidutreipingi peale keerates. (kurikas, pesapall)

Osalejad seisavad vastavalt pikkusele reas. Juhi käsul paigutatakse kõik etteantud järjekorras ümber. Liigutused tehakse vaikselt.

Ümberkorraldamine toimub vastavalt järgmistele parameetritele:
- nime esitähe järgi (tähestiku järjekorras);
- juuksevärvi järgi (heledast tumedamaks);

Rõivaste värvi järgi (tumedast heledani)

Saatejuht salvestab aja esimese ülesande algusest viimase lõpuni. Mida vähem aega meeskonnal ülesande täitmisele kulub, seda parem.

Jaam nr 4

Fotograafia teema: AJALOOLINE FOTO

Ajalooline küsimus See uus mäng leiutati 1895. aastal. Holyoke'i linnas asuva Young Christian Unioni (YMCA) kehalise kasvatuse direktor William Morgan nimetas seda "mintonetiks" ja uue mängu tänapäevase nime, mis on seotud tehnikaga (mis tähendab õhulööki), andis Dr Alfred Halstead, õppejõud Springfieldi kolledžis riigis – Inglismaa ühes suurimas koloonias. Selles riigis võeti põhiseadus vastu 1787. aastal ja seda pole muudetud peaaegu 230 aastat. Aastatel 1861-1865 käis selles riigis sõda põhja ja lõuna vahel. Esimene president oli George Washington (riik USA, sport - võrkpall)

Joonis Kõik seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Saatejuht nimetab mis tahes kujundit, näiteks ruutu. Osalejate ülesanne on teha see kujund ilma sõnadeta, ringi katkestamata. Aeg registreeritakse, mida vähem aega kulub meeskonnal 4 figuuri ehitamiseks, seda parem. Aeg salvestatakse ülesande algusest lõpuni. Kui osalejad rikkusid reegleid ja rääkisid, trahv 5 sekundit. Iga rikkumise eest 5 sekundit.

Jaam nr 5

Fotograafia teema: NUTIKAS KUIT

Matemaatika küsimus: vastusekaart - heliseb

Sihtmärk maapinnal. Maapinnale tõmmatakse viis ringi vastavalt laskmismärgi tüübile. Neist suurima läbimõõt on 1,5 m Viie kuni kuue sammu kaugusel sihtmärgist on näidatud sihtimisjoon, mille taga seisavad osalejad. Igale inimesele antakse üks ligikaudu sama suur kivike. Kivikesed on mõeldud sihtmärgile viskamiseks. Kui kõik osalejad on oma kivid visanud, arvutatakse punktide koguarv

Jaam nr 6

Fotograafia teema: KUJUTAGE MIS TAHES SPORDI

Geograafia küsimus: see spordiala sai alguse Skandinaavia lõunapoolseimatest riikidest.

Riik on poolsaar ja pealinn asub Meremaa saarel.

Pealinna sümbol (väike merineitsi)

Formaalselt hõlmab riik maailma suurimat saart Gröönimaa.

Kliima on parasvöötme, mereline. Suure lastekirjanduse kirjaniku Hans Christian Anderseni sünnikoht. See riik on Euroopa piimafarm. (riik Taani, sport – käsipall)

Kasahstani mäng - Aue-tayak. Vastavalt mängutingimustele tuleb välja kaks inimest, igaüks võtab nööpnõela. Esimene viskab nööpnõela ette ja üles ning teine, eemaldudes esimesest 3-4 meetri kaugusele, üritab visata oma nõela, et vastase lendava kurika maha lüüa. Nii proovivad osalejad kordamööda üksteise nööpnõelad maha lüüa. Mängitakse paaris, esimene paar viskab korra, siis teine. Loendatakse maha löödud tihvtide koguarv

Jaam nr 7

Foto teema: KES SPORDIB, SAAB JÕUDU

Tehnoloogia küsimus: Selle spordiala kostüümid on valmistatud väga heledast, väga venivast kangast. Kanga tootmise tooraineks on nafta, gaasi ja söe töötlemise tooted (riie - elastne, sport - võimlemine)

"Süüta päike" Kogu meeskond peab sellesse sisenema ilma rippuvat rõngast puudutamata! Aeg registreeritakse esimesest osalejast viimaseni, iga rõnga puudutuse eest on trahv + 2 sekundit.

Lahenda ja saa teada spordivarustuse nimi

L. (17-8,5: 3,4)*0,6

C. (5,4: 3,6 – 1,3)* 8,5

K. (1,8 * 3,4 + 0,88): 0,35

A. (9,6 * 0,4 - 1,24): 1,3

O. (4,9 + 8,4: 5,6): 1,6

b. (2,8 *3,5 – 7,4): 0,8

Spordiotsing - mäng “Aitame Smesharikil leida olümpialippu” vanematele eelkooliealistele lastele ja vanematele

Latina Elena Vladimirovna kehalise kasvatuse õpetaja
Töökoht: MBDOU "Lasteaed nr 47", Arzamas linn
Kirjeldus: See sportliku quest-mängu stsenaarium sobib vanemaealiste laste ja vanemate ühistegevuseks soojal perioodil spordiväljakul. Sellise sisuka, emotsionaalselt rikka, tegevuste vahendatud õpetajate ja vanemate vahelise suhtluse kõige olulisem tulemus. peaks olema lapsevanemate aktiivne positsioon lapsele tervisliku eluviisi tutvustamisel, nende valmisolekut oma hoiakuid korrigeerida, „edastatakse” beebile.
Sihtmärk:
vanemas koolieelses eas laste kehalist ja isiklikku arengut soodustavate tingimuste loomine kehalise kasvatuse kontekstis.
Ülesanded:
- metoodiliste võtete väljatöötamine lapse areneva isiksuse kasvatamiseks, kaasamiseks tervise parandamise tegevustesse, oma käitumise iseärasuste ja lapse välismaailmaga suhete eripärade uurimiseks;
- luua tingimused elementaarsete suhtlemisvõtete, konfliktivaba käitumise meetodite, olukordade analüüsimise ja otsuste tegemise oskuse õppimiseks;
- pakkuda perele pedagoogilist tuge laste arendamise, kaitsmise ja tervise edendamise küsimustes.
Osalejate grupi koosseis: vanemas koolieelses eas lapsed, sõltumata soost, koos vanematega (või seaduslike esindajatega)
Osalejate arv 6-10 perekonda.
Ürituse kestus 40 minutit.

Varustus: välimänguväljakul peab olema statsionaarne varustus: võrkpallivõrk, korvpallirõngas, tasakaalupulk, jalgpallivärav, telefon, pusled - olümpiarõngad, puslede kandmise kott, küsimuste leht, erinevat värvi rõngas (sinine) , punane, kollane, roheline), ümbrik mängu “Freeze” kaartidega, pallid üle võrgu viskamiseks vastavalt laste arvule, jalgpallipall, korvpall, sulgpallireketid vastavalt osalejate arvule, sulgpallid, a Kar Karychi kostüüm, medalid.
Meelelahutuse edenemine:
Ülesannetemängus osalejad kogunevad tänavaalale. Saatejuht siseneb Smeshariki sõnumiga (sülearvuti või telefoniga). Hedgehog kirjutab, et Kar Karych tegi ettepaneku korraldada spordivõistlusi kõigile. Need peavad olema tõelised, täpselt nagu inimeste omad.
Juhtiv esitab lastele küsimuse, mis annab võimaluse mängusituatsioonis kaasa lüüa, saada vanemate heakskiitu, väljendades teadmisi spordivõistluste läbiviimisest:
- Mida mõtles Kar Karych, kui ütles, et võistlus peaks olema tõeline? (Laste vastused: spordivõistlustel on lipp, sümbol, hümn, tõrvik, vorm jne)
Juhtiv kõlab teate jätk: “Võistlus aga toimuda ei saa, sest kurjad jõud peitsid lipu nõiutud paika ja selle leiab vaid siis, kui kõik koos ja sõbralikult puslesid kokku panevad - olümpia sümbol. Palume tõesti abi!!!”
Juhtiv: pikk teekond nõuab palju jõudu, soovitan kõigil seista ringis, hoida käest kinni ja öelda kordamööda jõudu andvaid sõnu "Mina, Sveta, annan sulle naeratuse." Kõik tõstavad käed üles ja hüüavad kolm korda valjuhäälselt “Hurraa!”. (See harjutus võimaldab lastel ja vanematel üksteist tundma õppida, samuti loob tingimused positiivseks emotsionaalseks taustaks ja enesekindlustunde tekkeks).
Esimese ülesandega leht kukub.
Ülesanne nr 1. Vastus neile küsimustele ütleb teile, millise suuna edasi minna.
Küsimus: Mida on kujutatud olümpialipul? (Vastus: 5 sõrmust)
Küsimus: Mis värvi sõrmus sümboliseerib Euroopat?
Osalejad otsivad siniselt alalt rõngast. (see on kinnitatud võrkpallivõrgu kõrvale).
Rõngale on kinnitatud mõistatuse vormis ülesanne:
Siin võidab meeskond
Kui pall ei kuku.
Ta lendab väljakult täpselt -
Mitte väravas – läbi võrgu.
Ja mänguväljak, mitte väljak
Sportlased... (võrkpall)
Osalejad jagatakse kahte võistkonda ja viskavad palle (pallide arv vastavalt laste arvule) üle võrgu, püüdes seda mitte väljakule kukkuda.

Kui saatejuht märkab, et mängijad on juba piisavalt palju tööd teinud, paneb ta lapsele leidmiseks pusle. Ülesanne on kirjutatud puslele.
Ülesanne nr 2.
Võimleja teeb trenni.
Tüdruk jookseb targalt
Mööda kitsast teed,
Hüppab vaid ühel jalal,
Siis äkki teeb ta lõhesid.
See on raske, ütlevad nad
Aga nii see siin käib.
Ja see tee on ... (Logi.)
Kõik osalejad jooksevad (2-3 minutit), kuni leiavad palgi, mida mööda nad peavad kõndima. (Kõrval on ümbrik mänguharjutusega “Külmutamine”).


Pärast harjutuse "Külmutamine" sooritamist saavad osalejad mõistatuse, mis sisaldab järgmist ülesannet.
Ülesanne nr 3.
Sellel spordialal mängijad
Kõik on väledad ja pikad.
Neile meeldib palli mängida
Ja viska see rõngasse.
Pall tabab valjult põrandat,
Nii et see on..(korvpall).
Küsimus: Millisel mandril see mäng alguse sai? (Vastus: Ameerikas)
Saatejuht: Mis värvi sõrmust me otsime? (Punane rõngas on kinnitatud korvpallirõnga kõrvale.)


Ülesanne on kinnitatud korvpallirõnga tagalauale: lüüa rõngast 1,5 meetri kauguselt lastel, 3 meetrit täiskasvanutel. Kui ülesanne on täidetud, saavad osalejad järgmise ülesandega pusle.
Ülesanne nr 4.
Ma armastan seda mängu.
Mööda rohelist vaipa
Kõik löövad palli
Nad peksid ja löövad.
Peaasi, et siin värav lüüa!
Lahe mäng - ... (Vastus: jalgpall)
Allikas: http://zagadki.info/zag/futbol.html


Ülesanne: "Peate skoori ühtlustama."
Quest-mängus osalejad tormavad jalgpalliväljakule, jagunevad meeskondadeks ja mängivad, kuni skoor on viigiline.
Seejärel saavad nad pusle, millel on järgmine ülesanne.
Ülesanne number 5.
Küsimus: Mis värvi sõrmus sümboliseerib Aasiat? (Vastus: kollane). Mängijad arvavad, et nad peavad leidma kollase rõnga.
Osalejad leiavad saidilt kollase rõnga, millele on lisatud mõistatuse vormis ülesanne:
Reket tabab süstikut,
Taas peaks ta võrgu taha lendama.
On viimane aeg helistada
Mis mäng see on? (Sulgpall)


Sulgpalli mängimiseks mõeldud reketid ja sulgpallid on peidetud saidi erinevatesse kohtadesse (mitte ainult lapsed, vaid ka täiskasvanud leiavad hea meelega sporditarbeid, partnereid otsingul on kahekordselt meeldiv aidata ja ühine spordimäng loob piduliku meeleolu, rõõmsat tuju).
Juhtiv jälgib ülesande täitmist ja viskab õigel hetkel viimase pusle.
Kõik lapsed panevad pusled kokku ja saavad pildi viiest sõrmust.


Mida need rõngad tähendavad? (Vastus: viis kontinenti.) See on märk ühtsusest ja sõprusest viie kontinendi sportlaste vahel. Sinine sõrmus sümboliseerib Euroopat, kollane – Aasiat, must – Aafrikat, roheline – Austraaliat, punane – Ameerikat.
Smesharik Kar Karych tuleb saidile lipuga.


Kar Karych: aitäh, et aitasid meid välja. Nüüd saame pidada päris võistlusi. Olen valmis teie ees isegi olümpial osaleja vande andma: „Kõigi võistlusel osalejate nimel luban, et osaleme nendel olümpiamängudel, austades ja järgides nende läbiviimise reegleid. tõelises sportlikus vaimus, spordi au ja meie meeskondade au nimel."
Juhtiv: Las ma saan meistriks
Võitluskarastunud, -
Ülesanne pole sugugi kerge,
Aga muutu lihtsalt osavaks,
Omandage oskusi
Aga lihtsalt selleks, et saada terveks -
Ilu!


Kõlab lugu “Spordikangelased”. Kar Karych annab üle medalid ja ütleb tänusõnad. Oma riigi ajaloo jaoks palub ta mälestuseks teha ühispildi.

Ljudmila Khandrikova

Spordi- ja meelelahutusotsing« Reisimine läbi kehalise kasvatuse ja tervise maa»

Koostanud: kehalise kasvatuse õpetaja Ljudmila Valentinovna Khandrikova

Sihtmärk: Osalemishuvi arendamine spordi- ja välimängud. Huvi ja armastuse kujunemine sport.

Ülesanded:

1. Laiendage ja kinnistage laste teadmisi tervislik eluviis.

2. Parandada füüsilisi võimeid laste ja täiskasvanute ühises motoorses aktiivsuses.

3. Aidata kaasa laste lähenemisele ja organiseerimisele rühmas. Tõsta õpilaste emotsionaalset meeleolu.

Varustus:

1. Lõigatud piltidega mõistatused - «»

2. Köis – 1 tk

3. Korvid – 2 tk.

4. Väikesed pallid – vastavalt osalejate arvule

5. Liivakasti kulbid – 2 tk.

6. Ümbrikud - 6 tk.

7 Kaart - « Kehalise kasvatuse ja tervise riik»

10. Rõngad – 6 tk.

11. Tasakaalustajad.

12. Pikk köis ronimiseks ja hüppamiseks.

13. Hüppenöörid.

Saatejuhid: Oh (täiskasvanu); Oh (täiskasvanu)

Osalejad Vanema rühma lapsed

Asukoht:

Lasteaia ala ( mänguväljak, suure staadioni mänguväljak, rühmaverandad).

liigutada sport ja meelelahutus:

Muusika kõlab, osalejad ülesanded jooksevad välja spordiväljakule. Oh ja Ah ilmuvad ja tervitavad osalejaid.

Oh: Tere kallid poisid!

Oh: Tere tüdrukud ja poisid!

Koos: Meil ​​on väga hea meel teid kõiki täna näha, et te kõiki terved ja mine lasteaeda.

Oh: Teeme nüüd kõik koos mõned harjutused.

FLASHMOB – osalevad lapsed ja õpetajad.

Oh: Poisid, mis te arvate? tervist?

Laste vastused.

Oh: Tervis- see pole mitte ainult haiguse puudumine, vaid ka rõõmsameelne meeleolu, hea isu, füüsiline jõud, ilu ja rõõm.

Oh: Täna on meie lasteaias otsimine pole lihtne, kuid väga huvitav mäng, see nõuab teilt jõudu, teadmisi ja leidlikkust.

Oh: Tõime teile kingituseks kaardi, et saaksite põnevalt edasi minna teekonda, kuid teel, et viirused ja mikroobid sinna tungisid ja selle hävitasid, jäid alles vaid tükid. Ja nüüd peame minema teekonda ilma kaardita ja loo see uuesti.

Oh: Kas olete valmis meid aitama uue kaardi loomisel?

Oh: Läksime teele läbi linnade Kehalise kasvatuse ja tervise riigid».

Peate läbima mitu etappi ja katseid, igas etapis saate ümbriku kaarditükiga ja lõpus reisid Proovime selle kokku voltida ja teise lasteaia lastele kinkida.

KOOS: Soovime Sulle õnne, usume ja loodame Sinusse!

1. etapp. Mäng "Tooge see ja ärge visake maha" - "Osavuse linn"


Mänguväljak

Lapsed rivistama kolonni, asetatakse kaks ämbrit. Kolonni alguses on korv tühi, 5 m kaugusele asetatakse teine ​​korv pallidega. Laste ülesandeks on spaatliga pallid ühest korvist teise kanda.

2. etapp. "Takistusrada"- Swiftnessi linn


Mänguväljak eelkool

Rõngast rõngale hüppamine.

Pöörleva köie all jooksmine.

Labürint.

3. etapp. "Köievedu"- võimu linn


4. etapp. "Hüppenöör"- Vastupidavuse linn.


5. etapp. "Tasakaalupalkidel kõndimine"- Balance'i linn


6. etapp. "Mõistatused - ristsõna"


1. Tõuse hommikul varem üles

Hüppa, jookse, tee kätekõverdusi.

Sest tervist, tellimiseks

Igaüks vajab... (laadija)

2. Mis on meile alati kasulik: Päike, õhk ja (vesi)

3. Hingake aeglaselt läbi nina värskelt sisse (õhk) saame.

4. Tugev, tahame tervena kasvada, selleks peame järgima…. (režiim)

5. Kui tahad rekordit purustada, aitab see sind.... (Sport)

6. Toitumises on oluline ka režiim, siis pääseme haigustest.

Köögi- ja puuviljad on asendamatud, nendega saame -…. (vitamiinid)

7. Vastupidavus aitab meid alati…. (kõndimine)

8. Jalad ja lihased on kogu aeg liikumises -

See ei ole ainult inimene, kes kõnnib.

Sellised kiired liigutused

Me nimetame seda lühidalt -. (jookse)

Oh: Loeme koos, mis sellest sõnast sai - « TERVIS» .




Ristsõna lahendamiseks saate kaardi viimase osa ja proovime seda kõik kokku panna.

Kaardil näeme neid linnu kehalise kasvatuse ja tervishoiu riigid, kus me täna olime, kordame neid uuesti.... Nüüd saame selle kaardi teistele lastele edasi anda, et nad saaksid midagi põnevat ette võtta. teekonda ja sai ka osavaks, kiireks, tugevaks, vastupidavaks ja terve nagu sina.

Oh: Noh, poisid, meie mäng teiega on lõppenud. Kas sulle meeldis see reisida läbi kehalise kasvatuse ja tervise riigi linnade? Kas saite palju huvitavat teada? Tänan teid tähelepanelikkuse, leidlikkuse, osavuse ja intelligentsuse eest. Ja nüüd tahame teile vitamiine anda, et te oleksite terved!

Teemakohased väljaanded:

Quest - mäng “Reis ümber tervisesaare” 1. juuniorrühma lastele. Valmistas esimese kategooria õpetaja Khalilullina Svetlana.

Küsitlusmäng “Teekond tervise saladuste poole” Eesmärk: kujundada lastes positiivset suhtumist tervislikku eluviisi. Ülesanded: Konsolideerida.

Eesmärk: arendada õpilaste kehalisi omadusi aktiivses tegevuses. Eesmärgid: hariv: aidata avardada silmaringi;.

Kõlab vene rahvamuusika. Punnid tulevad välja. 1 Buffoon: Tere, kallid külalised – nii väikesed kui suured! 2 Buffoon: Tere.