Õuemängude kompleks keskmise eelkooliealiste laste osavuse arendamiseks. Õuemängud kergejõustikus

Osavust nimetatakse füüsiliseks osavuseks. Ilma osavuseta võib inimene olla tugev, kuid tema liigutused on kohmakad, seega on tegevuste sooritamise kiirus ja täpsus midagi, mida tuleb lapses kindlasti arendada. Osavuse arendamiseks on palju mänge. Need aitavad suurendada laste reaktsioonikiirust, muuta nende liigutused rafineerituks ja graatsiliseks. Lisaks aitavad paljud osavusmängud kaasa silma paranemisele, see tähendab võimele "palja silmaga" määrata sihtmärgi kaugust. Lisaks nendele põhiülesannetele arendavad ja tugevdavad nad paljusid oskusi: jooksmist, ronimist, hüppamist ja nii edasi ehk kõike, mis teeb lapse osavaks ja kiireks. Lisaks treenivad seda tüüpi mängud tõhusalt mõtteprotsessi elemente: silma, kiiret reaktsiooni, otsustusvõimet ja leidlikkust, oskust mängida meeskonnas ja võistelda. Seega näib, et ainult lapse keha tugevdades arendame tema meelt ja iseloomu.

Selles materjalis pakume ainult mõnda neist mängudest, kuid saate nende põhjal välja mõelda midagi oma või mängu muuta, kohandades seda vastavalt oma lapse vanusele või teie kasvatatavale ja arendatavale lasterühmale. Pidage meeles, et isegi ühevanuste laste füüsiline areng võib olla erinev, kasvõi seetõttu, et keegi on loomult liikuvam ja keegi vähem. Sellistel juhtudel proovige kas valida mäng, mis on kõigile kättesaadav või kohandada seda nii, et kõik lapsed saaksid selles osaleda: oluline on, et laps õpiks osavust ja ei muretseks selle pärast, et siiani pole see õnnestunud. kõiges mängus.

Vihma

Vanus: 5-7 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust ja reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine(mängus võib osaleda peaaegu piiramatu arv lapsi). Juht on valitud (tema on "vihm"). Ülejäänud mängus osalejad muutuvad ringiks. "Vihmast" saab ringi keskpunkt. Mängijad ühendavad käed ja kõnnivad ringis, lugedes üheskoos luuletust vihmast.

"Vihm" jookseb sel ajal ringi sees teiste mängijate liikumisele vastupidises suunas. Luuletuse viimaste sõnadega poisid peatuvad ja seisavad näoga ringi keskele. Mängija, kes oli "vihma" vastas, ütleb: "Tere, vihma, miks sa tulid?" "Vihm" soovitab vastuseks: "Jooksime võidu?", Pärast seda lähevad tema ja tema valitud mängija "maja" lähedal asuvast ringist kaugemale, see tähendab tühja kohta ringis ja seisavad seljaga. üksteist. Ülejäänud mängus osalejad loevad kuni kolmeni, misjärel jookseb "vihm" ja tema valitud mängija mööda ringi väliskülge. Võidab see, kes suudab terve ringi joostes esimesena “maja” võtta. Kui "vihm" võidab, võtab allesjäänud mängija oma koha ja saab liidriks ("vihm"). Kui "vihm" kaotab, see tähendab, et tal pole aega enne "majja" joosta, siis peab ta uuesti sõitma.

Märge. Paljude 5-aastaste laste jooksuoskused pole veel täielikult välja kujunenud ja nad väsivad kiiresti. Seetõttu on mängu korraldavatel täiskasvanutel (lapsevanematel, kasvatajatel) kõige parem valida pärast iga mänguvooru uus “vihm”: on hea, kui kõik lapsed jõuavad veidi joosta ja oma osavust proovile panna.

Eeltööna saab koos lastega õppida luuletust vihmast.

Vihm, vihm, piisk.

veemõõk,

Lõikasin lompi, lõikasin lompi,

Lõika, lõikas, ei lõika

Ja ta peatus.

Irina Tokmakova

Raba

Vanus: 5-7 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada lapse hüppamisoskust.

Vajalik varustus: mitu (viis, kuus või enam) kummimatti mõõtmetega 50 x 50 cm.

Mängu edenemine.Õpetaja laotab vaibad põrandale üksteisest nii kaugele, et saaks ainult ühelt vaibalt teisele hüpata, mitte üle astuda. Vaibad peaksid asuma kogu ruumi pikkuses. Edasi selgitab ta, et põrand on soo, millest tuleb üle minna. Ainus viis seda teha on hüpata matilt matile. Pärast seda lähevad lapsed kordamööda "üle soo", hüppavad vaibalt vaibale. See, kes osutus mitte eriti osavaks ja astus põrandale, on mängust väljas. Võidab see, kes suutis raba kõige kiiremini ületada, mitte kordagi komistades ja jalaga põrandat puudutamata.

Märge. Selle mängu põhjal saate mängijate meeskondade jaoks korraldada omamoodi võistluse. Näiteks võib võistkonna kaptenitele anda igaühele kaks matti ja paluda neil kiirusega "üle raba" ehk astuda ühele matile, panna kiiresti teine ​​ette ja seejärel teisele matile koha sisse võttes võtta. esimene nendega ja pane see uuesti enda ette põrandale maha. Samuti saate ülesannet keerulisemaks muuta: asetage matid mitte joonele, vaid ringile või siksakile.

Telegraaf

Vanus: 5-8 aastat.

Mängu eesmärk: harida lapsi liigutuste osavuses ja reaktsioonikiiruses.

Mängu edenemine. Mängu mängivad kaks võrdse arvu mängijatega meeskonda. Mõlemad meeskonnad seisavad rivis vastamisi, kummagi võistkonna mängijad hoiavad käest kinni. Kaks vanemat (nemad juhivad) saavad tulemuseks olevate ridade alguses ja lõpus. Iga liider võtab mõlema meeskonna äärmuslike mängijate käed. Selle tulemusena on kaks meeskonda justkui omavahel ühendatud kahe juhiga. Kuna mäng kannab nime "Telegraph", saavad saatejuhid ka oma nimed: üks on "saatja" ja teine ​​"vastuvõtja".

Telegraphi mängimine on väga lihtne: “saatja” surub korraga kätt mõlema meeskonna äärepoolseimate mängijatega ja nemad omakorda peavad “telegraafi teel sõnumi edastama”, st kätlema kiiresti nende kõrval seisvate mängijatega. Seega jõuab “sõnum” järjestikku “vastuvõtjani”, kes peab hindama, kumb meeskondadest sõnumi kiiremini edastas.

Märge. Oleme rääkinud mängu kõige lihtsamast versioonist, kuid selle saab keerulisemaks muuta näiteks morsekoodi stiilis sõnumi saatmisega (näiteks "üks lühike käepigistus + üks pikk käepigistus" või "kaks lühikest käepigistust + üks pikk käepigistus + veel üks lühike käepigistus"). Sel juhul on mängijate jaoks oluline mitte ainult sõnumi kiire, vaid ka korrektne edastamine ning mäng arendab sel juhul mitte ainult osavust, vaid ka tähelepanu.

Shalashik

Vanus: 6-8 aastat.

Mängu eesmärk

Vajalik varustus: mitu (5 - 6) ühesugust siledat pulka pikkusega 40-50 cm, kummipall.

Mängu edenemine. Pulgad asetatakse maapinnale nii, et nende ülemised otsad kokku puutuksid. Selgub, omamoodi onn. Ümber onni on vaja tõmmata ring, mille joon peaks väljuma onnist 3-4 sammu kaugusel.

Üks mängijatest võtab endale "vahimehe" rolli: ta seisab onni lähedal ringis. Ülejäänud mängijad lähevad ringijoonest kaugemale, üks mängijatest võtab palli. Mängijad viskavad palli üksteisele, püüdes samal ajal onni maha lüüa. Valvuri ülesanne on mitte lüüa väravat ja püüda palli, mitte lasta onnil puruneda. Palli võib visata, aga mitte maas veeretada. Lisaks on ringijoone taga mängijatel keelatud liikuda. Igaüks, kes seda reeglit rikub, on mängust väljas. Pärast seda, kui onn ikka katki läheb, saab mängija, kes sellega hakkama sai, ise valvuriks ja endine "vahimees" liitub ülejäänud mängijatega. Saate mängida kuni igavlemiseni.

Sebra

Vanus: 6-8 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste liikumisoskusi, liigutuste koordinatsiooni, aga ka sõrmede visadust ja osavust.

Vajalik varustus: kummist pall.

Mängu edenemine. Mängu "Sebra" põhiolemus on visata pall vastu seina ja see kinni püüda (sein peaks loomulikult olema tühi ja ilma akendeta). Kõigepealt peate joonistama "sebra": astudes seinast 1 sammu tagasi, tõmmake põrandale joon. Astudes sammu tagasi esimeselt realt, tõmmake teine ​​jne. Joonte arv sõltub laste vanusest: mida vanem laps, seda suurem võib olla vahemaa seina ja sellest kõige kaugemal oleva joone vahel.

Mäng algab. Esimene mängija seisab joonel, mis on seinale kõige lähemal. Visates palli vastu seina, püüab mängija selle kinni. Kui see õnnestus, astub ta sammu tagasi ja seisab teisel real. Viskab palli uuesti vastu seina, püüab selle kinni ja kui õnnestub, astub sammu tagasi. Mäng jätkub, kuni selles osaleja läbib sel viisil kõik read. Kui laps ei saanud palli kinni, peab ta andma teed järgmisele mängijale.

Reegleid saab kohandada vastavalt mängus osalejate vanusele ja võimetele. Võimalik on näiteks lubada lapsel palli püüdmisel astuda samm (aga mitte rohkem) ette või küljele. Samuti võite lubada lapsel visata palli mitte otse seina, vaid põrandale: seega puudutab pall pärast põrandalt põrgatamist seina.

Märge. Mängureeglid võivad olla keerulised – palli võib visata mitte vastu seina, vaid mõnda kindlat sihtmärki, näiteks prügikorvi.

nõid

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada lastel reaktsioonikiirust, osavust. Lisaks soodustab mäng sõprustunnet.

Mängu edenemine. Mängus osaleb 8-10 mängijat. Riimi abil määratakse juht kindlaks, ta on ka "nõid". Mängijad jooksevad väljakul ringi. Nõid peab mängijatele järele jõudma. Olles ühele neist järele jõudnud, mõnitab nõid teda. Pärast seda peab mängija paigal külmuma, sirutades käed külgedele: see tähendab, et ta oli "nõiutud". Mängija "nüristamiseks" peab keegi teine ​​mängijatest tema lähedale tulema ja teda omakorda käega puudutama. Pärast seda peetakse mängijat "nurutuks" ja ta võib koos teistega jälle nõia eest põgeneda. Seltsimeest "nõrjuda" pole aga nii lihtne. Nõid peab mängijatel valvsalt silma peal hoidma ja niipea, kui üks neist üritab "loitsu murda", leiab ta nad korduva soolamisega uuesti mängija pealt. Kui "nõid" osutub piisavalt osavaks, võib ta proovida "lummada" ka seda, kes jooksmisega sõbrale appi tuli.

Mängijast, kes on mängu jooksul kolm korda nõiutud, saab "nõiaks".

Digikaamerad

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust ja kiirust. Mäng aitab kaasa kuulmis tähelepanu ja kiire reaktsiooni arendamisele.

Vajalik varustus: kaks komplekti kaarte numbritega 0 kuni 9, samuti 15-20 auhinnamärki.

Mängu edenemine. Seal on kaks 10-liikmelist meeskonda. Kõigepealt peate mänguvälja märgistama: tõmmake selle ühele küljele ühele reale 20 ringi ja teisele küljele veel 4 ringi.

Mõlemad meeskonnad rivistuvad ühte ritta (iga mängija saab "oma" ringi). Peremees (täiskasvanu) jagab mängijatele kaardid numbritega, nii et igal meeskonnal oleks täielik numbrite komplekt. Seejärel loeb läbiviija teksti, mis sageli sisaldab kahekohalisi numbreid. Kui selline number tekstis satub, jooksevad mängijad väljaku vastasküljel olevate ringide juurde, tõstes numbritega kaardid pea kohale ja seisavad ringidena, moodustades nimetatud numbri (loomulikult on juhi jutt sel hetkel mõneks ajaks katkestatud). Näiteks kui juhi loetud tekstist leiab numbri “95”, siis jooksevad igast võistkonnast mängijad kaartidega “9” ja “5”. Võidab mängijapaar, kes täidab numbri kiiremini: võitjameeskonnale antakse auhinnamärk. Võitjaks loetakse meeskond, kellel õnnestub etteantud aja jooksul koguda suurim arv žetoone.

Märge. Numbritega teksti võib välja mõelda mis tahes teemal. Pakume järgmist.

«Seisin bussipeatuses, kui sinna sõitis buss number 45 (mängijad, kelle kaartidel on numbrid 4 ja 5, jooksevad). Bussis oli kakskümmend seitse reisijat (mängijad numbritega 2 ja 7 saavad otsa), reisijaid oli veel kolmkümmend neli (numbritega 3 ja 4 mängijad jooksevad otsa). Järgmises peatuses väljus kaheksateist inimest (numbritega 1 ja 8 mängijad saavad otsa) jne.

Kalapüük

Vanus: 6-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada lastes osavust, meeskonnatöö oskust. Mäng soodustab liigutuste koordinatsiooni arengut.

Mängu edenemine. Parim on mängida väljakul. Mängus osaleb suvaline arv mängijaid. Loendusriimi abil mängijate hulgast valitakse “kalamees”, ülejäänud on “kala” rollis. Mäng algab. "Kalamees" jookseb "kaladele" järele. Olles ühele neist järele jõudnud, võtab “kalur” ta käest kinni ja järgmise “kala” püüavad nad koos, käsi lahti võtmata. Iga uue püütud "kalaga" liitub "kaluriga" üha rohkem mängijaid, moodustades terve "kalavõrgu". Mäng lõpeb siis, kui kaluri võrku on püütud viimane kala.

Märge. Iga kord on "kalameeste" abilisi üha rohkem, kuid see ei lihtsusta ülesannet, nagu esmapilgul võib tunduda: ühel inimesel on palju lihtsam järele jõuda kui tervel mängijate rühmal ja isegi käest kinni hoida. . Seetõttu peavad "ketti" moodustavad mängijad oma liigutusi koordineerima: alles siis on neil võimalus rohkem "kala" püüda.

Kui "võrk" on juba suureks saanud, siis on võimalus, et sinna satub korraga mitu "kala". Sel juhul hakkavad nad kõik "kalurit" aitama.

Wattle

Vanus: 5-6 aastat.

Mängu eesmärk: arendada lastel kiirust ja osavust. Mäng aitab kaasa liigutuste hea koordinatsiooni arendamisele.

Mängu edenemine. Mängus osaleb kaks 6-10-liikmelist võistkonda. Mänguväljakule tuleb tõmmata kaks joont üksteisest 4-5 sammu kaugusele, nende peale rivistuvad võistkonnad üksteise vastas. Mõlema võistkonna mängijad ei ole tavapäraselt ehitatud, vaid “punuvad tara”. Seda tehakse lihtsalt: lapsed seisavad õlg õla kõrval rivis. Iga mängija sirutab käed külgedele oma "naabritele", kuid mitte lähimatele, vaid nendele, kes seisavad ühest läbi. Ka naabermängijad ulatavad käed mitte läheduses seisjatele, vaid neile järgnevatele.

Mäng algab. Saatejuht (õpetaja, muusikajuht) mängib rõõmsat muusikat, mille saatel mõlemad võistkonnad astuvad esmalt kaks sammu teineteise poole, siis kaks sammu tagasi, misjärel haaratakse käed lahti ja hakatakse muusika saatel hüppama, jooksma ja tantsima. Siis katkestab saatejuht ootamatult meloodia. Selle märguande peale peavad mõlemad võistkonnad rivistuma “oma” joonele, taas “aia punuma”. Võitjaks loetakse meeskond, kes teeb selle kiiremini. Mängida saab mitu korda.

Märge. Mängu saab edukalt kasutada laste matiinidel, kuna see pakub lastele meelelahutust ja võimaldab neil vabalt liikuda.

Tagurpidi

Vanus: 6-8 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust ja kiirust. Mäng aitab tugevdada liigutuste koordinatsiooni, õpetab töötama paaris.

Mängu edenemine. See on paarides mängitav teatemäng. Kõigepealt tõmmake stardijoon. Iga paari mängijad seisavad käest kinni hoides seljaga. Juhi (valitud mängijate või täiskasvanu hulgast - kasvataja või õpetaja) käsul jooksevad mängijad käsi lahti võtmata finišijoonele, mille järel naasevad nad oma positsiooni muutmata tagasi. Mängu eriline võlu seisneb selles, et iga paari mängija jookseb ühes suunas, nagu tavaliselt, edasi, nähes täiuslikult enda ees finišit, ja teises - tahapoole, täielikult oma partnerile toetudes. Selle mängu suudab võita vaid see mängijapaar, kelle liigutused osutusid kiiremaks ja, mis veelgi olulisem, koordineerituks.

Märge. Vigastuste vältimiseks on seda mängu kõige parem mängida kas siseruumides või eelnevalt tasandatud väljakul.

Ahvid

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust, liigutuste koordinatsiooni, kinnistada ronimisoskusi.

Vajalik varustus: seinalatid, redel, "tigu" või mõni muu ronimisvahend, sall või tihedast kangast mask, mis katab silmi.

Mängu edenemine(mäng võib toimuda jõusaalis või mänguväljakul). Laste seas loetava riimi abil (korraga saab mängida 6-10 inimest) valitakse juht, kellel on silmad kinni. Ülejäänud mängus osalejaid peetakse "ahvideks": neil on õigus liikuda ainult mööda treppi ja kui nad sealt alla lähevad, ei tohi nad üle ühe astme kõrvale astuda. Saatejuhi ülesandeks on kinniseotud silmadega "ahv" kinni püüda ja määrata, keda mängijatest ta käes hoiab. "Ahvide" ülesanne on mitte lasta juhil end tabada. Juhi ülesanne pole lihtne, seega on tal kaks päästefraasi, kuid igat neist saab ta kasutada vaid korra mängus. Esimene lause on "Stopp, maa!" Kui peremees seda ütleb, siis kõik mängijad, kes on sel hetkel maas (põrandal), tarduvad paigale ja 5 sekundi jooksul saab peremees ühe neist kinni püüda. Teine lause on "Stopp, puu otsas!" Sel ajal tarduvad redelil olevad mängijad paigale ja liider saab ühe neist kinni püüda. Kuid mõlemad fraasid kehtivad ainult 5 sekundit: kui juht selle aja jooksul kedagi ei taba, peab ta jätkama katseid juba ilma nende fraasideta. Kui liider püüab kinni ja tunneb mängija ära ilma silmsidet eemaldamata, siis on tal ka õigus saada “ahviks” ja liidriks saab see, kes kinni püütakse. Kui juht püüab kinni, kuid ei tunne mängijat ära, loetakse katse ebaõnnestunuks ja mäng algab otsast.

Tuli – ei tulnud

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada lastel hüppamisoskust, ruumitaju. Mäng arendab osavust ja liigutuste koordinatsiooni, parandab reaktsiooni.

Mängu edenemine. Osalejad (võib olla peaaegu piiramatu arv) seisavad ringis nii, et nende vahele jääks 1-1,5 sammu vahemaa. Riimi abil selgitatakse välja esimene mängija. Ta peab hüppama küljele, et astuda järgmise mängija jalale (muidugi ei pea te seda tegema kogu oma jõuga). Teine mängija peab samal ajal proovima esimesest mängijast eemale hüpata, et ta ei saaks teda kätte. Samal ajal hüüab esimene mängija: "See on tulnud!" Ja teine: "See ei ole tulnud!" See, kellele peale astutakse, on mängust väljas ja allesjäänud mängijal on õigus uuele hüppele. Mäng jätkub seni, kuni on jäänud kaks mängijat. Võidab see, kellel õnnestub edukalt hüpata.

Mill

Vanus: 5-7 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada lastel liigutuste täpsust ja kiirust.

Vajalik varustus: kummipall.

Mängu edenemine. Mängus osalejad (seda võib mängida kogu rühm) seisavad ringis näoga selle keskele. Õpetaja käsul hakkavad mängijad üksteisele palli käest kätte andma, püüdes sellest mitte mööda lasta. Järk-järgult peaks palli söötmise kiirus suurenema. Iga mängija püüab palli mitte maha visata. Kui see juhtub, on mängija väljas. Mäng jätkub, kuni järele jääb vaid üks, kõige osavam.

Hobusesabad

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada lastel osavust, põiklemist. Lisaks aitab see õuemäng kaasa laste vastupidavuse arendamisele.

Vajalik varustus: ühesuurused lühikesed pulgad, mis on seotud niitide külge (igale niidile seotakse üks tikk). Niidi pikkus peaks olema umbes 120 cm: niidi külge seotud kepp ("saba") laske sellel mööda maad lohiseda. Igal mängijal on vaja ühte sellist "saba".

Mängu edenemine(Korraga saab mängus osaleda 10 või enam inimest; mida rohkem osalejaid, seda huvitavam mäng). Kõik mängijad seotakse "saba" pidi tagasi vöö külge. Pärast seda algab mäng. Iga mängija ülesanne on teisele mängus osalejale järele jõuda ja pulgale astudes lõng katki teha. Pärast "saba" ülesvõtmist hakkab mängija teisele järele jõudma. See polegi nii lihtne: kui tema püüab teistelt mängijatelt "saba" ära võtta, siis nemad omakorda üritavad sama teha tema võlukepiga.

Mängija, kes kaotab “saba”, on mängust väljas, ülejäänud jätkavad mängimist. Võidab see, kellel õnnestus teistelt mängijatelt kõige rohkem niite ära lõigata ja rohkem "sabasid" koguda.

Katapult

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste liigutuste osavust ja reaktsioonikiirust.

Vajalik varustus: kummipall. Lisaks vajab mäng spetsiaalset seadet. Mänguväljakule kaevatakse väike auk (selle sügavus ületab veidi palli läbimõõtu). Üle augu asetatakse pulk, mille külge paigaldatakse väike laud, mille ühes otsas on löödud latt. Laud asetatakse risti pulgale (kiige kombel) nii, et kangiga ots on augus. Plaadi teine ​​ots ulatub august kaugemale. Aukusse asetatakse lauale pall.

Mängu edenemine(samal ajal saab sellel osaleda 10-15 inimest). Mängijad seisavad ringis, mille keskpunkt on palliga auk. Juht (tema määrab riim) tuleb auku ja astub kiiresti ja järsult jalaga laua ülemisele servale. Laud töötab nagu ragulka: pall lendab august välja. Kõik mängijad, välja arvatud liider, püüavad palli püüda (mitte lüüa!). See, kellel see õnnestub, astub liidri kohale: nüüd on kord pall selja tagant august välja lüüa. Peremees läheb ülejäänud mängijate juurde. Kui ühelgi mängijal ei õnnestunud palli kinni püüda, saab liider õiguse see uuesti august välja lüüa.

Märge. Mängijatel on palli püüdmise ajal üksteist surumine rangelt keelatud.

Mine läbi silmuste

Vanus: 6-8 aastat.

Mängu eesmärk: mäng aitab kaasa laste osavuse ja liigutuste selguse arendamisele, füüsilise tasakaalu ja painduvuse arendamisele.

Vajalik varustus: kaugushüppenöör.

Mängu edenemine. Peaaegu piiramatu arv osalejaid saab seda kordamööda mängida. Üks mängijatest võtab köie mõlemast käepidemest kinni, hoides seda nende vahel ning ristades käsi, tõstes ja langetades põhjustab köie sassi sattumise. Teine mängija jälgib esimese manipuleerimisi, valmistudes igal hetkel hüüdma: "Nöör, peatu!" Sel hetkel peab esimene mängija köie maha viskama ja eemalduma. Reeglina lebab köis sel juhul põrandal, moodustades mitu silmust ja mõned neist võivad olla väikesed. Teise mängija ülesanne on kõndida mööda köit, pannes oma jala iga silmuse sisse ja samal ajal mitte puudutada köit ennast. Kui tal see õnnestub, saab ta liidriks ja keerutab köit järgmisele mängijale, kelle ta valib mängida soovijate hulgast. Kui tal ei õnnestu silmust läbida, lahkub ta mängust või antakse talle teine ​​katse.

löö palli

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada lastes liigutuste selgust ja korrektsust. Mäng aitab kaasa laste hüppamise ja palli täpse viskamise oskuste arendamisele ja kinnistamisele.

Vajalik varustus: kerge (kummist või võrkpalli) pall.

Mängu edenemine. Mängijate hulgast (mängus osaleb kokku 8-10 inimest) valitakse autojuht. Mängijad seisavad ringis (vaatega ringi keskpunkti), juht läheb keskele. Et üksteist mitte segada, peaksid mängijad laiali minema käe-jala ulatuses. Mängijad viskavad palli üksteisele, püüdes seda kõrgemale visata, ja ringi keskel seisev juht proovib palli puudutada. Tal on õigus palli puudutada nii siis, kui pall lendab, kui ka siis, kui see on mõne mängija käes. Samuti saab juht palli "sööta" juhtudel, kui üks mängijatest jäi sellest mööda ja ta (pall) sattus maapinnale.

Kui juhil õnnestus pall kinni püüda, seisab ta koos teiste mängijatega ringis ja uueks juhiks saab see, kes palli ebaõnnestus või eksib.

Märge. Mängus saavad osaleda ka vanemad lapsed. Sel juhul võib mäng olla keeruline (näiteks seades tingimuseks, et juht ei peaks palli puudutama, vaid püüdma selle kinni ja seda ainult siis, kui pall on lennus). Ja võite ikkagi lubada juhil ainult palli puudutada, kuid näiteks keelata seda juhtudel, kui pall on mõne mängija käes.

Varvas

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust ja liikumiskiirust. Mäng aitab kaasa kiire reaktsiooni arendamisele.

Mängu edenemine(selles saab osaleda peaaegu piiramatu arv osalejaid). Mängijate hulgast valitakse juht. Kõik ülejäänud mängijad seisavad ringis (näoga ringi keskele) ja vaikselt, nii et juht ei kuule, arvutatakse järjekorras. Juht seisab väljaspool ringi mängijatest teatud kaugusel. Seega on igal ringis oleval mängijal oma seerianumber ja koht, kus ta hõivab. Juhil ei ole oma kohta, kuid seal on seerianumber - null. Mäng algab. Peremees helistab juhuslikult kaks kuni neli (olenevalt mängijate koguarvust) numbrit. Nimetatud mängijad lahkuvad ringist ja seisavad juhi kõrval samal real. Ringis olevad mängijad hüüavad kooris “Üks! Kaks! Kolm!" Arvestades "kolme", ​​püüavad kõik mängijad, sealhulgas juht, võtta ringis tühjad kohad. Kuna soovijaid on rohkem kui vabu kohti, siis üks mängijatest osutub paratamatult üleliigseks. Kui juhil õnnestub võtta mõni vabadest kohtadest, siis satub ta ülejäänud mängijatega ringi ja määrab endale varem siin seisnud mängija numbri ja juhi rolli (ja seerianumbri " null”) võtab üle sõna „majata jäänud”.

Keerdusega pall

Vanus: 6-8 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada lastel liigutuste kiirust ja osavust.

Vajalik varustus: kummipall.

Mängu edenemine(sellest võib järjest osa võtta suvaline arv mängijaid). Mängijad seisavad üksteise taga vastu seina (loomulikult ilma akendeta) 1 - 1,5 m kaugusel Esimene mängija hoiab palli oma kätes. Mängija ülesandeks on visata pall nii, et see seinalt tagasi põrkab ja see kinni püüda. Tundub, et kõik on lihtne, kuid raskus seisneb selles, et sel ajal, kui pall lendab seinalt maha, peab mängijal olema aega end paigal ümber pöörata ja käsi plaksutada ning alles siis pall kinni püüda. Kui see õnnestub, siis söödab ta palli enda taga seisvale mängijale ja läheb ise mängijate keti “sabasse”, kui ei, siis on ta mängust väljas. Saate mängida seni, kuni järele jääb üks osavamaid mängijaid või kuni teil hakkab mängimisest lihtsalt igav.

Märge. Mängu ülesanded võivad olla mitmekesised. Näiteks ei saa te palli kinni püüda, vaid hüpata sellest üle sel hetkel, kui see seinalt maha lendab. Võite ka palli kinni püüda, kuid ärge pöörake ümber, vaid on näiteks aega ühel jalal kolm korda hüpata jne. Sel juhul täidab kogu mängijate kett sama ülesannet ja seejärel ülesanne muutub ja sooritavad ka järjestikku kõik .

Üks on puuvill, kaks on puuvill

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada lastes liigutuste täpsust ja kiirust, kinnistada pallimänguoskusi.

Vajalik varustus: kerge pall. Parem on, kui see on väike kummist pall.

Mängu edenemine(mängijaid võib olla üks või mitu). Mängija viskab palli üles, mille järel ta selle kinni püüab, olles enne seda aega käsi plaksutada. Seejärel viskab ta uuesti palli ja püüab selle kinni, püüdes saada aega kaks korda käsi plaksutada. Nii et iga palliviskega suureneb plaksutuste arv järk-järgult ühe võrra ja kokku jõuab see kümneni.

Mängija, kes suutis palli visata, teha sobiva arvu käeplaksumisi ja selle kinni püüda, loetakse võitjaks. Kes ajutiselt ei õnnestunud, lahkub mängust ja ootab, kuni ülejäänud mängijad kätt proovivad. Pärast seda on tal õigus naasta mängu ja alustada hetkest, mis lõppes eelmisel korral ebaõnnestumisega.

Rullime piparkoogimeest

Vanus: 4-6 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste liigutuste osavust ja kiiret reaktsiooni. Mäng treenib suurepäraselt käsi.

Vajalik varustus: suur kummipall.

Mängu edenemine(seda saab mängida kogu rühmaga). Mängijad istuvad ringis näoga selle keskpunkti, jalad türgi keeles risti. Üks mängijatest saab palli. Mängu olemus seisneb selles, et mängijad peavad palli üksteisele veeretama (palli võid veeretada iga mängija poole). Kõik, kellele pall veereb, peavad selle kiire käeliigutusega endast eemale veerema, vältides selle jalgadele lähenemist. Kui pall puudutab mängija jalgu, peab ta kas mängust lahkuma või maksma fänni - laulma, tantsima või luuletust lugema.

Poisid ja tüdrukud

Vanus: 6-8 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste liigutuste kiiruse ja täpsusega seotud oskusi. Mäng õpetab lapsi meeskonnatööd tegema ja aitab kaasa vastupidavuse arendamisele.

Vajalik varustus: suur kummipall.

Mängu edenemine. Mängu mängivad kaks võrdse osalejate arvuga võistkonda. Esimene võistkond koosneb ainult tüdrukutest, teine ​​- ainult poistest. Võistkonnad asuvad väljakul või spordihallis. Liider (täiskasvanu) seisab väljaku keskel, viskab palli üles ja lahkub kiiresti mänguväljakult. Mängijad peavad sellele viskele kohe reageerima. Mängijate ülesanne on pall kinni püüda ja oma meeskonnale anda. Kui õnn tüdrukutele "naeratab", püüavad nad kindlasti palli hoida nii kaua kui võimalik. Nad viskavad palli üksteisele ja poisid proovivad sel ajal seda "ära võtta". Kui see neil õnnestub, läheb pall nende võistkonna kätte ja siis peavad nad seda tüdrukute eest kaitsma. Mängu vältimatu tingimus on, et pall ei saaks mängija käes kaua püsida: ta peab kiiresti kas söötma või viskama palli teisele oma meeskonna mängijale. Samal ajal on palli söötmisel keelatud puudutada teise mängija käsi. Mängida saab kuni igavlemiseni või rekordi nimel: võidab meeskond, kes suutis palli kauem hoida.

Shuttle

Vanus: 5-7 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada lastel liigutuste täpsust, kinnistada palliga mängimise oskusi.

Vajalik varustus: kerge pall (kummist või täidisega).

Mängu edenemine. Mängijad (kokku 10-16 inimest) jagatakse kahte võrdsesse võistkonda. Mõlemad võistkonnad on üles ehitatud rivis üksteisest 1,5-2 m kaugusele (kaugus sõltub mängijate vanusest, võimalustest ja võimetest: mida vanemad lapsed, seda suurem peaks olema kahe võistkonna vahemaa). Lapsed alustavad mängu, seistes vastamisi. Selle olemus on taandatud lihtsale palli viskamisele meeskonnalt meeskonda. Seda tehakse järgmisel viisil. Võistkonna esimene mängija viskab palli vastasmängijale (vastasmeeskonnalt). Ta peab palli kinni püüdma ja tagasi viskama, kuid mitte esimesele mängijale, vaid tema kõrval seisvale mängijale. See omakorda söödab palli uuesti vastasvõistkonnale - järgmisele mängijale jne. Seega visatakse pall meeskonnalt meeskonnale ja viskajad vahetuvad järjest. Seetõttu kandis mäng tegelikult nime "Shuttle": see on kangastelgedel olev seade, mis sihib edasi-tagasi, aidates kududa.

Pall visatakse võistkonnalt võistkonnale rea lõpuni, misjärel algab viskamine samamoodi vastassuunas.

Kui mängija laseb kogemata palli käest või kui tal ei õnnestu palli kätte saada, muutub ta vastasmeeskonna vangiks. Võidab meeskond, kellel on mängu lõpus kõige rohkem mängijaid, st see, kellel on kõige vähem möödalaskmisi.

sihtmärgi laskmine

Vanus: 6-8 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust, tähelepanu ja liigutuste täpsust. Mäng teeb lapsed tugevamaks.

Vajalik varustus: võrkpall, pehmed tennisepallid, iga mängija jaoks üks.

Mängu edenemine. Väljaku keskele asetatakse suur pall. Temast 7-10 sammu kaugusel (kaugus sõltub mängijate vanusest ja füüsilisest vormist) tõmmatakse joon alla. Mängijad seisavad kordamööda joonel ja viskavad tennisepalli, püüdes sellega suurt palli tabada. Seejuures pole oluline mitte ainult see, kas mängija tabas või eksis palli, vaid ka see, kui kaugele suur pall veeres: mida kaugemale, seda edukamaks viset peetakse.

Märge. See mäng võib olla keeruline ja siis sobib see suurepäraselt mitte ainult koolieelses eas, vaid isegi keskkoolis. Näiteks seisavad mängijad ringis ja juht (üks täiskasvanutest või üks lastest - eelneval kokkuleppel) viskab palli kõrgemale, nii et see kukub ringi keskele. Kuni pall lendab, üritavad mängijad seda tennisepallidega maha lüüa. Kellel õnnestub, võidab. Loomulikult ei ole "liikuvale sihtmärgile tulistamine", isegi kui see on selline "mänguasi", lihtne ülesanne ja kõige parem on alustada mängu valdamist esimesest võimalusest, kus "sihtmärk" (suur pall) on liikumatu.

peopesad

Vanus: 5-7 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust ja liikumiskiirust. Mäng aitab kaasa tähelepanu ja kiire reaktsiooni arendamisele.

Mängu edenemine. Seda lihtsat mängu saab mängida paaris. Üks mängijatest surub küünarnukid külgedele ja avab peopesad (käed on peopesad ülespoole pööratud). Teine mängija, vastupidi, hoiab oma käsi peopesad allapoole. Sel juhul peaksid teise mängija peopesad olema väikesel kaugusel (umbes 10-15 cm) esimese mängija peopesade kohal. Mäng algab: teine ​​mängija üritab esimese mängija kätel käsi plaksutada. Esimese mängija ülesandeks on käed õigel ajal tagasi tõmmata, mitte lasta end sel viisil "lööma". Kui esimene mängija ei olnud piisavalt osav ja ta ikka patsutas peopesadega, vahetavad mängijad kohti.

Märge. Saate mängida "koertega" ja ilma "koerteta". "Doggy" on mängus teise mängija peopesade vale liigutus, millega ta ainult ehmatab esimest mängijat, sundides teda käsi tagasi tõmbama, kuid tal pole kavatsust käsi plaksutada. Mitmed järjestikused "koerad" suudavad esimese mängija tähelepanu nõrgendada ja siis võib teine ​​talle ootamatult "panna panna".

Siin pakutud valik on klassikaline. Tegelikult on mängul "Palms" palju võimalusi. Võtke vähemalt see üks, mis teile ilmselt lapsepõlves meeldis. Mängijad seisavad ringis ja iga mängija parem käsi, pööratud peopesa alla, peaks lamama järgmise mängija vasaku käe lahtisel peopesal. Mängijad plaksutavad kordamööda paremat kätt naabri vasaku käe pihta teile lapsepõlvest tuttavate riimide taktis:

must nool

Mööda sihverplaadist.

Kiired nagu oravad

Rattad ragisevad.

Igas minutis

Kuuskümmend sekundit.

Jookse, jookse minuteid

Ja nad laulavad laule.

Viimasel sõnal üritab mängija lüüa naabri kätt, kes tõmbab käe eemale. Kui oma kätt ei olnud võimalik tagasi võtta ja mängija osutus "arveldatuks", lahkub ta ringist ja mäng jätkub ilma temata ning selle kiirus suureneb järk-järgult.

Pall ringis

Vanus: 6-7 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste liigutuste osavust ja reaktsioonikiirust. Mäng tugevdab pallivaldamise oskusi ja soodustab liigutuste koordinatsiooni arengut.

Vajalik varustus: võrkpall.

Mängu edenemine. Mängijad (10-15 inimest) seisavad ringis näoga selle keskele ja panevad käed üksteise õlgadele. Mängijate hulgast eelnevalt valitud juht jääb ringi keskele, asetades palli enda jalge ette. Mäng algab. Sõitja põhiülesanne on palli löögiga ringist välja lüüa. Teiste mängijate ülesanne on takistada palli ringist väljumist: nad üritavad palli juhile tagasi lüüa. Mängijatel ei ole lubatud käsi lahti võtta. Kui juhil õnnestub pall ringist välja lüüa, siis võtab oma koha sisse mängija, kes palli eksinud on, ja tema ise võtab koha ringis.

Märge. Arvesse lähevad ainult need juhi löögid, mille puhul pall lendab või veereb mängijate jalgadest mööda. Juhtudel, kui juht lööb palli liiga tugevalt ja pall lendab üle mängijate peade, lööki ei loeta ja juht kordab katset seni, kuni suudab palli vastavalt kõikidele mängureeglitele ringist välja lüüa. mäng.

Mäng õpetab lapsi vaba ruumi arvutama ja jõudu mõõtma. Täiskasvanud peavad aga jälgima, et mängivate poiste läheduses ei oleks purunevaid, hapraid asju (vaasid, tassid jne), sest muidu ei saa vigastusi vältida! Loomulikult tuleb kõikide õuemängude ajal järgida ohutusreegleid.

Lumepallid

Vanus: 4-5 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust ja liikumiskiirust. Mäng arendab tähelepanu ja õpetab võistlema.

Vajalik varustus: 10-15 palli valgest lõngast, tennisepallid või lauatennisepallid. Vaja läheb ka mitut väikest lasteämbrit (üks iga mängija kohta).

Mängu edenemine. Vaatamata nimele pole mängul klassikalise lumesõjaga mingit pistmist. Seda tuleb mängida siseruumides. Juht (vanem) puistab "lumepalle" põrandale laiali. Seejärel kutsub ta neli mängijat ja selgitab mängureegleid. Need on lihtsad: peremehe käsul peavad lapsed koguma võimalikult palju "lumepalle" ja panema need oma ämbrisse. Võidab see, kes suudab ämbrisse koguda kõige rohkem "lumepalle". Pärast seda saab "lumepalle" põrandale ümber paigutada ja järgmised osalejad mängima kutsuda.

Märge. Selline mäng sobib orgaaniliselt lasteaia uusaastahommikutesse; pärast seda, kui lapsed laulsid uusaasta laule ja lugesid luuletusi, on neil kasulik liikuda. Loomulikult ei tohiks lapsed, kes mänguga otseselt seotud ei ole, lihtsalt istuda: nende ülesandeks on mängijaid aktiivselt "heidutada".

Nähtamatud

Vanus: 6-8 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust ja reaktsioonikiirust. Mäng tugevdab pallivaldamise oskusi ning arendab tähelepanu ja intuitsiooni.

Vajalik varustus: Mitu väikest kummi- või tennisepalli.

Mängu edenemine. Mängus osaleb kaks mängijate võistkonda (igaüks 8-10 inimest). Ühe võistkonna mängijad seisavad ringis (käest hoidmine on valikuline) näoga selle keskele. Teise võistkonna mängijad jäävad ringist välja. Mitmele teise võistkonna liikmele (kolm või neli mängijat) annab peremees palli. Need mängijad peavad enne mängu algust juhile vaikselt oma numbri ütlema, et ringis seisvad mängijad sellest teada ei saaks.

Mäng algab: esimese meeskonna mängijad liiguvad ringi päripäeva ja teise meeskonna mängijad vastupidises suunas. Mõne aja pärast hüüab peremees ühe palliga mängija numbri. Ta peab kohe reageerima: viskama palli ühele ringis olevale mängijale, püüdes teda "põrutada". Kui tal see õnnestub, lahkub esimese meeskonna mängija mängust, kui mitte, siis peab ta ise mängust lahkuma, edastades palli vaikselt oma meeskonna teisele mängijale koos oma numbriga. Nad mängivad kuni "viimase mängijani", st kuni üks mängija jääb ühte meeskonda.

Ekskavaator

Vanus: 4,5-6 aastat.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust ja liikumiskiirust. Mäng sisendab täpsust ja õpetab iseseisvust.

Vajalik varustus: neli ämbrit, millest kaks on liivaga täidetud, ja kaks kulbikat. Teil on vaja ka kahte väljaheidet.

Mängu edenemine. Samal ajal osaleb sellel mängul-võistlusel kaks last. Iga mängija kõrvale asetatakse taburet, millel on ämber liiva. Esimesest taburetist mõne sammu kaugusel asetatakse teine, millel seisab tühi ämber. Igale mängijale antakse kulp. Peremees kutsub lapsi korraks ekskavaatoriks ja selgitab mängureegleid. Need on lihtsad: mängija peab koguma esimesest ämbrist labidaga liiva ja väljasirutatud käel labidat käepidemest hoides tooma liiva tühja ämbrisse, kuhu see valada. Seejärel peab ta naasma uuesti esimese ämbri juurde, koguma uuesti liiva jne. Seda tuleb korrata, kuni mängija valib esimesest ämbrist kogu liiva. Pärast seda tehakse teatavaks tulemused. Võidab mitte ainult kiireim, vaid ka täpseim: sellega täidetud ämbris peaks olema võimalikult palju liiva.

Märge. Liiva kulbiga kandes ei saa te kulbist kinni hoides end aidata.

Sellel mängul on palju võimalusi ja see sobib igas vanuses lastele. Näiteks saab kanda vett, muna lusikas, lusikat käes või hammastes hoides jne.

Kits

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk: arendada lastel liigutuste osavust ja head reaktsiooni. Mäng parandab hüppamise ja palliviske oskusi.

Vajalik varustus: keskmise suurusega kummipall (võib kasutada ka võrkpalli).

Mängu edenemine. Mängijad (kokku 6-7 inimest) rivistuvad üksteise järel seina vastas, olles eelnevalt tõmmanud sellest 5-6 sammu kaugusel stardijoone. Esimene mängija võtab palli ja viskab selle seina (see tuleb visata kõrgemale). Sel ajal, kui pall seinalt tagasi põrkab ja alla lendab, peab mängijal olema aega sellest üle hüpata, ilma seda tabamata. Kui see õnnestub, söödab ta palli järgmisele mängijale ja ise läheb rea lõppu. Seega hüppavad mängijad omakorda üle palli. Kui üks mängijatest ei õnnestu, lahkub ta mängust. Võidab kõige osavam mängija, kes pole kunagi mängus eksinud.

Märge. Mängu saab sisse viia lisatingimusi, mis seda mõnevõrra lihtsustavad. Näiteks kui mängijal ei olnud aega hüpata üle palli, kui see lendas seinalt tagasi, saab ta seda teha hetkel, kui pall põrkab vastu maad ja põrkab tagasi.

Pallist üle hüppamine on palju mugavam, kui sirutate hüppe ajal jalad laiali, mitte ei hoia neid koos.

Mängust lahkumine on alati kahju, nii et mängija, kes ebaõnnestub, võib lihtsalt korra vahele jätta ja seejärel uuesti mängu siseneda. Sel juhul saab mängida kuni igavlemiseni.

vurr

Vanus: 5-7 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust ja liikumiskiirust.

Vajalik varustus: kaks ühesugust, umbes 50 cm kõrgust sujuvalt hööveldatud pulka.

Mängu edenemine. Kõik, kes tahavad "Volchokit" mängida, käivad kordamööda. Mängija võtab kummassegi kätte pulga ja tõuseb püsti, toetudes neile kahe käega kergelt. Mängides peab ta pulgad lahti laskma ja samal ajal nii kiiresti ümber oma telje keerama, et jõuaks need kinni püüda, enne kui need maapinnale kukuvad. Mängu olemus on selge ja arusaadav, kuid selle mängimine pole nii lihtne: peate olema väga osav ja kiire. Iga mängija teeb mitu katset (nende arv määratakse eelkokkuleppega). Võidab see, kes suutis keppe enne kukkumist rohkem kordi kinni püüda.

Märge. Seda mängu saab mängida nii toas kui väljas. Viimasel juhul on soovitatav mängida mitte maapinnal või liival, vaid asfaldil.

Õla viskamine

Vanus: 6-8 aastat vana.

Mängu eesmärk: arendada laste osavust ja liikumiskiirust, kinnistada palliviskeoskusi. Selle mängu vaieldamatu eelis on see, et see treenib mõlemat kätt.

Vajalik varustus: väike kummipall. Palli suurus peaks olema selline, et seda oleks mugav ühe käega visata ja püüda.

Mängu edenemine. See on omamoodi treeningmäng, mida tasub kordamööda mängida. Mängija seisab, pall paremas käes. Parema käega selja taga peab mängija viskama palli ettepoole üle vasaku õla ja püüdma selle vasaku käega. Kui see õnnestus, võib ta mängu jätkata ja seekord visata pall vasaku käega üle parema õla ja püüda seda parema käega, kuid see ei õnnestu kohe: reeglina on seda üsna raske teha. koordineerida selles mängus mõlema käe liigutusi ja selgub, et mitte kõik. Kui mängija katse ebaõnnestus, loovutab ta palli järgmisele mängijale.

linna omavalitsuse halduse haridusosakond Guryevski ja Salairi linna eelarveline koolieelne õppeasutus "Lasteaed nr 17 "Naeratus" Guryevski linn

“Lapsel on mängukirg ja nii peabki olema
rahuldama. Me ei tohi ainult talle anda
aega mängida, aga ka seda elada
mäng kogu elu"

A. Makarenko

Mängul on lapse elus oluline roll. Koolieelses eas on põhitegevuseks mäng. Mängude abil õpib laps maailma tundma, õpib ületama mõningaid komplekse. Mängus ei ole lapse võimalused piiratud. Laps, mängides vabalt suhtleb eakaaslastega, kujunevad loovad võimed, intellektuaalsed, füüsilised võimed, s.t. moodustab ennast, võimaldab realiseerida oma jõude.

Mängud aitavad mõista lapse füüsilist ja emotsionaalset seisundit. Mängud võimaldavad lastel saada füüsiliselt tugevamaks, saada tugevaks, vastupidavaks. Mängud on suunatud ka tähelepanu ja mälu arendamisele.

Mäng on omamoodi lapse töö, mis aitab tal teadmisi koguda, mõelda, suhelda.

Mäng on saanud paljude maailma psühholoogide ja koolitajate mõtisklusteks. Vastavalt L.S. Vygotsky, mäng on lapse arengu liikumapanev jõud.

Progressiivsed Venemaa teadlased, õpetajad, psühholoogid - Makarenko A.S., Zaporožets A.V., Elkonin D.B. paljastas mängu rolli lapse füüsilises ja vaimses arengus muutustele kaasaaitava tegevusena, millel on mitmekülgne mõju tema isiksuse kujunemisele. Nad märkisid, et mängul on positiivne mõju tunnete, emotsioonide, huumori, naljade ja eneseväljendusvõimaluste kujunemisele.

Mängusituatsioon võimaldab igal lapsel tegutseda oma võimete piires vastavalt füüsilise ja vaimse arengu individuaalsetele iseärasustele.

"Kes lapsi vaatas, teab, et laps ei tunne rõõmu mitte siis, kui ta lõbustab, kuigi ta naerab, vaid ka siis, kui ta on oma põneva äriga täiesti tõsiselt tegelenud." , kirjutas K.D. Ušinski.

Laps mängib, õpib maailma, toimub õppimine, areng, kasvatus, samas on vaja tagada kehalise tegevuse kvaliteet.

Kasvatades lapsi tervetena, tugevatena, heas vormis, arenenud, huvitavatena, distsiplineeritud selles, on eriline roll õuemängudel. Mängud on elutunnid, nad õpetavad last, Nad ei integreeri mitte ainult liigutusi, sõnu, vaid ka motoorset-motoorset, psühho-emotsionaalset, intonatsioonilist meeleolu.

Õuemäng võib mängida didaktilise mängu rolli koos kõigi oma omadustega. Sel juhul võib seda nimetada didaktilise suunitlusega mobiilimänguks. Tänu liikumisrõõmu tundele täidab laps didaktilist ülesannet tõhusalt, ilma tervist kahjustamata.

Mobiilimängust on saamas tõhus vahend teadmiste, oskuste ja võimete kinnistamiseks (matemaatika, sensoorne, kirjaoskus, keskkonnaga tutvumine, muusika saatel liikumine, vaimne hügieen jne)

Õuemängus saadud kehalised harjutused ja positiivsed emotsioonid aitavad kaasa selle didaktiliste ülesannete lahendamisele, mõjutavad taju, tähelepanu, mälu, võimet kiiresti orienteeruda, võrrelda, üldistada ja järeldusi teha.

Mängud kasvatavad vastupidavust, distsiplineerivad lapsi, tugevdavad tervist. Nad aitavad kaasa õigete motoorsete oskuste omandamisele, emotsionaalse positiivse hoiaku kujunemisele.

Selle suunitlusega mängud paljastavad seeläbi selle potentsiaali ja võimed valmistavad lapsi ette kooliskäimiseks vajalikuks vaimseks tööks.

Tänu liikumisrõõmu tundele täidab laps didaktilist ülesannet tulemuslikumalt tervist kahjustamata, sest. ei rikuta koolieeliku liikumisvajadust.

Õuemäng didaktilise fookusega (PIDN) on - tervist säästva tehnoloogia vahendina.

Aastatepikkune lastega töötamise kogemus on näidanud, et lastel esineb terviseseisundis mõningaid või muid kõrvalekaldeid, kodust vaba aega rikutakse filmide ja arvutimängude vaatamisele.

Sellega seoses olen valinud teema "PIDN" , otsida kaasaegsete haridustehnoloogiate kõige tõhusamat rakendust. Erinevate rühmade hulgas on termin "tervist säästvad tehnoloogiad" mis annab koolieelikule võimaluse hoida ja hoida tervist, kujundada tervislikuks eluviisiks vajalikke teadmisi, oskusi ja harjumusi, õpetada omandatud teadmisi igapäevaelus kasutama.

Lasteaed töötab programmi järgi "Lapsepõlv"

Eesmärk: tagada lapse täielik ja õigeaegne areng ühtses õpperuumis.

Mille üheks ülesandeks on: jätkata tööd laste vaimse tervise säilitamise ja tugevdamise tervikliku lähenemise korraldamisel läbi huvitegevuse lõimimise pedagoogilistesse.

Ja selle probleemi lahendamiseks moodustasin teema: ja töötasin välja töösüsteemi.

Didaktilise suunitlusega mobiilne mäng on oluline vahend eelkooliealise lapse harimiseks ja arendamiseks.

Selle teemaga töötamiseks valisin eesmärgi:

Laste tervise kaitsmine ja tugevdamine, isiksuse igakülgne arendamine didaktilise orientatsiooniga mobiilimängus.

Eesmärgi saavutamiseks koostati järgmised ülesanded:

  • Luua tingimused didaktilise suunitlusega välimänguks.
  • Arendage motoorseid oskusi, psühhofüüsilisi omadusi.
  • Kognitiivsete võimete, loogika, mõtlemise, kõne kujundamine.
  • Tähelepanu, teadmised, oskused matemaatikas, kirjaoskus, välismaailmaga tutvumine.
  • Toetage, positiivsed emotsioonid, looge rõõmsameelne, rõõmsameelne meeleolu.

Ülesanded aitavad lastel juba nooremas eas: aktiveerida nende mõtteprotsesse ja vanematel lastel õppida uusi asju. Iga koolieelik peaks koolis saama teadmisi, tervist, mis on tulevikus nõutud.

Eesmärgid määravad kasvatuspõhimõtted, tegutsevad ühtsena, moodustades haridussüsteemi, väljendades pedagoogika ja tervise parandamise seaduspärasusi.

Põhimõtted:

  • ühtsus – s.t. korduv kordamine. Avaldub harjutuste, sooritamistingimuste muutumises erinevates ülesannete vormides;
  • järkjärgulisus - tuttavatest mängudest harjumatuteni, millel on komplikatsioonid;
  • tervist parandav orientatsioon - lapse tervise tugevdamine õppeprotsessis;
  • teadlik aktiivõpe - lapsed täidavad aktiivselt ja teadlikult vasakpoolseid motoorseid ja didaktilisi ülesandeid (paarides, alarühmades, terves rühmas);
  • vastavus laste vanusele ja kehalistele iseärasustele - valmisolek täita määratud ülesandeid sõltuvalt vanusest;
  • teooria seos praktikaga - nad õpetavad lapsi rakendama teadmisi mängus, praktikas;
  • kujutlusvõime arendamine - laste motoorse aktiivsuse erivormide kaudu antakse probleemsel kujul ülesandeid: jäljendamine, lavastus, reinkarnatsioon, mängukatsed;
  • mõtestatud motoorsete oskuste kujundamine - keskendumine kehahoiakule, kehaasendile ruumis, mänguharjutuste kaudu hingamiseks, massaaži elementidele.

Üks peamisi arendus-, kasvatus- ja koolitusvahendite kasutamise nõudeid on tundide süstemaatiline ja kompleksne rakendamine, vaheldumisi kõrge ja madala kehalise aktiivsusega, erinevaid tehnikaid ja meetodeid kasutades meelelahutuslike tegevuste kaudu.

Mitmesugused PIDN-id - aitavad kaasa üksikute asjade tajumise arendamisele, vaatlusele, üldistuste kujundamisele, liigutuste koordineerimise, kiiruse, jõu, täpsuse ja muude omaduste parandamisele. PIDN-i õppetöös kasutades peaksid lapsed mõistma, et mängus sõnade või lausete koostamine, mängu teatejooksus piltide kogumine, probleemide lahendamine, kõndimisel või kaaslasele palliviskamisel – seda kõike tehakse selleks, et mitte ainult õppida. kuidas õigesti ja kaunilt kõndida, joosta, hüpata, palli visata, aga ka selleks, et õppida liitmist ja lahutamist, liigitada objekte, koostada sidusat lugu jne.

Samas tuleb tähele panna, et kõik didaktilise suunitlusega õuemängud ei sobi õppimiseks. Treenimiseks saate kasutada madala ja keskmise liikuvusega mänge, kuna. suure liikuvusega on paljudel lastel raske keskenduda.

Tuleb märkida, et algstaadiumis on väikelastel ülekaalus motoorne komponent. Vanematel lastel on didaktiline komponent, motoorne komponent taandub viimasele kohale. Seetõttu pean alati kinni sellest, et motoorsed ja didaktilised ülesanded on samaväärsed. Väikestel lastel on suur huvi liikumise vastu. Iga uus liigutus on lapse jaoks mõistatus, mida ta tahab lahendada, s.t. teha.

Minu eesmärk on säilitada ja kinnistada huvi liikumiste vastu, korraldada laste elu nii, et neil oleks võimalus liikuda vastavalt vajadusele, et liigutustes tehtavad harjutused aitaksid kaasa mitte ainult füüsilisele, vaid ka vaimsele arengule.

Kehakultuuri ja tervist parandavat tööd planeeritakse vastavalt vanuserühma laste motoorsete oskuste ja võimete arengutasemele.

Liikudes õpib laps ümbritsevat maailma, õpib seda armastama ja selles sihikindlalt tegutsema. Liikumised on väikese lapse esimesed julguse, vastupidavuse, sihikindluse allikad.

Oma töös kasutan: jalutuskäigul pööran erilist tähelepanu laste motoorsele aktiivsusele mängudes. Mängud arendavad ja parandavad motoorseid oskusi ja võimeid ning neil on tohutu hariv, emotsionaalne ja arendav mõju. Mängud peetakse individuaalselt, laste alarühmaga ja üksikute lastega.

Mäng võib muuta laiskaks – töökaks, teadmatuse – kõiketeadjaks, saamatuks – osavaks. See aitab koondada meeskonda, kaasata aktiivsesse töösse kinniseid ja häbelikke lapsi.

Mängudes kasvatatakse teadlikku distsipliini, õpetatakse lapsi järgima reegleid, õiglust, oskust oma tegevust kontrollida, aga ka teiste tegusid õigesti ja objektiivselt hindama.

Didaktilise suunitlusega õuemängu iseloomulikuks jooneks pole mitte ainult liigutuste mitmekesisus, vaid ka vabadus neid erinevates mänguolukordades kasutada. See annab rohkem ruumi algatusvõimele ja loovusele. Mängides kogeb laps rõõmu füüsilisest ja vaimsest pingest.

Loomulikult haigestuvad ka meie rühma lapsed, aga nemad haigestuvad kergemini ja haiguse kestus lüheneb.

Kõik lapsed on erinevad ja igaüks neist vajab individuaalset lähenemist. Üks laps vajab mitut üksikasjalikku selgitust, teine ​​saab kõigest käigu pealt aru. On lapsi, kes on pideva läbikukkumise hirmu all. Lapse abistamiseks, tema ebaõnnestumise hirmu leevendamiseks kasutan oma töös:

  • Ma ei võrdle teda kellegagi, olulised on ainult tema enda saavutused;
  • Julgustan, jälgin oma tuju, tekitan enesekindlust, julgustan, toetan juba omandatud oskusi;
  • Julgustan teid iseseisvalt edu saavutama, ma ei jäta isegi väikest saavutust tähelepanuta, kiidan alati.

Positiivse efekti saavutamiseks mängude kasutamisest treeningute ajal on see, et lapsed ei väsi, ei ärritu, on vajalik füüsiline aktiivsus ja soodne psühho-emotsionaalne seisund.

Seetõttu on mängude valimisel vaja arvestada järgmiste nõuetega:

  • didaktiline ja motoorne sisu peab vastama antud vanuse haridusprogrammi sisule;
  • mäng peaks arendama laste võimeid (reaktsioonide kiirus, ruumilised ja ajalised suhted);
  • keerukuse aste peaks vastama selle lasterühma teadmistele, oskustele, võimetele;
  • motoorsete ja didaktiliste ülesannete pidev komplikatsioon, võttes arvesse laste psühhofüsioloogilisi omadusi;
  • pidev üleminek üksikutelt mängudelt ühistegevusega mängudele, kus on jagatud alagruppidesse.

PIDN-i korraldamisel ja läbiviimisel tuleb järgida järgmisi tingimusi:

  • mängureeglid peaksid olema lihtsad, selgelt sõnastatud ja selle rühma lastele arusaadavad;
  • mäng peaks aitama kaasa vaimse ja motoorse aktiivsuse arengule;
  • mäng ei tohiks lapsi ohtu seada, nende tervist ohustada;
  • iga mängus osaleja peab sellest aktiivselt osa võtma;
  • mängud peaksid lahendama nii motoorseid kui ka õpiülesandeid;
  • mängu ei saa pooleli jätta;
  • mänguvarustus peaks olema ilus, huvitav, turvaline

Mida lapsemäng õpetab?

  • sooritage liigutusi õigesti;
  • märkama teiste tegusid (jookse ilma põrutamata)
  • oskama reguleerida jõutoiminguid;
  • oskama kasutada visuaalseid maamärke ruumis orienteerumise arendamiseks;
  • arendada aktiivsust, enesekindlust;
  • kasvatada endas vastupidavust, võimet signaali peale tegevust peatada;
  • kogeda, teadvustada oma tegelikku kohta teiste laste seas;
  • tehke enda jaoks avastus: teiste laste soov ja püüdlused ei lange alati minu omadega kokku;
  • austa ennast ja usu endasse, oma jõududesse;
  • raskustega silmitsi seistes tugineda oma jõule;
  • väljendada oma tundeid vabalt;
  • kogeda kadedust, ärevust, ärevust;
  • avaldab positiivset mõju laste suhtlemise ja vastastikuse mõistmise kujunemisele;
  • parandab laste suhtlemist eakaaslaste ja täiskasvanutega;
  • ühistegevuses, suhtlemisel täiskasvanutega, arendavad lapsed lapse kõnet, mõtlemist, mälu.

Kognitiivsest huvist huvitatud laps sooritab mis tahes motoorset tegevust suure entusiasmiga.

Liikumisrõõmust inspireeritud laps õpib iga kognitiivse tegevuse tõhusamalt ja tervist kahjustamata.

Selleks kaasame ka lapsevanemaid erinevatel üritustel, rühmades, lasteaias osalemisse. Püüame neid veenda vajaduses osaleda perekondlikel vaba aja tegevustel, puhkusel – see on suurepärane võimalus jõuda isade ja emade vahel vastastikuseni mõistmiseni, tegutseda mitte ainult passiivse pealtvaatajana, vaid võtta osa ka pereelu arengust. süžee.

Didaktilise orientatsiooni mobiilne mäng on suunatud saavutamisele: paralleelselt füüsilise arenguga (kiiresti jooksma, viskama ja järele jõudma jne) lahendatakse tunnetuslikke ülesandeid (matemaatikateadmiste kinnistamine, kõne arendamine, välismaailmaga tutvumine)

Eelkoolieas armastab laps mängida mänge,

Mäng on lastele omamoodi töö.

Järeldus: 1. PIDN on lapse kasvatus-, koolitus- ja arendusvahend, säilitades samal ajal tervist lasteaias käimise ajal.

2. PIDN - indiviidi igakülgne arendamine, tundide tervist parandav orientatsioon, vaimse ja kehalise aktiivsuse seos.

3. Peamine on kasvatada ja harida terve, tark, rõõmsameelne laps, kujunenud teadmised, oskused, võimed. Oskus suhelda eakaaslaste ja täiskasvanutega. Kasuta omandatud teadmisi iseseisvalt igapäevaelus.

4. PIDN võimaldab lastel saada tugevamaks, saada tugevaks, vastupidavaks, hõlbustab ja valmistab ette kooliminekuks vajalikku vaimset tööd.

5. Mängides suhtleme lastega nende territooriumil, saame lastele palju õpetada ja ise õppida, iga mäng on suunatud laste võimete arendamisele.

Kirjandus

  1. Antropova M.V. Laste ja noorukite hügieen -. M., 1982.
  2. Djatšenko O.M. Koolieeliku kujutlusvõime arendamine. - M., 1996
  3. Laste ja noorukite hügieen: juhend sanatooriumiarstidele / Toim. G.N. Suhharev. - M., 1986
  4. Laste ja noorukite hügieen / Toim. V.N. Kardašenko. - M., 1988
  5. Zenkovski V.V. Lapsepõlve psühholoogia. - M., 1995
  6. Mihhailenko N.Ya., Korotkova N.A. Kuidas lapsega mängida. - m., 1990
  7. Mihhailenko N.Ya., Korotkova N.A. Süžeemängu korraldamine lasteaias. - M., 1997
  8. Propp V.Ya. Mütoloogia muinasjutt. - M., 1969
  9. Rodari J. Fantaasia grammatika. - M., 1991
  10. Fopel K. kuidas õpetada lapsi koostööd tegema? Psühholoogilised mängud ja harjutused. - M., 1998
  11. Elkonin D.B. Mängu psühholoogia. - M., 1978

Lisa 1

DIDAKTILIST ÜLESANNE SISALDAVATE MOBIILMÄNGUDE LOETELU.

Kasutades õppetöös didaktilist mobiilimängu, peab laps mõistma, et seda kõike tehakse selleks, et mitte ainult õppida lahendama probleeme, mitte ainult õppida õigesti ja kaunilt kõndima, jooksma, hüppama ja palli viskama. Aga ka selleks, et õppida liitmist, lahutamist, objektide klassifitseerimist, seotud lugude koostamist, ruumis navigeerimist, sensoorsete oskuste arendamiseks, sõnade ja tegude korrelatsiooniks.

"DIDAAKTILIST ÜLESANNE SISALDAVATE MOBIILMÄNGUDE LOETELU"

JUUNIORI RÜHM

1. "Lähme jalutama"

Lapsed istuvad toolidel. Õpetaja läheneb ühele lapsele ja kutsub ta endaga kaasa. Nimetatud lapsest saab õpetaja. Järgmine pärast esimest jne. Õpetaja kogub kokku 6-8 inimest ja käib nendega 1-2 korda mänguväljakul ringi. Signaali järgi: "Kodu" Lapsed jooksevad oma kohtadele. Õpetaja läheneb teistele lastele ja mäng jätkub.

2. "Leia oma kodu"

Eesmärk: Ruumis orienteerumine.

Õpetaja abiga jagatakse lapsed rühmadesse, iga rühm seisab kindla puu juures. Need on nende majad. Õpetaja märguandel hajuvad lapsed üle lagendiku eri suundades. Siis signaali peale: "Leia oma maja!" - lapsed peaksid kogunema rühmadesse puude juurde. Milles nad seisid enne mängu algust.

3. "Leia oma värv"

Õpetaja jagab lastele 3-4 värvi lippe: punane, kollane, roheline. Sama värvi lippudega lapsed seisavad ruumis erinevates kohtades, teatud värvi lippude läheduses. Pärast õpetaja sõnu "Jalutama minema" Lapsed hajuvad mänguväljakul eri suundades. Kui õpetaja ütleb: "Leia oma värv" , lapsed kogunevad vastavat värvi lipu juurde.

4. "Rong"

Sihtmärk: Tähelepanu.

Lapsed rivistuvad ükshaaval. Esimene on auruvedur, ülejäänud vagunid. Õpetaja annab vile – ja rong hakkab alguses aeglaselt edasi liikuma, siis kiiremini, kiiremini, lõpuks hakkavad lapsed jooksma. Pärast õpetaja sõnu "Rong sõidab jaama" lapsed aeglustavad järk-järgult - rong peatub. Õpetaja kutsub kõiki väljamõeldud raiesmikule välja jalutama, lilli, marju korjama. Märguande peale kogunevad lapsed taas kolonni - ja rong hakkab liikuma.

5. "Veeretage pall oma lipu poole"

Eesmärk: Sensoorne.

Ühele poole mänguväljakut ja tuba tõmmatakse joon, millest kaugemale seisavad lapsed. Vastasküljel, 1-1,5 m kaugusel, asetatakse erinevat värvi lipud. Õpetaja jagab lastele 2-3 värvi pallid, mis vastavad lippude värvile. Seejärel pakub ta välja, et vaata, mis värvi iga pall on, pista see vastu sama värvi lippu ja veeretab palli sinna juurde. Kui kõik lapsed on pallid veeretanud, palub õpetaja need korvi panna, jagab need siis uuesti lastele ning mängu korratakse.

6. "Hoolitse eseme eest"

Eesmärk: Tähelepanu, reeglid.

Mängijad moodustavad ringi, käed selja taga. Iga lapse jalgadel on kuubik (või muu ese). Üks laps – juht on ringi keskel. Juht üritab ühelt või teiselt lapselt kuubikest võtta. Soovides teda päästa, mängija, kelle juurde juht tormab, kükitab, sulgeb kuubiku kätega ega luba seda puudutada. Niipea kui juht ringist lahkub, tõuseb mängija püsti. Laps, kes ei kaitse oma kuubikut, lahkub ringist. Ta on ajutiselt mängust väljas. Kui juhil õnnestub 2-3 lapselt kuubik ära võtta, määratakse uus juht. Kui juht vahetatakse, naasevad väljaspool ringi seisvad lapsed ringi ja mängu korratakse.

7. "Tasasel teel"

Eesmärk: Ruumis orienteerumine, sensoorne.

Lapsed on ehitatud kolonni. Õpetaja räägib tekstis rütmiliselt, kindlas tempos:

Tasasel teel, tasasel teel (lapsed kõnnivad)

Meie jalad kõnnivad: 1,2,1,2.
Kivikestega, kivikestega
Kivid, kivid... (hüppa kahele jalale)
Aukus - buum! (kükitades)

Õpetaja ütleb: "Kao august välja" . (lapsed tõusevad).

Õpetaja kordab luuletust.

Tasasel teel, tasasel teel.

Meie jalad on väsinud

See on meie kodu, seal me elame. (lapsed jooksevad toolidele).

8. "Selline leht - lenda minu juurde"

Eesmärk: Loodusega tutvumine, reaktsioonikiirus.

Lehtede võrdlemisel ja nimetamisel saab õpetaja teada, mida lapsed puude kohta teavad, kuidas nende lehed erinevad. Õpetaja jagab paberi lastele laiali. Säilitab paar tükki. Kui ma näitan lehte ja ütlen: "Kellel selline leht on, lendake minu juurde!" - sa jooksed minu juurde. Ole ettevaatlik! Püüdke mitte vigu teha." Lapsed hajuvad erinevatele puudele, võrdlevad oma lehti puu lehtedega.

9. "Leia üksus kirjelduse järgi"

Eesmärk: Keskkonnaga tutvumine, tähelepanu.

Õpetaja uurib koos lastega mänguks korjatud esemeid: pall, auto, koer, ämber, nukk. Seejärel kutsub ta lapsi ära pöörama, laotab sel ajal kiiresti kõik esemed erinevatesse kohtadesse ja ütleb: "Kõik mänguasjad põgenesid. Nüüd hakkate neid otsima. Lapsed otsivad mänguasju, toovad need tagasi algsesse kohta.

10. "Elus doomino"

Eesmärk: sõnale reageerimise kiirus, tähelepanu, sensoorne.

Õpetaja seob iga lapse käe külge paela. Paela värvus on erinev, seda korratakse, et lapsed leiaksid ühesuguse ja saaksid paari panna. Signaali järgi: "Jookse, jookse mööda tuba ringi" , lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Ja kui ma ütlen: "Leia endale kaaslane" , - sa otsid kellegi, kellel on selline lint. Mängida saab mängu, kus lapsed peavad leidma paarisfiguuri: ring, ruut, tärn, ovaal jne.

12. "Sõrmemängud"

Eesmärk: sõnade ja tegude korrelatsioon,

kuuldav taju.

Õpetaja loeb luulet ja näitab liigutusi sõrmedega. Õpetaja näitab pöialt ja tema poole pöördudes painutab teisi sõrmi kordamööda sobivate sõnade juurde.

sõrmepoiss,
Kus sa oled olnud?
Selle vennaga
Kõndis metsa

keedetud kapsasupp,
Selle vennaga
sõi putru,
Selle vennaga

Laulsid laule! (lapsed nimetavad mõnda tuttavat laulu ja sõrmed "tants" ) .
See sõrm tahab magada
See sõrm – hüppa voodisse!
See sõrm tõmbles.

See sõrm juba magab.
Vait, ära tee häält,
Ärge äratage oma vendi üles. (pärast pausi, sirutades kõik sõrmed ja tõstes käe üles, lõpetab ta rõõmsalt).
Sõrmed on püsti. Hurraa!

On aeg lasteaeda minna.

13. "Linnuaias"

Eesmärk: Heli hääldus, vastupidavus.

Õpetaja kutsub lapsi üles meenutama, kuidas karjuvad haned, kanad, pardid jne. Õpetaja loeb luuletuse ja lapsed vastavad:

Meie pardid hommikul ...... vutt-vutt-vutt!
Meie haned tiigi ääres...
Ja kalkun õues...
Meie jänesed on püsti...

Meie kanad aknas ...
Ja kuidas läheb kukeseen Petya
Vara - varahommikul
Me laulame ... ... ... ku-ka-re-ku!

Õpetaja jagab lapsed alarühmadesse, andes neile nimed: “pardid, kanad, gulenkid jne.

14. Corydalis

Eesmärk: Loodusega tutvumine, ilmekas luuletuse lugemine, tähelepanu.

Õpetaja uurib pilti, millel on kujutatud kana ja kanad. Ta räägib, kuidas nad kõnnivad, näksivad rohtu ja otsivad usse. Loeb luuletust.

Corydalis õues, põõsas õues,
Kaasas kanad.
Väikesed lapsed vaatavad silmi, teevad vempe ja ajavad laiali,
Nüüd hüüab ta endamisi: “Kuhu? Lõpeta! kus kus? Tule tagasi!

Ärge julgege põgeneda! (nende sõnadega sa jooksed minu juurde)

(mängu korratakse 3-4 korda)

15. "Part"

Eesmärk: Luuletuse ilmekas lugemine, liigutuste jäljendamine, loodusega tutvumine.

Õpetaja näitab pardipoegadega mänguparti, uurib seda, räägib, et part armastab ujuda, ujub alati ees ja taga pardipojad. Lapsed ütlevad koos õpetajaga:

  • Pardi heinamaa, hall, põld

Kus sa magasid? (pardipoeg vastab)

Põõsa all, kase all.

Ma käin ennast maha laskmas, sõidan oma lapsi, (lapsed järgivad parti, veerevad jalalt jalale)

Ujun ise, võtan lapsed kaasa. (ujumine, kätega rindkere ees ringjate liigutuste tegemine)

(siis valitakse teine ​​part ja mäng jätkub).

"MOBIILMÄNGUDE LOETELU, MIS SISALDAB

DIDAKTILINE ÜLESANNE"

(keskmine grupp)

1. "Leia oma värv"

Eesmärk: Ruumis orienteerumine, kuuldav taju, sensoorne.

Iga laps seisab oma lipu juures, nad pakuvad silmad sulgeda. Sel ajal on lipud ümber paigutatud. Sõna järgi "Kodu" lapsed avavad silmad, leiavad oma lipu ja jooksevad selle juurde.

2. "Leia endale kaaslane"

Eesmärk: Reaktsioonikiirus, sensoorne, kuuldav taju.

Mängimiseks on vaja erinevat värvi ja laste arvu järgi lippe. Iga laps saab ühe lipu. Õpetaja märguandel lähevad lapsed laiali. Signaali peale seisavad samade lippudega lapsed kõrvuti.

3. "Värvilised autod"

Eesmärk: visuaalne ja kuuldav taju, sensoorne, kiire reaktsioon.

Iga laps saab teatud värvi ringi. Õpetaja heiskab lipu värviga, lapsed, kellel on seda värvi lipp, jooksevad platsil ringi. Kui õpetaja lipu langetas, jäävad lapsed seisma. Seejärel heisatakse teist värvi lipp ja mäng jätkub.

4. "Lennuk"

Eesmärk: Ruumis orienteerumine, reaktsioonikiirus.

Lapsed on ehitatud mänguväljaku erinevatesse kohtadesse sammasteks, mis on tähistatud lippudega. Signaali järgi: "lendama" lapsed teevad kätega liigutusi, käivitavad mootoreid. "Lenda" , lapsed tõstavad käed külgedele ja lendavad objektil erinevates suundades. Signaali peale "Maandumisel" - lennukid leiavad oma kohad, ehitatakse kolonni.

5. "Hüppa üle oja"

Eesmärk: matemaatika.

Kohale on tõmmatud oja, ühest otsast kitsas ja edasi laiem. Lastele tehakse ettepanek hüpata üle oja, kus see on kitsas, ja seejärel lai.

6. "Teremok"

Eesmärk: ilukirjandusega tutvumine.

Lapsed lepivad kokku, kellest saavad muinasjutu kangelased. Loomi võib olla mitu, aga karu ainult üks. Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad:

Põllul on teremok, teremok,
Ta ei ole madal, ei kõrge ega kõrge,
Siin põllul hiir jookseb,
Uksel nad peatusid ja koputasid. (kõik hiirelapsed jooksevad ringis ja ütlevad)

Kes, kes elab teremochkas,
Kes, kes elab madalseisus?
Keegi ei vasta ja nad jäävad ringi. Ja nii kõik loomad, nagu muinasjutus.
Ainult üks karu on jäänud. Ta kõnnib ringi. Nad küsivad temalt, ta ütleb: "Ja ma olen kõigi karu - lõks" . Tema sõnade lõpus jooksevad kõik minema ja karu püüab kinni.

7. „Kes kogub tõenäolisemalt?

eesmärk: Klassifikatsioon, loodusega tutvumine, reaktsioonikiirus, tähelepanu.

Lastele näidatakse kahte korvi, kust koristada "köögiviljad" Ja "puuviljad" . Võidab võistkond, kus lapsed ei eksinud.

8. "Puu juurde - jookse"

Eesmärk: Loodusega tutvumine, tähelepanu, ruumis orienteerumine.

Piirkonna lapsed vaatasid puid. Signaalil-1-2-3-! Selle puu juurde – jookse! Kes õigesti puu juurde jooksis, sellele antakse fantoom. Siis nad loevad, kellel on rohkem kaotusi.

9. "Hiired"

Eesmärk: Kiire reageerimine kuulmissignaalile, kõne arendamine.

Lapsed seisavad ringis, see on hiirelõks, valitud hiired jooksevad ringis. Lapsed hääldavad sõnu:

Oh, kui väsinud on hiired!
Lahutanud oma õiglasest kirest
KÕIKE näriti, kõike söödi.
Igal pool, kuhu nad ronivad – milline õnnetus!

Ettevaatust petturid!
Me jõuame teieni.
Kuidas hiirelõkse panna
Võtame nad kõik korraga kinni!

Lapsed ja õpetaja hoiavad kätest kinni, tõstavad need kõrgele ja lasevad hiired mööda. Sõna räägitakse "plaksutama" , lapsed langetavad käed, ärge laske hiiri ringist välja.

10. "Kes majas elab?"

Eesmärk: Loodusega tutvumine, onomatopoeesia.

Õpetaja jagab lapsed mitmesse rühma, lapsed kujutavad linde või loomi, keda nad tunnevad. Pärast seda käib ta kordamööda mööda maju ringi, koputab igaühele ja ütleb:

Kop-kop! kes elab majas?
Lapsed vastavad: mu, mina, mjäu jne.

11. "Kui palju"

Eesmärk: matemaatika, kuuldav taju, tähelepanu.

Õpetaja kutsub lapsi luuletust kuulama:

Siin on lõoke põllult
Ta tõusis õhku ja lendas.
Kas sa kuuled, kui lõbus
Kas ta laulis laulu?

Kolm jänest jahimehelt
Nad jooksevad hüpates metsa,
Kiirusta, kiirusta, jänesed
Nad ei leia sind metsast!

Kaks paati järvel
Nad ujuvad laiale;
Sõudjad istuvad pinkidel
Ja sõudmise lõbu.

Neli kappavat hobust
Täiskiirusel lendamine
Ja seda on kuulda nagu üle kiviklibu
Hobuserauad koputavad.

Õpetaja küsib lastelt, kui palju see oli. Seejärel jäljendavad lapsed lõokese, jäneste jms liigutusi.

12. "Lisa sõna"

Eesmärk: Ruumis orienteerumine, tähelepanu, objektide paiknemine iseenda suhtes.

Õpetaja meenutab koos lastega, kus on parem ja vasak käsi, Teeb lastega selgeks sõnad ees, vasak, parem, taga jne. Õpetaja viskab lapsele palli ja küsib, mis kus on. (vasakul, paremal, ees, taga).

13. "Ole ettevaatlik"

eesmärk: Kiire reageerimine helisignaalile, tähelepanu, liigutuste jäljendamine.

Õpetaja kutsub loomi, linde, putukaid jne. Lapsed näitavad oma liigutusi. "Linnud" - jookse, käed külgedele, "toonekurg" - seisa ühel jalal.

Kirjandus

  1. Antropova M.V. "Laste ja noorukite hügieen" . - M., 1982
  2. Boyko E.A. "Füüsilise treeningu minut, dünaamilised harjutused lastele vanuses 6-10 aastat" . -M., 2008
  3. Vinogradova N.F., Godina P.I. "Lasteaed ja pere" . - M., Valgustus 1986
  4. Djatšenko O.M. "Eelkooliealise lapse kujutlusvõime arendamine" . - M., 1996
  5. "Laste ja noorukite hügieen: juhend sanatooriumiarstidele" / Toim. G.N. Suhharev
  6. "Laste ja noorukite hügieen" / Toim. V.N. Kardašenko. - M., 1988
  7. Zenkovski V.V. "Lapsepõlve psühholoogia" . - M., 1995
  8. Karalashvili E.A. "Mängides kasvamine" . M 2001
  9. Kudrjavtsev R., Egorov B. "Taastumispedagoogika arendamine" . M., Linka-press, 2000
  10. Mihhailenko N.Ya., Korotkova N.A. "Kuidas lapsega mängida" . - M., 1990
  11. Mihhailenko N.Ya., Korotkova N.A. "Jutumängu korraldamine lasteaias" . M., 1997
  12. Propp V.Ya. "Muinasjutu mütoloogia" . M., 1969
  13. Rodari J. "Fantaasia grammatika" . -M., 1991
  14. Fopel K. Kuidas õpetada lapsi koostööd tegema? Psühholoogilised mängud ja harjutused» . -M., 1998
  15. Elkonin D.B. "Mängu psühholoogia" . -M., 1978

Lapse isiksuse areng toimub erinevates tegevustes. Kaasa arvatud mäng, kõige enam väljendub koolieelses ja algkoolieas.

Mäng on ajalooliselt väljakujunenud sotsiaalne nähtus, iseseisev tegevusliik. Enamik mänge on seotud motoorse aktiivsusega, mis väljendub loomingulise võistlusena pidevalt muutuvates tingimustes, piiratud kehtestatud reeglitega või reegliteta mängudes.

Õuemängud on laste elus olulisel kohal. Mängutegevuses omandatakse praktilisi kogemusi suhtluskultuurist: areneb kognitiivne tegevus, kujunevad suhtlemisvõimed ja verbaalsed suhtlemisoskused. Õuemängud aitavad kaasa ruumilise orienteerumise oskuste omandamisele, liikumisvabaduse omandamisele, koordinatsiooni ja kiiruse arendamisele, moraalsete ja isikuomaduste tugevdamisele.

Õuemängude eriline väärtus seisneb võimes mõjutada samaaegselt motoorset ja vaimset sfääri. Mänguolukordade kiire muutumine seab suurenenud nõudmised närviprotsesside liikuvusele ning reaktsioonide ja ebastandardsete tegevuste kiirusele. Õuemängud sunnivad sind säästlikult mõtlema, koheselt reageerima partnerite tegevusele, arendama sisekõnet ja loogikat. Õuemängud on tõhus vahend puuetega laste kehaliseks ja moraalseks kasvatamiseks. Need aitavad saavutada elutähtsaid ja vajalikke tulemusi motoorse sfääri valdamisel, toimivad primaarsete ja sekundaarsete defektide parandamise ja kompenseerimise vahendina ning loovad soodsad tingimused sotsiaalseks rehabilitatsiooniks.

Mobiilimänge saab mängida:

  • nägemispuudega ja pimedate lastega (ainult täiesti pimedatel lastel - katarakt, glaukoom, kasvajad, kõrge lühinägelikkus - füüsiline aktiivsus on piiratud);
  • vaimupuudega lastega;
  • vaegkuuljate ja kurtidega;
  • luu- ja lihaskonna häiretega lastega.

Mobiilimäng on tegevuste kogum, mida ühendab süžee ja üks eesmärk. Mängude põhijooned on süžee olemasolu ja rivaalitsemine, huvi ilmnemine, emotsionaalsed kogemused. Ühtset õuemängude klassifikatsiooni pole isegi tervete laste jaoks. Ühtse klassifikatsiooni loomine on võimatu, kuna igas välimängus lahendatakse korraga mitu korrigeeriva orientatsiooni ülesannet. Kavandatud L.V. Šapkova õuemängude klassifikatsioon võimaldab teil valida need, mis mõjutavad otseselt lapse keha funktsioone, on arengus maha jäänud ja vajavad korrigeerimist.

Välismängude tüübid, mis mõjutavad aktiivselt laste kehahoiakut

Vastavalt valitsevale tegevustüübile õuemängud seal on:
1) kõndimise, jooksmisega;
2) hüpetega;
3) viskamisega, visketega;
4) roomamise ja roomamisega;
5) palli püüdmise ja söötmisega;
6) erinevate esemetega.

Vastavalt valdavale füüsiliste omaduste arengule välimängude eesmärk on parandada:
1) koordinatsioonivõimed;
2) võimsuse ja kiiruse-tugevuse omadused.

Vastavalt korralduse ja läbiviimise vormile on välimängud:
1) koos juhiga;
2) paarides, kolmikutes;
3) käsk.

Interdistsiplinaarsete seoste kasutusviisi järgi nende võib jagada nii:
1) kõnetegevusega;
2) ideedega kehaosade, liikumissuundade kohta;
3) elementaarsete matemaatiliste mõistetega;
4) infoga ümbritseva maailma kohta.

Vaimsete protsesside valdava aktiveerimisega jagunevad mängud, mille eesmärk on arendada tähelepanu, mälu, mõtlemist, taju, kujutlusvõimet, kõnetegevust.

Heaolu mõttes mängud on suunatud:
1) kehahoiaku kujundamine;
2) lihas-sidemete aparatuuri tugevdamine, lampjalgsuse ennetamine;
3) südame-veresoonkonna ja hingamisteede tugevdamine.

Nõuded välimängudele

Mängu valik
Ettevalmistus välimängudeks algab nende valikust. Oluline on arvestada asjaosaliste koosseisu, nende arvu, vanust, mängude toimumiskohta ja vormi. Kuid kõigepealt on vaja kindlaks teha, milliseid ülesandeid mängus lahendatakse. Välismängud (seotud kõndimise, jooksmise, hüppamisega) tuleb valida, arvestades kehaliste harjutuste valiku põhimõtteid. Samuti tuleb tähelepanu pöörata sellele, kas pakutav ülesanne vastab koolitatavate põhioskustele, nende vanusele, mängutingimustele, ligipääsetavusele.

Õuemängud peaksid kasvatama laste loomingulisi võimeid. Selleks vajate:

  • stimuleerida loovust ettevalmistavate mänguharjutuste õppimisel;
  • rikastada järjekindlalt teadmisi maailma kohta läbi ohutute analüsaatorite kujutlusvõime arendamiseks;
  • vali emotsionaalselt rikkalikud välimängud.

Mängu valik toimub vastavalt arengupuudega laste füüsilisele ja moraalsele arengule pedagoogilise mõju klassifikatsioonile ja astmele.

Atribuutide valik ja mängupaiga korraldus
Mängu korraldamiseks vajalike vahendite, abivahendite ja atribuutika valikul, samuti lastega mängimise koha ettevalmistamisel on vaja teada asjaosaliste eripärasid.

Mängu ettevalmistamine ja läbiviimine
Enne mängu on vaja ette valmistada inventar ja varustus. Inventar peaks olema värviline, särav. Mängude korraldamisel ja läbiviimisel tuleks kasutada erinevaid pedagoogilisi meetodeid: rühma-, individuaal-, võistlus-. Enne mängu peab õpetaja lastele selgitama mängu sisu, selle reegleid. Õuemängu läbiviimisel peab õpetaja olema sellises kohas, et oleks võimalik mängijatele õigel ajal appi tulla, näha kogu mängu protsessi. Mäng viiakse läbi nii, et lapsed jätkaksid iseseisvalt mängimist ka tulevikus, leides naudingut ja rahulolu motoorsete toimingute ja reeglite rakendamisest. Mängu läbiviimisel on vaja jälgida selle kulgu, näha kõiki mängijaid, õigeaegselt kasutada ergutusmeetodit, peatada mängureeglite rikkuja. Pärast mängu lõppu tuleb mängu analüüsida ja võitjat kiita.

Doseerimiskoormus välimängude ajal
Koormuse suurus sõltub mängu suunast, olemusest, emotsionaalsusest. Välimängu individuaalse mõju ulatust saab määrata südame löögisageduse (HR) järgi ja koormust saab reguleerida selle mängimise aja järgi.

Meetodid õuemängude läbiviimiseks puudega kehahoiakuga lastele
Lihas-skeleti süsteemi ja kehahoiakuga lastega õuemänge korraldades tuleb meeles pidada, et need on eriti olulised heterogeensetes rühmades, kuna võimaldavad tugevatel ja nõrkadel (motoorses mõttes) lastel võrdsetel tingimustel võistelda; võimaldada raske liikumispuudega lastel valida mänge ja osaleda sporditegevuses.

Lihas-skeleti süsteemi häiretega lastega välimängude korraldamisel heterogeensetes rühmades tehakse ettepanek:

  1. Võtta kasutusele erireeglid, mis raskendavad raske puudega lastel ülesannete täitmist või raskendavad liikuvamatel lastel.
  2. Tutvustage erifunktsioone - raskete motoorsete häiretega lapsed saavad ülesande, mis ei sea motoorsele oskusele kõrgeid nõudmisi, kuid on nende jaoks eriti oluline.
  3. Määra alternatiivsed ülesanded – raske puudega lastele antakse eriülesanded (spetsiaalse sihtmärgi tabamiseks võrreldakse seda tavalise sihtmärgi tabamisega).

Laste mängutegevuses on ühendatud kaks olulist tegurit: ühelt poolt arenevad lapsed füüsiliselt, teiselt poolt saavad nad sellest tegevusest moraalse, emotsionaalse ja esteetilise rahulduse.

  • kontrollima erivahendite ja -inventari olemasolu, nende vastavust hügieeninõuetele, mis tagavad laste tervise ohutuse;
  • kontrollida spordirõivaste, jalanõude seisukorda;
  • mänguvabad lapsed, kellel on tõsine väsimus või ülekoormus;
  • uurige hoolikalt laste haiguslugusid;
  • määrata füüsilise arengu seisund;
  • tuvastada südame-veresoonkonna ja hingamissüsteemide funktsionaalne seisund;
  • tuvastada motoorsete funktsioonide arengutase;
  • kehtestada kõrgendatud nõuded ettevaatusabinõudele, võttes arvesse laste eripära.

Pangem siis tähele, et:

  • õige kehahoiak aitab kaasa motoorsete aparaatide ja keha normaalsele tegevusele;
  • halva tervisega lastel esinevad sageli kõik luu- ja lihaskonna deformatsioonid (skolioos, lordoos, lame selg, kõverus, lamedad jalad);
  • kõik kehahoiakuhäired esinevad reeglina füüsiliselt nõrkadel ja väheliikuvatel lastel;
  • füsioloogilisest aspektist vaadeldakse rühti kui dünaamilist stereotüüpi, mis omandatakse individuaalse arengu ja kasvatuse käigus;
  • kehahoiaku rikkumine on koolieelikute ja nooremate koolilaste üks levinumaid luu- ja lihaskonna haigusi;
  • Süstemaatilist ja mõistlikku kehalist kasvatust ja sporti peetakse parimaks vahendiks asendihäirete ennetamiseks. Õige kehahoia kujunemist ei saa saavutada ainult lülisamba, kõhu- ja jäsemete lihaste harmoonilise arenguga. Sama oluline on normaalse kehahoiaku oskuse arendamine. Oskus eristada aistinguid üksikute kehaosade asendist, lihaspinge ja lõdvestuse astmest puhkusel ja liikumisel on vajalik igale lapsele.

Väiksemate kehahoiaku rikkumiste ja skolioosi algvormide korral kasutatakse sümmeetrilisi harjutusi, mis hõivavad klassiruumis peamise koha.

Välismängud, mille eesmärk on kehahoia kujundamine

"Öökull"
Sihtmärk:Õige kehahoiaku stereotüübi kujundamine, selle rikkumise ennetamine; sidusa suulise kõne arendamine.
Mängijate arv: 6-15.
Juhend. Juht valitakse - "öökull". Ülejäänud on hiired. Saidil on märgitud 1,5 m läbimõõduga ring - see on selle pesa. Ringis võtab öökull SP: käed vööl, küünarnukid taha, selg sirge. Mängijad hoiavad käest kinni, moodustades öökulli ümber suure ringi. Signaali peale kõnnivad nad külgsammuga külili ja ütlevad:

Oh sa öökull,
Sa oled suur pea
Sa istud puu otsas
Öösel lendad, päeval magad.

Käsk antakse:

Päev tuleb
Kõik ärkab ellu!

Hiired seisavad varvastel ja jooksevad eri suundades, lähenedes öökulli pesale. Seejärel ütleb juht:

Öö tuleb
Kõik jääb magama!

Hiired külmuvad paigale, võttes õige kehahoiaku ettemääratud asendi. Öökull lendab välja jahtima, uurib valvsalt mängijaid ja saadab vale kehahoiakuga pingile. 3-6 sekundi pärast ilmub käsk "Päev!" – ja mäng jätkub. Niipea kui öökull kolm hiirt kinni püüab, mäng peatub. Valitakse uus öökull ja pensionile jäänud mängijad naasevad ringi. Mängu lõpus kutsutakse mängijad, keda öökull pole kunagi tabanud, ja öökull, kes on püüdnud kõige rohkem hiiri.
Metoodilised juhised. Hiirte positsioonid ajal, mil öökull välja jahtima lendab:

  • "Tugevad mehed": käed õlgadele, sõrmed rusikasse, abaluud lähemale.
  • "Relv": poolkükk paremal jalal, vasak ette, käed vööl, küünarnukid taha.
  • "Vane": poolkükis, käed külgedele, peopesad ette, selg sirge, põlved laiali, vaata otse.
  • "Toonekurg": seistes paremal jalal, painutage vasak põlv, käed üles, peopesad väljapoole.

"Kuula tähelepanelikult!"
Sihtmärk: Tähelepanu, koordinatsiooni, õige kehahoiaku ja tasakaalu säilitamise oskuse arendamine.
Mängijate arv:Ükskõik milline.
Juhend. Lapsed kõnnivad ringis ja võtavad poose, mis vastavad juhendaja juhistele. Käsklusele "Känd!" tõuse ühele põlvele, pea ja käed maas, siis tõuse kohe püsti ja jätka ringi liikumist. Võistkonnale "Elka!" nad peatuvad ja panevad langetatud käed kehast eemale, võttes õiget kehahoiakut. Käsklusele "Sheaf!" peatuge ja tõstke käed üles, ühendades need pea kohal. Seejärel antakse need käsud järjest. Kui üks lastest teeb vea, lahkub ta mängust. Algul antakse käsklusi iga 6-10 sekundi järel, seejärel kiireneb tempo järk-järgult 3-5 sekundini. Juht kontrollib õiget kehahoiakut.

"Kõndige mütsidega"
Sihtmärk:Õige kehahoiaku kujundamine, lülisamba lihaskorseti tugevdamine, tasakaalu arendamine, osavus, liigutuste koordineerimine.
Mängijate arv:Ükskõik milline.
Varud: Iga mängija "müts" on 200-500 g kaaluv liivakott, plank, püramiidist ratas.
Juhend. Mängijad seisavad. Lapsed panevad pähe kerge koormuse - “mütsi”. Pärast laste kehahoiaku kontrollimist (pea on sirge, õlad samal kõrgusel, põrandaga paralleelselt, käed lebavad rahulikult mööda keha) annab juht märku kõndimiseks. Lapsed peaksid kõndima tavapärases tempos mööda tuba või mänguväljakut, säilitades õiget kehahoiakut. Võidab see, kelle müts pole kunagi langenud ja kes pole oma kehahoiakut murdnud.
Valikud. Lapsi kutsutakse: 1) mitte kõndima, vaid tantsima; 2) kõndida mööda põrandale kriidiga tõmmatud looklevat joont; 3) kõndida võimlemispingil või astuda üle erinevatest põrandal või mänguväljakul lebavatest esemetest (keelad, kuubikud, väikesed mänguasjad, kivikesed, konarused jne).

"Kelle hobune on kiirem?"
Sihtmärk: Suurte ja väikeste lihasrühmade koordinatsiooni ja liigutuste kiiruse arendamine; õige kehahoiaku kujundamine; tähelepanu treenimine, nägemise ja kuulmise parandamine; nende koordineerimine kehatüve ja jäsemete liigutustega.
Mängijate arv:Ükskõik milline.
Varud: 20 cm pikkused pulgad, kingapaelad või nöörijupid, mänguasjad (või mis tahes muud mänguasjad).
Juhend. Lapsed istuvad toolidel, hoides käes pulgad, mille külge mänguasjad on paeltega seotud. Lapsed on mänguasjadest samal kaugusel - 15-20 sammu. Võidab see, kes nööri ümber pulga kerides paneb hobuse kiiremini “hüppama”.
Võimalus. Keerates nööri ümber pulga, et hobune kiiremini “hüppaks”, julgustab laps seda keelt klõpsates.

Õpilaste füüsiliste omaduste arendamine õuemängude abil


Sissejuhatus

Kehakultuuri ja spordiga tutvumine varases eas võimaldab inimesel saavutada motoorsete toimingute ja füüsiliste omaduste kõrge arengutaseme. On teada, et juba lapsepõlves pannakse alus füüsilistele omadustele, millest sõltub edukas töötegevus, hea tervis ja töövõime.

Nende probleemide lahendamisel kasutatakse kõiki kehalise kasvatuse süsteemi vahendeid. Nende hulgas on välimängudel taastumises ja igakülgses arengus silmapaistev koht.

Regulaarne õuemängude kasutamine aitab kaasa: tervise edendamisele, õige kehalise arengu edendamisele, laste mitmekülgsele valmisolekule, aktiivsuse kasvatamisele, julgusele, sihikindlusele, distsipliinile, kollektivismile ja teistele iseloomuomadustele. Õuemängud arendavad elutähtsaid motoorseid oskusi ja arendavad armastust süstemaatilise spordi vastu.

Algkoolieas hoiavad lapsed palli vabalt käes, söödavad, löövad. Nad suudavad juba valdada teatud muutuste jada olukordades, allutada oma tegevuse teadlikult seatud eesmärgile, teha olukorrale vastava otsuse ja ette näha vastase võimalikke tegevusi. Kõik see viitab sellele, et erinevateks spordialadeks ettevalmistavad välimängud ja harjutused on lastele üsna kättesaadavad. Samuti on soovitatav kaasata harjutusi kohapeal, liikumisel, koos lisaülesannetega, erinevate tegevuste kombinatsiooni palliga. Palliga tegutsemise oskuste tugevdamisel on soovitatav nende rakendamist mängus keerulisemaks muuta ja muuta laste motoorse aktiivsuse tingimusi. Harjutuste ja mängude vaheldumine annab nende käitumisele mitmekesisuse ja emotsionaalsuse.

Sageli esineb lastel väsimust ja huvi kaotust tunni vastu. See on keha loomulik reaktsioon treeningute monotoonsusele. Ja niipea, kui õpetaja kaasab tundi teatejooksu, mängu või võistluse, unustavad lapsed väsimuse ja mängu vastu tekib huvi.

Välimängudes näitavad osalejad teatud füüsilisi omadusi. Juhtivate mängude abil saate jälgida nende omaduste aktiivset avaldumist nende harmoonilises ühtsuses, aga ka suuremal määral arendada neid, mis on olulised kooliõpilaste erinevatel arengu- ja haridusetappidel.

Osavuse arendamiseks kasutatakse mänge, mis julgustavad vastavalt muutuvas keskkonnas kiiresti ühelt tegevuselt teisele liikuma.

Kiiruse parandamisele aitavad kaasa mängud, mis nõuavad kohest reageerimist heli-, visuaalsetele, kombatavatele signaalidele, mängud äkkpeatuste, viivituste ja tegevuste jätkamisega, väikeste vahemaade läbimist võimalikult lühikese ajaga.

Jõu arendamiseks sobivad mängud, mis nõuavad lühiajaliste kiirus-jõupingete ilmnemist, mõõdukas koormus.

Vastupidavuse arendamist soodustavad mängud korduvate tegevuste kordamisega, pideva motoorse aktiivsusega, mis on seotud märkimisväärse jõu- ja energiakuluga. Siin tuleks aga arvestada mängijate vanust ja füüsilist vormi.


Kogege tehnoloogiat. Mängud, mille eesmärk on arendada jõudu

Jõu arendamist soodustavates mängudes saavad asjaosalised üle nii enda raskusest, koormate raskusest kui ka vaenlase vastupanust. Sellistes mängudes kasutatakse esemeid: täidisega palle, hantleid, pinke jne. või treeningpartner. Oma raskuse ületamise mängude jaoks kasutatakse: võimlemissein, kangid, vertikaalne köis. Sageli ei vaja sellised mängud varustust ja on seotud lamamisasendis väljakul liikumisega, rõhuasetusega tagant, väljahüppamisega. Selliste testide emotsionaalne värvus sunnib mängudes osalejaid üles näitama maksimaalseid pingutusi nii isikliku kui ka meeskondliku võidu saavutamiseks.

Mängus ei tohiks suure mahuga algajatele anda piir- ja piirkoormuse lähedase harjutusi. Emotsionaalne tõus ei suuda sageli kompenseerida nende puudulikku füüsilist vormi.

Ettevalmistus: õpilased seisavad topitud pallidega väljaku esijoonel.

Mängu kirjeldus: iga õpilane võtab täidisega palli (kaal 1-2 kg), ip - palli selja tagant, kummardudes järsult ette ja tõstes käed tagasi - üles viskama palli järsult üle pea.


Viskamise võimalus:

a) altpoolt kahe käega;

b) ülalt kahe käega pea tagant;

c) küljelt (paremale või vasakule) kahe käega, seistes pool pööret viske suunas;

d) ühe käega altpoolt;

e) ühe käega küljel;

e) ühe käega peal.

Ülesande täitmise tingimused on samad.

2. Kuulitõuge.

Ettevalmistus: õpilased seisavad saidi eesliinil.

Mängu kirjeldus: “südamiku” (täidisega palli) surumine toimub parema (vasaku) käega õlast. Ülesannet saab teha kohapealt või hüppeliselt. Iga osaleja sooritab kolm katset, arvesse läheb parim tulemus. Vasaku ja parema käega tõukamisel saab kaks paremat tulemust kokku võtta ning selle näitaja järgi saab võitja välja selgitada.


4. "Kes on tugevam."

Ettevalmistus: kaks mängijat seisavad kahe joone vahel, mis on tõmmatud üksteisest 2-4 m kaugusele, toetudes teineteise käsivartele.

Mängu kirjeldus: kõik üritavad vastast oma rivist välja lükata.


Võistlus toimub vastavalt meetodile: üks ühe vastu või meeskond võistkond - kes jääb väljakule?

5. Läbimurre.

Ettevalmistus: mitu mängijat moodustavad käest kinni hoides ringi. Ülejäänud on ringis.

Mängu kirjeldus: signaali peale lähevad mängijad ringi “läbimurdele”; ringi moodustavad mängijad takistavad seda.


7. "Roly-Vstanka"

Ettevalmistus: üks mängija seisab, käed piki keha välja sirutatud. Kõik teised istuvad tema ümber, jalad ristis ja käed tema poole sirutatud.

Mängu kirjeldus: "Roly-Vstanka" langeb istuvatele mängijatele väljasirutatud kätele, kes teda pidevalt endast eemale tõukavad.


9. "Käte peal jooksmine".

Ettevalmistus: mängijad arvestavad esimese või teisega ja jagatakse paaridesse. Siis rivistuvad nad piki rindejoont.

Mängu kirjeldus: esimesed numbrid võtavad rõhku lamades, teised võtavad neid jalgadest. Signaali peale tormavad paarid kontrolljoonele. Kui kontrollpunkt on saavutatud, hakkavad kaks järgmist mängijat liikuma. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.



Mängud, mille eesmärk on arendada kiirust.

Kiirus on võime sooritada motoorseid toiminguid minimaalse aja jooksul. Kiirus sõltub teatud määral lihaste tugevusest. Suur tähtsus on liikuvusel liigestes ja antagonistlihaste venitusvõimel. Kõik harjutused tuleks sooritada võimalikult kiires tempos. Ühe seeria kestus on 10-20 s. Puhkepausid - 1-1,5 minutit.

Kiiruse arengut soodustavaid harjutusi ei tohiks teha väsinud seisundis, vastasel juhul on liigutuste koordinatsioon järsult häiritud ning kaob võime neid kiiresti ja õigesti sooritada. Seetõttu on kiiruse arendamiseks soovitatav harjutusi teha treeningu esimesel poolel ja seda väikestes kogustes.

1. "Numbreid helistades."

Ettevalmistus: iga rühm arvutatakse numbrilises järjekorras. Koolitaja helistab sellele numbrile valjusti. Selle numbriga mängija igast võistkonnast alustab koheselt, läbib määratud distantsi ja naaseb oma kohale.

Mängu kirjeldus: rühmad rivistuvad ükshaaval veergudesse. Signaali korral peate jooksma pöördemärgini.

6. "Relee".

Ettevalmistus: teatejooksus osalejad rivistuvad kõrvuti kolonnidesse.

Mängu kirjeldus: märguande peale alustab igast võistkonnast üks osaleja. Nad jooksevad määratud distantsi ja seejärel, puudutades käega oma meeskonna järgmist mängijat, seisavad oma kolonni lõpus. Võistkond lõpetab teatevõistluse, kui viimane number on paigas.



7. "Must ja valge."

Ettevalmistus: väljaku keskel üksteisest 1-3 meetri kaugusel rivistuvad “must” ja “valge” võistkonnad.

Mängu kirjeldus: niipea, kui juht helistab: "must", hakatakse neid taga kiusama ja "valged" jälitavad neid. Igaüht võib märgata mitu püüdjat.


4. "Hundid ja lambad".

Ettevalmistus: määratakse juht, ta asub objekti keskel. Kõik teised vabad mängijad asuvad väljaku vastasküljel.

Mängu kirjeldus: tasuta “lammaste” mängijad üritavad joosta teisele poole väljakut, püüdes põgeneda “hundi” eest.


5. "Lihtsad sildid."

Ettevalmistus: mängijad jagunevad püüdjateks ja vabamängijateks.

Mängu kirjeldus: iga püüdja, kes on määrinud vaba mängija, vahetab temaga rolli.

Hindamine: keda määritakse kõige vähem kordi.



6. "Püüa pall kinni"

Ettevalmistus: Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Igast sambast 5 m kaugusele tõmmatakse ring.

Mängu kirjeldus: märguande peale jooksevad mängijad, kellel on käes korvpallid, ringi ja viskavad palli teisele numbrile, ise aga jooksevad tagasi kolonni. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.


7. "Võidupallid ringis"

Ettevalmistus: osalejad loodavad 1-2 peale ja seisavad ühe järel ringis.

Mängu kirjeldus: kaptenitel on ringis kaks palli. Pall visatakse mängijale üle ühe. Pall peab minema ümber täisringi ja naasma kapteni juurde. Pärast palli kätte saamist ütleb kapten: "Jah!"


9. "Pall on keskmine."

Ettevalmistus: mängijad moodustavad kaks ringi, mille keskel on juhid täidetud pallidega käes.

Mängu kirjeldus: märguande peale hakkavad sõitjad kordamööda oma mängijatele palli viskama. Saanud palli viimaselt mängijalt, tõstab juht selle üles. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena. Kes palli maha lasi, see võtab selle üles, saades karistuspunkti.

Mängud, suund vastupidavuse arendamiseks

Mängudes avaldub vastupidavus mitte staatilistes, vaid dünaamilistes tingimustes, robotites, kui pinge- ja lõõgastushetked vahelduvad. Need harjutused, eriti tsüklilised, võivad põhjustada väsimust, samal ajal kui töövõime väheneb. Seetõttu tuleks selliseid harjutusi anda tunni teises pooles.

1. "Kalamehed ja kalad".

Ettevalmistus: Mängijad rivistuvad ringi. Keskel on juht köiega.

Mängu kirjeldus: juht pöörab trossi mängijate jalge all, kõik põrgatavad, püüdes talle mitte haiget teha. Ja kes sellegipoolest köit puudutab, saab "kalamehe" asemel tema ise.


3. "Palli pealtkuulamine."



Ettevalmistus: joonistage kolm ringi. Igas ringis on kolm osalejat.

Mängu kirjeldus: ringi sees viskavad kaks mängijat üksteisele palli. Kolmas üritab teda vahele võtta.

4. "Tiigerpall".

Ettevalmistus: mängijad moodustavad 8 m ringi, ringi keskel on mitu "tiigrit".

Mängu kirjeldus: õpilased mängivad omavahel palli, "tiigrid" proovivad palli puudutada. Kes lubas "tiigril" palli puudutada, võtab oma koha.


5. "Nokautid".

Ettevalmistus: mängijad jagunevad kahte võistkonda, üks võistkond asub platsi ühel poolel ja teine ​​teisel.

Mängu kirjeldus: kumbki võistkond püüab palliga teise võistkonna mängijaid nokauteerida, mängides omavahel palli.

6. "Ragbi".

Ettevalmistus: väljakul on kaks 5-liikmelist võistkonda, 6. on väravas.

Mängu kirjeldus: pall asetatakse keskele. Mõlemad meeskonnad üritavad oma väravajoonelt palli kätte saada. Iga meeskond püüab palli üle vastase väravajoone toimetada.



7. "Jalgpall seljas"

Ettevalmistus: mängijad on lamavas asendis, toetavad käed taha ja rebivad palli jalgadega laiali. Meeskonnad üritavad palli vastase väravasse lüüa.


9. "Võtke järele jõuda"

Ettevalmistus: 16 mängijat jooksulindil. Need asuvad üksteisest 25 meetri kaugusel.

Mängu kirjeldus: märguande peale algab jooks. Ees jooksvale mängijale tuleb järele jõuda, aga ka mitte lasta jooksjal endale tagant järele jõuda.

Agility mängud

Osavus on keeruline kompleksne kvaliteet, millel ei ole ühtset hindamiskriteeriumi. Agility tähendab:

1) oskus kiiresti omandada uusi liigutusi;

2) oskus juhtida keerulisi liigutusi koordinatsioonis;

3) oskus leida kiiresti väljapääs motoorsest olukorrast.

See kvaliteet väljendub võimes kiiresti ümber ehitada

vastavalt muutuvale keskkonnale. Agility aitab kaasa sporditehnika valdamisele ja selle täiustamisele. Osavuse arendamiseks kasutatakse erinevaid harjutusi.

1. "Valvas silm".

Visuaalse signaali järgi kõndides või joostes sooritavad õpilased etteantud toimingu. Näiteks: tõstetud käsi tähendab, et lapsed peavad hüppama ettepoole ja võtma tingliku asendi.

2. "Kukkuv kepp."

Ettevalmistus: õpilased saavad ringi. Ringi keskel on juht, kes hoiab vertikaalasendis olevat keppi ülemisest otsast kinni.

Mängu kirjeldus: juht helistab ühe mängija numbrile ja laseb kepi lahti, mängija peab sööstma ettepoole ja haarama kepist, laskmata sellel kukkuda.


Mängu kirjeldus: õpilased seisavad ringis ja löövad palli üksteisele ülemise söödu teel. Mängija, kes lasi pallil kukkuda, saab karistuspunkti. Võidab see, kellel on kõige vähem vigu.

5. "Ainult altpoolt."

Mängu kirjeldus: tavaline võrkpallimäng, kuid palli ülekandmine on lubatud ainult altpoolt kahe või ühe käega. Vastasel juhul söödetakse pall vastaspoolele ja meeskond saab punkti.

6. "Skoorijad".

Ettevalmistus: osalejad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli.

Mängu kirjeldus: see, kes tegi palli vastuvõtmisel vea või saatis palli ebatäpselt, istub ringi keskel. Ülejäänud saadavad aeg-ajalt ründava löögiga palli neile, kes istuvad. Kui lööte mängijat, lahkub ta ringist ja jätkab mängu. Pommitamine kestab seni, kuni üks istujatest saab palli enda kätte, seejärel tõusevad kõik püsti ja kätesse löönud mängija istub ringi.



7. "Täpne sööt".

Ettevalmistus: võrkpalliplatsile joonistatakse ruudud.

Mängu kirjeldus: mängijad sooritavad suvalise servi, olles eelnevalt nimetanud ruudu numbri, mida nad lüüa tahavad. Mängija, kes tabab ruutu, saab punkti.



8. "Ringkondade vahetus."

Ettevalmistus: saidile joonistatakse ringid. Üks meeskond muutub ringideks, teine ​​nende vahele.

Mängu kirjeldus: ringist väljas olnud võistkond püüab palli ära võtta ringis olevatelt mängijatelt, kes viskavad palli ringist lahkumata omavahel.

Paindlikkuse mängud

Paindlikkus on võime sooritada liigutusi suure amplituudiga. Painduvus sõltub lihaste, kõõluste ja sidemete elastsusest.

Paindlikkus ilmneb kõigi tehniliste vastuvõttude läbiviimisel. Seetõttu aitab lihaste, kõõluste ja sidemete kõrge elastsus kaasa heale mängule.

Peamised painduvuse arendamise vahendid on harjutused väikeste raskustega, kaaslasega ja ülesehituselt sarnased harjutused tehnikat sooritava võrkpalluri harjutustega.

1. "Kes läheb kiiremini üle."

Ettevalmistus: kaks meeskonda rivistuvad kolonni. Mängijate vaheline kaugus meeskonnas on 1 m.

Mängu kirjeldus: märguande peale hakkavad mõlemad meeskonnad palli ülemist söötu kasutades palli taga seisvale partnerile söötma. Kes söödab palli kiiremini.



2. "Kes on kiirem."

Ettevalmistus: moodustatakse kaks võistkonda, mõlemal on topis pall, partnerite vahe on 1m.

Mängu kirjeldus: mängijad söödavad palli üksteisele, pöörates torso paremale, jõudes ääremängijani, pall söödetakse vasakule pöörates vastassuunas.


3. "Pink üle pea."

Mängu kirjeldus: mängijad kummarduvad käsu peale paremale ja võtavad pingi, ületades selle üle pea teisele poole, seejärel liiguvad teise kohta nii, et pink jääb vasakule ja sooritavad harjutuse uuesti. tingimuslik rida. Mängu mängitakse õigel ajal.



4. "Sild ja kass."

Ettevalmistus: moodustatakse kaks võistkonda.Iga meeskond arvestatakse esimese või teise kohta. Iga meeskonna ette tõmmatakse kaks ringi.

Mängu kirjeldus: märguande peale alustavad teatejooksu iga meeskonna esimesed paarid. Esimeses ringis olles teeb üks mängijatest "silla", teine ​​roomab selle alla ja jookseb teise ringi juurde, kus ta kummardunud seistes rõhub. Partner roomab tema alla, misjärel mõlemad käest kinni hoides jooksevad tagasi ja annavad teatepulga üle järgmisele paarile.

Järeldus

Laste kehalises kasvatuses on kõige auväärsemal kohal õuemängud, mis on kõige sobivamad kehalised harjutused, mis eristuvad oma atraktiivsuse, ligipääsetavuse, mõju sügavuse ja mitmekülgsuse poolest.

Spordimängudes on kõige populaarsemad meeskonnamängud, kuna need on oma olemuselt sarnased. Kõige keerulisemad on meeskondlikud välimängud, kus koos motoorsete oskuste täiustamisega on vaja kogu meeskonna hästi organiseeritud taktikat.

Õuemängude eriline väärtus seisneb võimaluses samaaegselt mõjutada asjaosaliste isiksuse motoorset ja vaimset sfääri. Motoorsete reaktsioonide vastastikune olemus ja õige käitumise valik pidevalt muutuvates mängutingimustes määrab teadvuse mehhanismide ulatusliku kaasamise kontrolli ja reguleerimise protsessi. Selle tulemusena paraneb närviprotsesside kulgemise protsess, suureneb nende tugevus ja liikuvus, suureneb diferentseerumise peensus ja funktsionaalse aktiivsuse regulatsiooni plastilisus.

Mängutegevuse kõrge emotsionaalsus võimaldab teil arendada võimet oma käitumist kontrollida, aitab kaasa selliste iseloomuomaduste ilmnemisele nagu aktiivsus, sihikindlus, sihikindlus, kollektivism.

Mängud aitavad kaasa ka moraalsele kasvatusele. Austus vastase vastu, seltsimeelsus, ausus maadluses, täiustumine – kõiki neid omadusi saab edukalt kujundada välimängude mõjul.

Õuemängude abil arendatakse motoorseid omadusi ning eelkõige kiirust ja osavust. Mängutingimuste mõjul paranevad motoorsed oskused. Need on painduvad ja plastilised. Areneb oskus liigutuste komplekskombinatsiooniks.

Mängutegevus aitab kaasa luu- ja lihaskonna harmoonilisele arengule, kuna töösse saavad kaasata kõik lihasgrupid ning võistlustingimused nõuavad osalejatelt päris suurt füüsilist pinget.

Suhteliselt kõrge intensiivsusega hetkede vaheldumine puhkepauside ja madala stressiga tegevustega võimaldab mängijatel teha palju tööd. Koormuse vahelduv iseloom vastab kõige enam kasvava organismi füsioloogilise seisundi ealistele iseärasustele ning mõjub seetõttu soodsalt vereringe- ja hingamiselundite aktiivsuse parandamisele.

Õuemängud on oma olemuselt tihedalt põimunud sportmängudega ning on heaks abimeheks õppimise esimestel etappidel, mil motoorne oskus pole veel oskuseks arenenud.

Bibliograafia

1. M.G. Kamentser. "Tund pärast tunde" Moskva "Kehakultuur ja sport", 1987.

2. A. Loescher. "Väikesed mängud paljudele". Minsk "Polymya", 1983

3. V. Jakovlev, A. Grinevski. "Mängud lastele". Moskva "Sfäär", 1992

4. G.A. Vasilkov, V.G. Vasilkov. Mängust spordini. Moskva "Kehakultuur ja sport", 1985.

5. L. Byleeva, I. Korotkov, V. Jakovlev. "Õuemängud". Moskva "Kehakultuur ja sport", 1984.

6. E.M. Geller. "Meie sõber on mäng." Minsk "Rahva Asveta", 1979

"Võtke järele jõuda"

Saidil on 9-12-meetrise läbimõõduga ring kontuuritud või objektidega tähistatud. 6-8 inimest asuvad ringi välisküljel vastupäeva üksteisest samal kaugusel ja arvutatakse esimese või teise kohta. Esimesed numbrid - üks meeskond, teine ​​- teine.

Signaali peale jooksevad kõik distantsi hoides ühes suunas. Teise signaali peale algab võistlus. Iga mängija ülesanne on eesjooksjast jagu saada ja mitte lasta selja taga oleval vastasel end määrida. Märgistatud lahkuvad ringist koos sellega, kes nad märgistas, ülejäänud jätkavad ringis jooksmist. Kui puudutatakse viimast mängijat, mäng lõpeb. Kaotajaks peetakse meeskonda, kus on kõige rohkem määrdunud mängijaid.

Osalejaid paarideks jagada ei saa. Seejärel jätkab iga jooksja, märgates ees oleva mängija, jooksmist ringis, püüdes järgmist märgistada ja sildid lahkuvad ringist (lähevad selle keskele). Selguvad 2-3 paremat jooksjat, kes jäävad viimasteks.


Mängud vaheajal

"Kellamäng"

Käest kinni hoides muutuvad lapsed ringiks, mille sees peaks olema kaks mängijat. Ühel neist seotakse silmad kinni ja teisele antakse kelluke. Selle helile keskendudes peaks esimene kinni püüdma ja teine ​​selle eest põgenema, summutades helina õigel ajal.

Mäng nõuab oskusi ja ettevaatust. See pakub suurt rõõmu mitte ainult mängijatele, vaid ka publikule.

"Täitke lepingut rangelt"

Peremees seisab mängijate ees ja nõustub nendega järgmises: kui ta kummardab, peaksid lapsed ära pöörduma; kui ta oma käed nende poole sirutab, ristavad nad need üle rinna; kui ta neile sõrmega raputab, kummardavad nad tema poole; kui ta oma jalga trampib, trampivad nemad vastu.

Enne alustamist viige mängijatega läbi kolmeminutiline "proov". Igaüks, kes teeb vea, on mängust väljas.

"Tähelepanumäng"

- Tõusen üles ja istun maha, andes teile samal ajal käsu: “Tõuse püsti”, “Istu maha”. Peate järgima minu käsku, hoolimata sellest, mida ma ise teen. Algas!

"Ära aja segamini!"

- Proovige seda harjutust teha (demonstreerib). Ainult esmapilgul võib see tunduda väga lihtne ja lihtne. Tegelikult ei ole. Pange oma käed põlvedele, plaksutage käsi rinna ees, haarake parema käega ninast ja vasaku käega paremast kõrvast, seejärel plaksutage uuesti, haarake vasaku käega ninast ja vasaku käega vasakust kõrvast. sinu õigus. Korrake harjutust samas järjekorras veel paar korda, järk-järgult tempot kiirendades. Lihtsalt ärge ajage segamini, kus on teie nina ja kus on kõrv, kus on parem pool ja kus vasak pool.

Tähelepanumäng "Kolm liikumist"

- Igaüks peaks meeles pidama 3 liigutust, mida ma näitan. Esiteks: painutage käed küünarnukist, käed õlgade tasemel; teiseks - sirutage käed ettepoole õlgade tasemel; kolmas on tõsta käed üles.

Õpetaja näitab liigutusi, kõik kordavad tema järel 2-3 korda, et meelde jätta iga liigutuse number. Seejärel algab mäng. Õpetaja näitab üht liigutust, helistades samal ajal teise numbril.

"Liikuge kiiremini"

Koridori ühes otsas rivistuvad mängijad ühte ritta. Teises otsas muutub juht mängijatele seljaga, näoga seina poole. Ta katab näo kätega ja ütleb: „Astu kiiresti, vaata, ära haiguta! Lõpetage!" Samal ajal kui juht neid sõnu hääldab, püüavad kõik mängijad talle võimalikult kiiresti lähemale jõuda. Aga käsul "Stopp!" need peavad kohe peatuma ja oma kohale külmuma. Juht vaatab kiiresti ringi. Kui ta märkab, et üks mängijatest ei jõudnud õigel ajal peatuda ja tegi vähemalt ühe liigutuse, saadab juht ta stardijoonest kaugemale tagasi. Selle peale pöörab juht ära ja ütleb samad sõnad. See jätkub seni, kuni ühel mängijatest õnnestub juhile läheneda ja teda määrida, enne kui tal on aega tagasi vaadata. Pärast seda jooksevad kõik mängijad oma rida, autojuht ajab neile järele ja üritab kedagi määrida. Plekist saab juht.

"Lõks"

Mängijad moodustavad kaks ringi. Sisemine ring, käest kinni hoides, liigub ühes suunas ja välimine ring teises suunas. Õpetaja käsul mõlemad ringid peatuvad. Siseringis olevad tõstavad käed värava moodustamiseks. Ülejäänud jooksevad siis ringi sisse, mööduvad värava alt, siis jooksevad sealt välja. Järsku antakse teine ​​käsk, käed langetatakse ja ringi sees olijaid loetakse lõksu langenuteks. Nad jäävad siseringi ja ühendavad käed ülejäänud mängijatega, mille järel mängu korratakse. Kui välisringi on jäänud vähe mängijaid, moodustatakse neist sisering. Mängu korratakse.

"Mööda vaikselt"

Mitmel mängijal seotakse silmad kinni, neist saavad paarid üksteise vastas, käe kaugusel. Iga paar moodustab värava. Ülejäänud mängijad, kes on jagatud gruppidesse (vastavalt väravate arvule), proovivad ükshaaval väravast läbi minna. Mööda on vaja vaikselt, ettevaatlikult, kükitades või roomates. Väikseima kahina korral võivad väravas seisvad mängijad tõsta käed, et teed blokeerida, möödujat viivitada, kuid nad peavad kohe alla laskma.

Võidab mängija, kellel õnnestub turvaliselt väravast läbida.

"Ole paigal!"

Mängijad moodustavad ringi. Juht kõnnib ringi sees ja kellegi ees peatudes ütleb valjult: "Käed!" See, kellele ta pöördus, peaks rahulikult seisma ja tema naabrid peaksid käed üles tõstma: parempoolne naaber - vasak, vasakpoolne - parem. Kes eksib, tõstab vale käe või haigutab, see asendab juhti.

"Tule varsti tagasi"

8–10 m kaugusel asetatakse kaks tooli üksteisest. Neil istuvad kaks kinniseotud silmadega mängijat. Käskluse "Märtsi!" nad peaksid võimalikult kiiresti minema vastastooli juurde, puudutama seda ja pöörduma tagasi. Te ei tohiks üksteist segada. Võidab see, kes jõuab kiiresti oma tooli juurde ja istub sellele.

"Tuul ja tuuleliibud"

Õpetaja uurib, kas lapsed teavad, kus on põhi, lõuna, ida ja lääs, ning pakub pärast seda mängu. Õpetaja on tuul, poisid tuulelinnud. Kui õpetaja ütleb: "Tuul puhub põhjakaarest", peaksid tuulelinnud olema suunatud lõunasse, kui tuul on läänest, siis ida suunas jne. Kui õpetaja ütleb: "Torm", peaksid tuuleliibid pöörlema ​​ühes kohas; kui ta ütleb: "Muutuva", hakkavad tuulelinnud paigal kõikuma; "Rahulik" - kõik tarduvad.

Reeglite õppimiseks tehakse proov. Mängu mängitakse kiires tempos. Saate nimetada sama tuule suunda 2 või 3 korda järjest. Siis ei tohiks ükski mängija ümber pöörata. Võidavad need, kes teevad kõige vähem vigu.

Koomiline teatejooks "Võidusõit"

Kunagi oli see amet populaarne kõigis riikides. Nüüd on see sport. Kuid sellest ajast peale pole ta oma fänne kaotanud. Tõenäoliselt ei keeldu ükski poistest "ratsumeheks" saamast ja tuulega "hobusega" sõitmast. Tõsi, selle teatejooksu hobused pole päris tavalised. Neid asendavad väljaheited või toolid. Soovitav on, et nad oleksid tugevad, kes lonkava hobuse starti toob? Mida teeb tõeline rattur enne võistlust? Ta hüppab sadulasse, võtab ohjad enda kätte ja hüüab: “Aga! Lähme!", liigub edasi. Selle teatejooksu “rattur” peab ka stardis “saduldama” tabureti, haarama valjade asemel selle äärtest kinni ning aidates end jalgadega, läbima teed algusest lõpuni ja tagasi. Pärast esimest sõitjat valdab seda teed kogu meeskond. See teatejooks on hea treening, peale seda on kunagi võimalik ka elushobusele üle minna. Ja kõige vastupidavam ja kiireim võit kõigis "hobuste võiduajamistes".

Mobiilimäng "Santiki-Santiki-lim-po-po"

Mängijad seisavad ringis. Juht eemaldub mõneks sekundiks ringist lühikeseks vahemaaks ... Selle aja jooksul valivad mängijad, keda "näitab". See mängija peab näitama erinevaid liigutusi (plaksutamine, pea silitamine, jala trampimine jne). Kõik teised mängijad peavad kohe tema liigutusi kordama. Pärast esituse valimist kutsutakse juht ringi keskele. Ta peab kindlaks määrama, kes kõiki liigutusi näitab. Liigutused algavad tavaliste plaksutustega. Samal ajal hääldatakse kogu mängu jooksul sõnu kooris: "Santiki-santiki-lim-po-po". Juhile teadmata demonstreerib demonstrant uut liikumist. Kõik peaksid selle kohe omaks võtma, et mitte anda juhile võimalust arvata, kes neid juhib. Võõrustajal võib olla mitu korda ära arvata. Kui üks katsetest on edukas, saab näitamisest juht.

"Püüa draakoni saba kinni"

Poisid rivistuvad kolonni, kumbki hoiab eest rihmast kinni. Nad esindavad draakonit. Esimene veerus on draakoni pea, viimane on saba. Juhi käsul hakkab draakon liikuma. "Pea" ülesanne on püüda "saba". Ja "saba" ülesanne on omakorda põgeneda "peast". Draakoni keha ei tohiks rebida, st. mängijatel ei ole lubatud käsi lahti võtta. Pärast "saba" hõivamist saate valida uue "pea" ja uue "saba".

"Aatomid ja molekulid"

Kõik mängijad liiguvad mänguväljakul juhuslikult ringi, praegu on nad kõik "aatomid". Teatavasti võivad aatomid muutuda molekulideks – keerukamateks moodustisteks, mis koosnevad mitmest aatomist. Molekulil võib olla 2, 3 või 5 aatomit. Mängijad juhi käsul peavad looma "molekuli", st. mitu mängijat peavad üksteisega maadlema. Kui juhendaja ütleb: "Reaktsioon läheb kolmekaupa!", tähendab see, et kolm "aatomi" mängijat ühinevad üheks "molekuliks". Kui saatejuht ütleb: "Reaktsioon läheb viiega!", Siis peaks viis mängijat juba üksteisest kinni haarama. Molekulide taas üksikuteks aatomiteks lagunemise signaal on juhi käsk: "Reaktsioon on läbi!" Kui poisid ei tea veel, mis on "aatom", "molekul", "reaktsioon", peaks täiskasvanu neile rahvalikult selgitama. Ajutiselt lahkunud mängijate mängu tagasipöördumise signaal on käsk: "Reaktsioon läheb ükshaaval."