Kuidas arvutis mänge teha. Arvutimängu valmistamine oma kätega. Mis on konstruktor ja kuidas seda õigesti valida

Kuidas saate Internetis raha teenida ilma investeeringuteta, kui olete algaja? Tegelikult on üks parimaid viise raha teenimiseks erinevate ettevõtete sidusprogrammide kaudu.

Sellel tööl on palju eeliseid:

  • Töötage ainult siis, kui teile sobib, vaba graafik
  • Ülemust pole olemas, sind koheldakse kui võrdväärset partnerit
  • Teie kasum sõltub ainult teist
  • Eriteadmisi pole vaja
  • Sobib igale vanusele

Üldiselt on erinevat tüüpi ettevõtteid, mille sidusprogrammide kaudu saate teenida: MLM-i ettevõtted, HYIP-id, kastid, segistid jne. Selles artiklis keskendun mitmetasandilise struktuuriga HYIP-projektidele. Sageli nimetatakse neid sotsiaalseteks MLM-projektideks.

Tavaliselt on sellistel HYIP-idel madal tootlus 5-15% kuus, seal on päris kontorid ja usutav legend. Mulle tundub, et sellised projektid sobivad suurepäraselt suunajate meelitamiseks.

Olen varem kirjutanud, kuidas viitada, kuid ükski neist polnud algajasõbralik. Siin annan üksikasjaliku samm-sammult plaani, kuidas suunamisprogrammiga raha teenida, kui olete algaja ega tea Internetist üldse midagi.

Millised on algajate soovituste meelitamise funktsioonid?

Olen sisuturunduse pooldaja, kuid saan aru, et algajatele on see kõik väga raske. Seetõttu soovitaksin algajatele mängida kõige lihtsamal ja arusaadavamal tundel - soovil raha teenida.

See tähendab, et teie tööriistad on: ekraanipildid ja videod projekti maksetest, motiveerivad hinnapakkumised rahalise sõltumatuse, eduka elustiili jms kohta. Parim viis partneri motiveerimiseks on eeskuju.

Seotud artikkel:

Milline on soovituste ligimeelitamise tehnoloogia?

Ühest küljest on kõik lihtne: olete projekti registreerunud ja teie isiklik sidusettevõtte link on teile kättesaadavaks saanud, nüüd peate selle Internetis laiali kandma maksimaalse arvu kohta. Teisest küljest pole need väga erinevad kohad teie lingiga tõenäoliselt väga rahul.

Allpool olen andnud samm-sammult kava, mille abil iga algaja saab oma projektile viiteid meelitada ja Internetis esimest raha teenida. Need meetodid on enamasti tasuta.

Viidete meelitamise tasuta viiside hindamine.

Niipea, kui registreerute projekti ja saate sidusettevõtte lingi, võite alustada tööd.

Allpool kirjeldan 9 kõige populaarsemat ja sagedamini kasutatavat tasuta viisi oma viitelingi reklaamimiseks. Neist 8 on mõeldud projekti otselinkide reklaamimiseks ilma vahetükkideta. Viimane üheksas meetod on keerulisem.

Viidete ligimeelitamise viiside võrdlus.

Selleks, et mitte ainult kirjeldada iga meetodit üldiselt, vaid anda täielikumat teavet, otsustasin hinnata neid iga 3 parameetri järgi: tõhusus, lihtsus ja tasuta.

  • Tõhusus.

Siin otsustasin hinnata tulemust (üleminekud, registreerimised, hoiused) jagatuna tööjõukuludega. See tähendab, et kui 10 sissemaksega registreeringu saamiseks kulub 5 töötundi, on skoor kõrgem kui siis, kui sama tulemuse saamiseks kulub 50 tundi.

Siinne hinnang on väga subjektiivne, kuna ma hindan selle või selle meetodi tõhusust oma kogemuse põhjal. See tähendab, et võib selguda, et ma ei saanud mingit tööriista kasutades tulemust, kuna ma ei teadnud kõiki töö peensusi ja nn kiipe.

Teisisõnu võin mõnele meetodile oma kogemuse põhjal hinde anda 1. Samas tunnistan täielikult, et on inimesi, kes on oma kiibid leidnud ja saavad seda meetodit kasutades suurepäraseid tulemusi.

  • Lihtsus.

Siin hindan, kui mugav ja lihtne on selle või selle tööriistaga töötada algajale, kes ei tea Internetist peaaegu midagi. Ja kui kiiresti saate selle tööriistaga töötamise põhitõed selgeks õppida.

Mida kõrgem on tulemus, seda lihtsam on tööriistaga töötada.

  • Tasuta.

Siinkohal hindan, kas seda meetodit on võimalik kasutada ilma raha investeerimata. See tähendab, kui tõhus ja täielik tasuta töö selle tööriistaga on.

Mida kõrgem on skoor, seda terviklikum ja tõhusam on tasuta töö.

Linkide lühendamine.

Esimese asjana soovitaksin teil kasutada linkide lühendamise teenust. See lahendab 2 probleemi:

  • Vältige linkide blokeerimist. Sageli võite täheldada, et saidid blokeerivad mõned lingid, näiteks VK sotsiaalvõrgustikus. Põhimõtteliselt on see tingitud sellest, et keegi kaebab linkide üle. Kuid isegi kui link on blokeeritud, töötab lühendatud link endiselt.
  • Hankige statistikat. Linkide lühendamise teenused pakuvad iga lingi kohta klikkimisstatistikat. Seega, kui seate igale saidile või isegi igale reklaamile lühendatud lingi, saate jälgida nende kõigi tõhusust.

Kõige populaarsemad lingi lühendajad:

Kui te ei soovi iga teenuse funktsioonidest aru saada, soovitan seda kasutada goo.gl Google'ilt.

Esimesed sammud.

Seega, kui olete algaja, on teil kaks võimalust:

  • Andke registreerimiseks otselink
  • Andke oma lehe või grupi link sotsiaalvõrgustikus

Alustame esimese variandiga.

See on kõige lihtsam ja arusaadavam variant - peate paigutama lingi projekti veebisaidile maksimaalsele arvule saitidele. Kuid selleks, et inimesed seda märkaksid ja linki meelsamini jälgiksid, tuleb see kujundada reklaami kujul.

Reklaam koosneb mitmest elemendist:

  • Pealkiri. See peaks tõmbama tähelepanu ja mitte olema väga pikk. Pealkirjas on soovitatav mitte kasutada projekti nime. Mõnel juhul on lubatud kirjutada suurtähtedega ja panna emotikone.
  • Kuulutuse tekst. See on pealkirja jätk. Siin on lubatud ka suured tähed ja emotikonid. Teksti lõpus peaks olema üleskutse tegevusele, näiteks: “Jälgi linke ja hakka teenima!”.
  • Link projekti enda juurde. Soovitav on seda vähendada.
  • Teie kontaktid. Jätke oma Skype, Telegram või link sotsiaalvõrgustikes olevale lehele, et huvitatud kasutajad saaksid teiega ühendust võtta ja projekti kohta küsimusi esitada.
  • Ekraanipildi või video väljamakse. Teie reklaam peaks kandma sõnumit: "Vaata, ma teenin raha! Mida sa siis ootad?" Ja loomulikult oleks selline teadaanne ilma isikliku eeskujuta puudulik. Soovitav on, et ekraanil või videol oleks palju. Seega, kui te ei panustanud projekti või investeerinud väikese summa, võite võtta kellegi teise ekraani või video ja öelda, et teie ülemine partner saatis selle.

Kõige lihtsama deklaratsiooni näide.

1. Karbid.

Raamatud on just need teenused, kus paljud algajad üritavad klikkide ja reklaamide vaatamisega raha teenida. See tähendab, et kasutajad vaatavad reklaame ja saavad selle eest väikese tasu.

Tööülesanded võivad olla erinevad: reklaamide vaatamine, lingi jälgimine, kirja lugemine, video vaatamine jne. Kaste kasutatakse sageli saitide või videote vaatamiste suurendamiseks. Kuid ärge unustage, et need inimesed, kes istuvad kastidel, on teie sihtrühm.

See tähendab, et arvutus on selline, et teatud arv kasutajaid, kes teie reklaami vaatavad, tunnevad huvi, järgivad teie linki ja saavad teie suunajateks.

Paljud kastid on asustatud robotitega, seega soovitan igas kastis reklaame esitada eraldi, et jälgida mitte ainult lingil tehtud klikkide arvu, vaid ka projekti registreerimiste ja sissemaksete arvu.

Siin saate asutada ettevõtte nii tasu eest kui ka tasuta. Esimene võimalus on selge: deponeerite raha, loote reklaame ja esitate näitamisi. Teisel juhul peate esmalt ise reklaame vaatama, et teenida raha saldo eest, millest saate juba oma reklaamiettevõtte käivitada.

vene keelt kõnelevad:

Inglise keele kõnelejad:

Üldiselt võib Internetist leida tohutul hulgal erinevaid kaste. Ideaalis peaksite testima iga teenuse tõhusust ja säilitama parimad, jättes kõrvale need, mis näitasid halvimaid tulemusi. Kuid praktika näitab, et mida populaarsem on kast, seda rohkem on selles roboteid.

Jälgin mõne suunamissaidi liiklust, mis kasutavad peamise liikluse allikana dollareid. Nad eelistavad äsja avatud teenuseid: leiavad uue teenuse, testivad seda, kui testi tulemus on positiivne, siis investeerivad sinna suure summa ja pigistavad liiklust nii palju kui võimalik ning niipea kui efektiivsus langeb, minnakse üle. teine ​​raamatukast.

See tähendab, et taktika on minu arvates selge – otsige rohkem ebapopulaarseid kaste.

Siin pole reklaamide kirjutamise funktsioone. Kuna klikk on raha eest, klõpsab kasutaja ükskõik millisel reklaamil, olenemata pealkirja ja kirjelduse kvaliteedist. Siin on olulisem sihtlehe kvaliteet, mida ta vaatab. Seetõttu on eeliseks projektid, mis pakuvad ilusaid ja isikupärastatud jäädvustamislehti.

Kasti tööplaan:

Minu märgid:

  • Tõhusus - 2.
  • Lihtsus - 8.
  • Tasuta - 2.

2. Brauseri laiendused.

Teine viis oma viitelingi levitamiseks on spetsiaalsete brauserilaiendite kaudu. Põhimõtteliselt töötavad need laiendused Google Chrome'i ja Opera brauseritega.

Siin on tööpõhimõte väga sarnane kastidega – selle laienduse installinud kasutajatele näidatakse reklaambännereid ja reklaame otse brauseris (tiiserreklaamid, hüpikaknad või bännerid). Nad saavad selle reklaami vaatamise või lingil klõpsamise eest väikese tasu.

Olenevalt ülesande tüübist (reklaami vaatamine või lingil klikkimine) tuleb reklaamide koostamisel kasutada erinevaid taktikaid. Kui maksate saidi vaatamise eest, pole reklaami kvaliteet tegelikult oluline. Kui maksate ainult reklaamide vaatamise eest, saab kõige olulisemaks parameetriks teie reklaami kvaliteet.

Kui valite tasulised reklaamid, saate täpsema statistika, sest teie linki jälgivad ainult need kasutajad, kes on teie reklaamipakkumisest huvitatud.

Mis puudutab reklaami, siis siin on kõik standardne: ahvatlev pealkiri, eeliste ja eeliste kirjeldus, hüüumärgid, üleskutse tegevusele. Sageli saate sellistes teenustes kuulutusele lisada pildi. Soovitatav on kasutada eredaid pilte, mis tõmbavad tähelepanu. Muide, peaaegu erootilised pildid ilusate tüdrukutega töötavad hästi.

Parimate tulemuste saamiseks peate testima erinevaid reklaame. Isiklikul kontol näete kogu reklaamide statistikat (kui palju kuvamisi ja kui palju klikke). Keelake ebaefektiivsed reklaamid ja täiustage pidevalt tõhusaid reklaame.

Kui räägime saitide vaatamise ülesannetest, siis siin on kõik sama, mis kastides.

Näited:

Kasutasin sarnaseid pikendusi ja järeldasin, et nende kasutegur on umbes sama, mis teljepuksidel.

Pikenduse plaan:

Minu märgid:

  • Tõhusus - 3.
  • Lihtsus - 7.
  • Tasuta - 2.

3. Kraanad.

Kuidas segistid töötavad? Esmapilgul tundub, et kasutajale antakse preemia lihtsalt captcha lahendamise eest. Kuid peaksite pöörama tähelepanu sellele, et captcha lehel on palju reklaame. See on segisti tähendus: inimene läheb kraani juurde tasu eest, vaatab korraga reklaame ja võib-olla klikib bännereid. Seega tasub tema tasu end ära ja toob segistiomanikele isegi kasumit.

Sellest lähtuvalt saate paigutada oma bännerid captcha lehele ja reklaamida oma linki mõne segisti kasutajate seas.

Siinne publik on sarnane kastide publikuga, ka kasutegur on umbes sama.

Mõned segistid võtavad tasu vaatamiste, teised klikkide eest, kuid igal juhul tõstavad kvaliteetsed reklaamid teie reklaamikampaania efektiivsust.

Näited:

Kraana plaan:

Minu märgid:

  • Tõhusus - 2.
  • Lihtsus - 7.
  • Tasuta - 2.

Muud ülesanded.

Nagu näete, töötavad kõik need tööriistad ligikaudu sama vaatajaskonnaga. Ja kuigi siin on kõige populaarsemad segistid, teljepuksid ja pikendused, on võimalik kasutada palju lisatööriistu.

See on raha eest videote vaatamine, kirjade lugemine, küsitlused jne. Olen kindel, et kui neid õigesti kasutada, saad paremaid tulemusi kui klassikaliste teenustega. Vähemalt seetõttu, et konkurents reklaamiandjate vahel on seal väiksem.

Eelmiste meetodite tulemused:

Olen näinud mitmeid edukaid soovitusi, kes meelitavad publikut ainult sel viisil, kuid sellest hoolimata pole kastid, segistid, pikendused ja muud ülesanded kaugeltki parimad viisid suunajate meelitamiseks.

Kuigi publik sarnaneb HYIP-i vaatajaskonnaga – ta on huvitatud Internetis raha teenimisest, on erinevusi. Esiteks otsivad need kasutajad tulu ilma investeeringuteta ja teiseks on neil väga väikesed summad.

Seetõttu on selline reklaam äärmiselt tõhus, kui reklaamite muid kraanasid, pukse vms. ja vähem tõhus HYIP-de vastu. Siin saate meelitada soovitusi väikeste 10-20 dollari sissemaksetega. Asjad võivad muutuda paremaks, kui reklaamite projekti, mis pakub mingit tasuta registreerumisboonust.

Kuna tõenäoliselt ei oota te pöökidelt suuri ladestusi, on tõenäoline, et te ei saa reklaamikulusid tagasi. Seda mõistavad ka kogenud suunajad, nii et enamasti ei reklaami nad otselinki projektile, vaid kasutavad külastajaid huvitavaid küttepatju. Selle kohta saate lugeda minu teistest artiklitest.

4. Reklaamid teadetetahvlitel ja reklaamvestlustes ning sotsiaalmeedia gruppides.

Näen sageli, kuidas algajatel soovitatakse linkide levitamiseks kasutada kahte tööriista: teadetetahvlid ning reklaamvestlused ja grupid. Need meetodid on väga sarnased.

Internetis on teadetetahvlid – need on saidid, kus iga kasutaja saab luua tasuta kuulutuse ja postitada lingi. Sageli puudub neil modereerimine või nad on väga lojaalsed ja jätavad kõik reklaamid vahele.

Grupid ja reklaamvestlused töötavad samamoodi. Seal on spetsiaalselt loodud grupid ja vestlused, et saaksite sinna reklaame tasuta postitada.

Kui uurite populaarseid ressursse, näete, et uued reklaamid ilmuvad seal iga 10-60 sekundi järel. Peate mõistma, et sellise konkurentsi puhul peate võtma nii kvantiteeti kui ka kvaliteeti.

Kvaliteedi osas kirjutasin juba ülalpool reklaami õigest kujundusest. Peate kasutama kõiki saadaolevaid tööriistu: pilte, videoid, emotikone, sõnu: "tasuta", "boonused" jne. Oluline on teha kõik endast oleneva, et köita kasutajate tähelepanu ja motiveerida neid teie lingil klõpsama.

Näited reklaamidest, mida inimesed kasutavad nendes rühmades soovituste meelitamiseks:


Mis puudutab arvu, siis siin on kõik lihtne: peate paigutama maksimaalse arvu reklaame maksimaalsele arvule saitidele. Teisisõnu, edu saavutamiseks peate kulutama palju aega oma reklaamide avaldamisele.

Grupi näited:

Selle tööriista tulemused:

Ilmselt on nende saitide vaatajaskond samad viitajad kui teie. Ma ei kujuta ette, et keegi omal soovil sellisele saidile rämpsposti lugema läks. Kas sealt on võimalik oma soovitusi leida – jah, kas seda on lihtne teha – ei.

Siin on parim võimalus tulla sisse huvitava reklaamiga, võõra projektiga ja valida saidid, mis ei ole väga rämpsposti. See meetod sobib ennekõike neile, kellel on palju vaba aega ja praktiliselt puuduvad oskused arvutiga ja Internetis töötamiseks.

Minu märgid:

  • Tõhusus - 1.
  • Lihtsus - 9.
  • Tasuta - 10.

Kui teil on vähemalt minimaalsed oskused või soovite neid omandada, saate oma aega tõhusamalt kasutada. Lugege selle kohta allpool.

5. Foorumid.

Miks inimesed üldse foorumitesse postitavad? 90% sõnumitest on kirjutatud ainult selleks, et panna teie reklaami link alla. Sageli müüvad kõrgetasemelised foorumikasutajad, kellel pole midagi reklaamida, isegi raha eest reklaamijatele allkirjapinda.

Mida rohkem postitusi kirjutate, seda populaarsemaid lõime valite, seda rohkem lugejaid teie linki näevad. Vastavalt sellele, mida rohkem vaatamisi, seda rohkem on üleminekuid ja registreerimisi.

Kõik, mida pead tegema, on foorumites vestelda pärast sidusettevõtete linkide lisamist allkirja: esitada küsimusi, avaldada oma arvamust, vaielda teiste osalejatega. Mida asjatundlikumad on teie postitused ja mida suurem on teie profiil, seda rohkem usaldusväärsust teie lingid ja projektid inspireerivad.

Ärge unustage, et üleujutus ja otsene reklaam teie postitustes pole foorumites teretulnud.

Foorumi näited:

Minu märgid:

  • Tõhusus - 7.
  • Lihtsus - 5.
  • Tasuta - 9.

6. Blogide kommentaarid.

Ligikaudu sama põhimõte kehtib ka blogide kommenteerimisel. Fakt on see, et enamikul saitidel saate kommenteerimisel sisestada lingi, mis muudab teie sisselogimise klõpsatavaks.

Saate sinna oma sidusettevõtte lingi sisestada, kuid see lähenemisviis pole eriti tõhus. Esiteks ei jäta paljud moderaatorid viitelinke vahele ja teiseks loodavad lugejad teie sisselogimisnimele klõpsates näha teie profiili, mitte investeerimisprojekti.

Seetõttu soovitan blogisid kommenteerides sisestada link, kui mitte oma saidile, siis vähemalt oma lehele sotsiaalvõrgustikus. Loomulikult peaks leht olema kujundatud stiilis, mis soojendab külastajaid ja motiveerib neid projekti registreeruma. Kuid selle kohta saate lugeda allpool.

Minu märgid:

  • Tõhusus - 3.
  • Lihtsus - 5.
  • Tasuta - 10.

7. Vestlused ja suletud projektide rühmad.

Soovitajate meelitamiseks on veel üks tõhus viis, mida kasutatakse harva. See on linkide paigutamine vestlustesse ja äsja pettuse saanud projektirühmadesse.

Niipea kui maksed peatuvad, peatub ka modereerimine vestlustes. Samas on jätkuvalt kohal investorid, kes jälgivad kõiki sõnumeid, et hetkeolukorrast aru saada. Ja need investorid on teie kuum sihtrühm.

Selliseid vestlusi saab kasutada erineval viisil, kuid kõige lihtsam on panna reklaam koos oma viitelingiga. Reklaamid peaksid olema veidi ebastandardsed ja sihtrühma jaoks optimeeritud.

Siia võid kirjutada, et kaotasid ka raha, aga hea, et investeerisid ka mõnda teise projekti ja annad sellele lingid. Võime öelda, et kohe oli selge, et see admin on pettur, ja anna link projektile, kus admin on väga kogenud ja teenib alati raha.

Te ei saa karta modereerimist, vaidlege vestluses osalejatega ja esitage argumente oma projekti kasuks. Loomulikult kohtate negatiivsust, kuid saate oma projekti jaoks ka uusi registreerimisi.

Jälgige turul olevate projektide maksimaalset arvu. Esimeste makseprobleemide teadete korral minge saidile, otsige selle projekti gruppe ja vestlusi ning alustage sealse sihtrühmaga koostööd.

Peate seda kiiresti tegema, sest päevaga langeb aktiivsus sellel saidil peaaegu nullini. Mida varem reageerite, seda parem.

Minu märgid:

  • Tõhusus - 4.
  • Lihtsus - 9.
  • Tasuta - 10.

8. Spetsiaalsed sotsiaalvõrgustikud.

Kaleostrat rakendatakse nagu enamikku populaarseid suhtlusvõrgustikke - siin saate lisada fotosid, sõpru, vestelda teiste kasutajatega jne. Kasutajad on enamasti samad suunajad, mis teiegi.

Saadaval on mitu võimalust. Esimene on pöörlemine. Mehhanism on siin lihtne – sina teed mingi sihttoimingu ja vastutasuks teevad teised osalejad sinu eest sihttoimingu. Näiteks olete vaadanud 20 saiti ja vastutasuks vaatab teie saiti 20 inimest.

Kuidas saate rotatsioonist kasu?

Pööramine VK repostide järgi on saadaval. See tähendab, et kasutajad postitavad teie postituse uuesti. Ma arvan, et see ei ole tõhus postituste reklaamimise strateegia, sest need kasutajad teevad päevas kümneid korduspostitusi ja nende sein täitub igasuguste reklaamidega, mille hulgast teie postitus kaob.

Lisaks pole sellistel inimestel publikut, sest keegi ei taha oma uudistes näha hunnikut erinevate postituste korduspostitusi, millest enamus näeb välja pigem rämpspostina.

  • Suhtlemine.

Pöörlemiste järgi võime järeldada, et need sobivad ainult sõprade või tellijate lisamiseks sotsiaalvõrgustikes. Sellistel täiendustel on selge pluss – need inimesed ei viitsi rääkida. Seega, kui pärast lisamist hakkate kõigiga suhtlema, võite saada häid tulemusi.

Ja nüüd jõuame Kaleostraga töötamise teise viisini - suhtlemiseni. Siin saate piiramatult kasutajatele sõnumeid kirjutada ja neid sõpradeks lisada. Seetõttu on siinne PM alati rämpsposti täis. Kuid ikkagi on koht isiklikuks suhtlemiseks.

Kaleostras suheldes saab seada “minimaalseid” ja “maksimaalseid” eesmärke.

  • Siht miinimum- õppida suhtlema (algajatele).

Kui soovid hakata partnereid kutsuma traditsiooniliste suhtlusvõrgustike abil, siis soovitan enne kindlasti Kaleostras trenni teha. Siin ei saa keegi teie lehte blokeerida ja saate alustada piiramatul arvul dialooge.

Algajatele on veel üks pluss - selles suhtlusvõrgustikus kohtate palju kogenud "võrgustikutöötajaid", kellel on palju õppida. Vaadake, kuidas teised inimesed teiega ühendust saavad ja oma projekte esitlevad. Olen kindel, et saate mõned nende nipid oma arsenali võtta.

Kuid ärge spämmige ja viskage link kohe esimesse sõnumisse. Öelge tere, tutvustage ennast, küsige oma partnerilt tema projektide kohta ja alles seejärel jätkake esitlusega.

  • Siht maksimum- leida partnereid.

Pärast kogemuste omandamist ja teiste kasutajatega suhtlemise õppimist leiate üha enam oma projektidele viiteid. Võib-olla tunnete end teiste kasutajate soovituste vastu huvi.

Kokkuvõttes võib öelda, et Kaleostra võrk on ennekõike huvitav elavaks suhtluseks. See on selle peamine eelis. Teised tööriistad on kas mitteainulaadsed või ebatõhusad.

Minu märgid:

  • Tõhusus - 6.
  • Lihtsus - 4.
  • Tasuta - 5.

9. Sotsiaalsed võrgustikud.

Sotsiaalsed võrgustikud on üks tõhusamaid vahendeid soovituste meelitamiseks. Sotsiaalvõrgustikes töötamiseks on palju erinevaid viise, kuid ma räägin meetodist, mis sobib algajatele. Selles jaotises räägin VKontaktest, kuid samu nippe saab kasutada ka Facebookis või Odnoklassnikis.

Lehekülje loomine.

Taktika on ühe lehe reklaamimine. See tähendab, et te ei tohiks kasutada rämpsposti ja muid meetodeid, mille eest saate keelu saada. Lehte tuleb käsitleda kui vara, mis populaarsuse kasvades toob aina rohkem kasumit.

Lehekülje kujundamise põhireeglitest kirjutasin juba oma eelmistes artiklites. Et ennast mitte korrata, daamid selline artikkel.

Kõige sagedamini teritatakse lehte ühe või kahe projekti jaoks. Pärast kelmust ta kas külmub või jätkab tööd uue projektiga. Teine meetod on tõhusam, kuna te ei pea iga kord kõike nullist alustama, parem on jätkata tööd olemasoleva vaatajaskonnaga, kuigi mõned tellijad on negatiivsed.

Pange tähele, et edukat suunamist nimetatakse juhiks. See pole juhuslik, sest juht juhib rahvast. Investoreid ei huvita niivõrd legendi peensused, investeerimisplaanid, ilus disain jms, nad järgivad juhti, keda usaldavad. Ja sa pead saama selleks juhiks.

Nagu ma ütlesin, peate sisendama usaldust. Usaldusväärsust suurendavad teie fotod, teie salvestatud videod, teie maksed ja sissemaksed. Teiseks tuleb end näidata eksperdina, vähemalt promotava projektiga põhjalikult tutvuda, et vastata potentsiaalsete investorite küsimustele.

Kolmas on teie isiklik näide. Kui näitate inimestele, kuidas investeerite ja teenite, kordavad nad lihtsalt pärast teid. Kui töötate nendes kolmes valdkonnas, näevad paljud teie lehe külastajad teid juhina ja järgivad teid.

Mis puutub lehe kujundusse, siis võid kinni pidada üldistest standarditest või proovida unistada, et tänu sellele teistest viitajatest eristuda. Sõltumata registreerimise lähenemisviisist peate pöörama tähelepanu ühele olulisele elemendile - projekti suure makse kinnitamisele.

Teie leht peaks muu hulgas sisaldama videot projekti suurest väljamaksest. Parem on asetada selline video kõige nähtavamasse kohta - kinnitada see oma seina ülaossa. Palun värskendage seda videot nii sageli kui võimalik.

Kui te pole veel projektist suuri summasid välja võtnud, siis saab sellist videot laenata ka teistest suunajatest. Võite võtta mis tahes suure väljamaksega video ja öelda, et see on teie uplineri (sponsori) väljamakse või teie suunaja väljamakse.

See tähendab, et ma soovitan avaldada seinal oma isegi väikesed maksed ja soovituste maksed (kui teil on panus ja soovitused) ning asetage oma lehe kõige silmapaistvamasse kohta suure väljamaksega video, mille esitate. teie sponsori väljamaksena. Ja värskendate seda videot iga kord, kui annetaja avaldab uue väljamaksevideo.

Samuti saate avaldada postituse, mis räägib teie (või teie partneri) kallist ostust, reisist või lihtsalt näitab teile palju sularaha.

Kinnitatud postitus peaks koosnema videost või fotost, emotikonidest, eredast pealkirjast, viktoriinist ja üleskutsest tegevusele.

Lahe postitus, mis motiveerib investeerima.

Lehekülje keerutamine.

Nüüd, kui leht on täis, tuleb hakata publikut kaasama. Esimese asjana soovitan alustada sõprade lisamisest.

  • Sõprade lisamine.

Esiteks peate mõistma, et 1000 võltsbotisõpra ja 1000 reaalajas partnersõpra ei ole sama asi. Seetõttu on parem kohe otsustada, miks teil sõpru vaja on.

Esimene juhtum on siis, kui lõite just oma lehe ja teil pole ühtegi sõpra. Enamik partnereid ja külastajaid lihtsalt ei võta sind tõsiselt, kui sul on näiteks 5 sõpra. Seetõttu peate alustuseks hankima paarsada sõpra.

Ma ei soovita petuteenuseid kasutada. Lihtsaim viis on minu arvates sõbrakuulutusi postitavad grupid. Olen nendest rühmadest üksikasjalikult juba kirjutanud.

Peate mõistma, et enamik neist, keda lisate, on tavalised koolilapsed. Ma arvan, et ei tasu neile midagi müüa või projektidesse kutsuda. Neid on vaja ainult selleks, et leht enam-vähem korralik välja näeks.

Kui teie leht on täidetud ja sõpru on 200-300, võite liikuda sihtrühma meelitamise poole.

  • Sõprade suunamisteenused.

Peate meeles pidama, et neid teenuseid kasutavad peamiselt samad suunajad kui teie. See tähendab, et nemad tahavad sind oma projektidesse kaasata ja sina tahad neid enda projektidesse kaasata. Kes teist on veenvam, see saab aktiivse suunamise.

Edukaks tehinguks on vaja partnerit tundma õppida, tema pakkumist kaaluda, teha vastupakkumine ja võimalik, et temaga sõbruneda. Sellised inimesed on hea vara. Isegi kui ta praegu teie praeguse projektiga ei liitu, on võimalik teda tulevikus teie struktuuri uutesse projektidesse kutsuda.

Seetõttu ärge lisage potentsiaalseid partnereid lihtsalt sõpradeks, vaid saage nendega tuttavaks, suhelda ja olla sõber. Seda sõprust saab siis rahaks teha.

Kõik sõbrale suunamise teenused töötavad üsna ühtemoodi: kutsud teatud arvu inimesi ja vastutasuks kutsuvad teised inimesed sind. Tasulise konto ühendamisega saate suurendada sissetulevate päringute arvu.

Milliste teenustega saate töötada:

Üldiselt piisab teile ühest teenusest iga sotsiaalvõrgustiku jaoks, sest sõbrakutsete arv on piiratud. Võite valida mõne muu teenuse, kuid pange tähele, et sotsiaalmeedia konto blokeerimise vältimiseks ei tohiks valitud teenuse kontode lingid olla klikitavad.

See tähendab, et selleks, et minna selle inimese lehele, kelle soovite sõbraks lisada, peate lingi kopeerima ja brauserisse kleepima, mitte lihtsalt sellel klõpsama. Seega ei saa sotsiaalvõrgustikud jälgida, kust te läksite, ja neil pole põhjust teid blokeerida.

Plaanige suunajaid ligi meelitada järgmiselt:

  • Registreerime ühte teenustest.
  • Saadame vajaliku arvu avaldusi ja kinnitame sissetulevad taotlused.
  • Peale avalduse kinnitamist kirjutame kõikidele uutele sõpradele. Me ei paku midagi ja ei viska linke. Küsime: "Mis äri teil on?", "Kuidas sul läheb?", "Kas kõik on korras?" - see tähendab, et me loome tutvusi.
  • Alles pärast seda jätkame märkamatult esitlusega. Saate anda otselingi projektile või veebiseminarile. Samuti saate kutsuda oma uut sõpra telefoni või Skype'i teel helistama.
  • Tuletame teile paari päeva pärast meelde. Küsime temalt, kuidas projektiga läheb ja mis tal mõttes on. Töötame vastuväidetega.
  • Kui meile keeldutakse, ei jätka me survestamist. Hoiame potentsiaalse partneriga sõbralikke suhteid: pane like, kommenteeri fotosid, küsi vahel edu kohta. Mõne aja pärast saab ta uuesti kutsuda või esitada uue projekti.

  • Külmad sõnumid.

See viis on riskantsem. Riski all pean silmas võimalust teie konto blokeerida. Seetõttu soovitaksin selle strateegia rakendamiseks avalehte mitte kasutada.

See tähendab, et saate luua teise lehe ja kujundada selle peaaegu samamoodi nagu peamist. Külmade sõnumite jaoks kasutage lisalehte ja viige kõik huvitatud potentsiaalsed partnerid avalehele (saate need edastada ka Skype'i, Telegrami, Viberi ja muude kiirsõnumite ja suhtlusvõrgustike kaudu, kui need on teie põhitööriist).

Siin on kõik lihtne, leiad sotsiaalvõrgustikest sihtinimesed ja lisad nad sõpradeks või kirjutad kohe külma sõnumi. Jällegi, selleks, et mitte tekitada kaebusi ja mitte pöörata potentsiaalseid partnereid enda vastu, ei pea te esimeses sõnumis midagi pakkuma.

Dialoogi saate alustada järgmiselt: "Tere. Leidsin teid edukate MLM-ettevõtjate grupist. Kas ma võin sinult midagi küsida?". Pärast seda küsige, kas ta soovib oma rahalist olukorda parandada või tegeleb ta juba mõne äriga?

Teie edasine dialoog sõltub sellest, millisesse sihtrühma teie praegune vestluspartner kuulub. Sealt sa selle leidsid.

Esimene varianton külm publik. Võite kirjutada neile, kes on noorte emade gruppides, äriteemalistes gruppides, Internetis raha teenimisele pühendunud rühmades jne. See tähendab, et need inimesed on vähemalt natuke teie sihtrühm ja nendega on lihtsam töötada kui nendega, kes on neutraalsetes gruppides, näiteks jalgpall, meemid, uudised jne.

Siin on tööskeem lihtne - lisate lihtsalt sõbrad või kirjutate külma sõnumi. Sõnumis ütlete, et olete leidnud oma vestluskaaslase sellisest ja sellisest seltskonnast ning küsite, kas saate talle küsimuse esitada. Ja siis küsid, kas ta on huvitatud internetis raha teenimisest, kas ta soovib oma rahalist olukorda parandada jne.

Kuna publik on külm, keeldub enamik teie vestluskaaslasi teid. Kui arvate, et sotsiaalvõrgustikud seavad väljaminevatele sõbrakutsetele ja sõnumitele piiranguid, on teil tõhusaks tööks vaja mitut lehte.

Teine varianton soe publik. Siiski, kui otsustate kasutada külmi sõnumeid, on parem teha koostööd sihtrühmaga, st nendega, kes on MLM-i ja HYIP-idega seotud või huvitatud.

Selliste inimeste otsimiseks saate kasutada MLM-i, võrguäri, HYIP-idesse investeerimise ja üksikprojektide gruppe. Kui lehel on näha, et inimene tegeleb investeerimis- või suunamistegevusega, siis saad sõprade meelitamiseks toimida samamoodi nagu teenuste puhul. See tähendab, et küsite, millise äriga teie vestluskaaslane tegeleb, ja proovite temaga sõbruneda.

Kui tema lehel puuduvad suunamislingid, maksed jms, siis toimige samamoodi nagu külma publiku puhul ehk küsige, kas ta soovib oma rahalist seisu parandada ja esitlege projekti.

Kavandage külmade sõnumitega viiteid:

  • Loome mõned lehed.
  • Läheme meid huvitavasse gruppi, sisestame filtri vanuse (üle 18, 20, 25, olenevalt sellest, millise vanuserühmaga soovite töötada), võib-olla ka soo järgi.
  • Kirjutage esimene sõnum kõigile valitud osalejatele. Tugevalt ei ole peale surutud, et mitte kaebust saada.
  • Huvitatud kasutajad on parem suunata avalehele või messengeri.

Paljud mu sõbrad, kes armastavad võrgumänge mängida ja on õppinud üsna hästi programmeerima, mõtlevad sageli sellele, kas hakata arvutimänge looma? Väidetavalt otsustavad paljud, kes on juba arvutitehnoloogiaid omandanud, ühel päeval õppida tegema originaalmänge. Muide, see soov pole sugugi nii ebareaalne, kui võib tunduda. Ja paljud mu sõbrad proovisid seda või teist mängu teha.

Miks inimesed teevad mänge

Kunagi usuti, et mängude loomine ei ole just eriti arvestatav amet, kus prestiižsem oli programmeerida pangasüsteeme ja keerulisi matemaatilisi arvutusi. Sel viisil mõtlemine on aga suur viga. Nii nagu lapsed avastavad maailma mängides, alustasid lahedamad programmeerijad oma karjääri sellel erialal mängude arendamisega. Ja mõned on sellesse tööstusesse jäänud ja mulle tundub, et nad ei kahetse seda üldse. Ärge arvake, et lastele lihtsate välgumänguasjade loomine pole täiskasvanud programmeerijate tegevus. Ja kuigi loomulikult nõuab rahvusvaheliste projektide programmeerimine hoopis teistsuguseid oskusi kui toretse riietumismängu loomine, on mängude loomine samuti oluline ja vajalik töö. Ja hea mänguvaldkonna spetsialist saab mereäärse maja jaoks raha teenida.

Kas soovite mängu luua? Võimalikud valikud

Selles artiklis tahan kõigile rääkida võimalustest, mida proovisin oma mänguprogramme luua, ja lugeda, kuidas proovisin arvutis oma mängu luua. Võimalik, et viimaste aastate jooksul on palju muutunud, kuid lähenemine ise on jäänud samaks. Teil on kaks võimalust - kasutage spetsiaalselt mängude loomiseks loodud valmismooduleid või kirjutage ise kogu kood, mida nimetatakse "kuni semikooloniks". Nii palju kui ma tahaksin kõike ise teha, soovitan kasutada "konstruktorit. Pidage meeles, kuidas te lapsepõlves kuubikutest maju ehitasite, nii et mängige uuesti kuubikutega, ainult nüüd bittide ja baitide kuubikutega.

Millised on mängude loomise programmid

Tarkvaraturg pakub teile alati mitmeid valmis mooduleid erinevate probleemide lahendamiseks. Ei säästetud sellest ja arvutimängudest. Ärge jätke seda võimalust kasutamata! Sellised konstruktorprogrammid võimaldavad kõigil, kes vähegi klaviatuuri tundvad, hõlpsasti väikseid mänge luua. Ja selleks ei pea te isegi programmeerimiskeeltesse süvenema! Mina isiklikult alustasin Game maker programmiga. Ma ei mäleta, kust ma selle sain, ja isegi praegu on võib-olla leiutatud muid programme - palju paremaid. Ja see – minu esimesel mängudisaineril puudus selgelt funktsionaalsus ja kasutajasõbralikkus. AGA ma olen talle tänulik. See sai minu jaoks võimaluse proovile panna oma soov mänge teha.

Minu teine ​​katse toimus hoopis teistsuguse programmiga. See oli Macromedia Flash pakett, mis tänapäeval pole uudishimu ja mis on Adobe Photoshopi standardvarustuses. Minu jaoks on sellest programmist saanud tõeline leid. Selle abil sai õppida looma mitte ainult arvutimänge, vaid ka kvaliteetseid videoid, naljakaid ja säravaid multikaid, animeeritud reklaambännereid jne. Kahetsen siiani, et õigel ajal joonistama õppisin. Elektroonilise pliiatsi omamine ja selle programmi võimalused võimaldavad teil teha imesid.

Vaadake lihtsalt Mirchari mängu! Mis see oleks ilma imelise graafikata!

Mängud poistele

Miracharis saavad poisid veebist endale lemmiklooma hankida, selle stiilsetesse riietesse riietada, maagiat õpetada, lahingukoolis treenida ja lahingutes osaleda. Lisaks on mängul välklamp mängud poistele, kauplemise ja kogumise võimalus ning muud põnevad funktsioonid. Edasi:

Mängud tüdrukutele

Mirchar ühendab erinevaid mängud tüdrukuteleühes maagilises virtuaalses maailmas. Tüdrukute lemmikmängud täiendavad üksteist mängus Mirachar: Opportunities riietuda internetis, loomahooldus, tüdrukulikud flash-mängud – kõik see teeb Mircharist ideaalse mängu tüdrukutele ja tüdrukutele! Edasi:

Virtuaalsete mängude arendamine on tänapäeval muutunud mitte ainult põnevaks hobiks, vaid ka kõrgelt tasustatud tööks. Uurige, milline peaks olema hea mäng, ja avastage meelelahutustööstuse huvitav maailm.

Miks on mängude tegemine lahe

  1. Tegevusvabadus. Kujutage ette, et teie ees on tühi leht ja kõik, mille te sellele joonistate, hakkab ellu ärkama ja elama oma elu. Saate juhtida virtuaalmaailma iga pikslit ja kõik ideed ellu viia. Tõeline unistus hea kujutlusvõimega loomingulistele inimestele!
  2. Eneseareng. Mänguarendus on suurepärane intelligentsuse arendamiseks. Loominguprotsessil on palju harusid ning üksi töötades tuleb end proovile panna disaineri, helitehniku, stsenaristi ja programmeerijana.
    Esimese mängu jaoks ei pea te kõiki erialasid õppima, piisab praktiliste teadmiste hankimisest. Järgmiste projektide puhul saate valida oma lemmikameti ja jagada ülejäänud tööd.
  3. Hea sissetulek. Mängutööstus on oma lipu alla koondanud juba 30% maailma elanikkonnast. 2015. aasta mängutulu oli 88,4 miljardit dollarit. Muidugi läks lõviosa sellest rahast laiali suurte arendusfirmade vahel, kuid koort närtsisid ka üksikud tegijad. Võtame näiteks Minecrafti liivakasti, mis tõi selle loojale üle 100 miljoni dollari. Ja sellised jackpotid pole mängutööstuses haruldased.

    Hea idee, hästi teostatud, võib saada rikkalikuks kullakaevanduseks.

Kuidas teha huvitavat mängu

Idee. Esimene ja kõige olulisem samm oma mängu loomise suunas on idee kujundamine. See samm hõlmab žanri, mängumehaanika ja kunsti määratlemist. Andke oma publikule, mida nad tahavad.

Kui idee on peas välja kujunenud, tuleb see paberile üle kanda. Esitage endale küsimusi: "Mis peaks juhtuma?" ja "Kuidas seda teha?". Kirjutage üles kõik pisiasjad ja voorused, mis teie mängul on.
Tänu kontseptsioonile saate tulevast mängu selgelt ette kujutada ja säästa palju aega.

Stsenaarium. Põnev lugu lisab alati õli mängijate põnevuse tulle. Tarbija peab aru saama, millele ta oma aega kulutab. Lihtsa stsenaariumi kirjutamisega tekitate mängija vastu huvi ja kui teil on kirjutamisannet, siis kogute fännide klubi kokku. Peaasi, et pole tark, vastasel juhul ei saa paljud lihtsalt teie kavatsusest aru.

Kui idee, kontseptsioon ja süžee on valmis, võite jätkata kõige olulisema - mängu loomisega.

Mängu arendusprogrammi valimine

Praeguseks on loodud tohutul hulgal mängumootoreid. Nende hulgas on nii universaalseid kui ka kitsa fookusega tööriistu, mis on loodud töötama kindla platvormiga või näiteks: ainult kahemõõtmelise graafikaga. Sellises mitmekesisuses on lihtne segadusse sattuda, kuid me aitame teil teha õige valiku.

Külaliste aja säästmiseks oleme kogunud parimad mängumootorid ühte arhiivi. Igale materjalile lisati selge kirjeldus, ekraanipildid ja videoõpetused. Valige kasutaja hinnangute ja arvustuste põhjal ideaalne tööriist. Laadige alla programmid mängude loomiseks torrenti või failijagamisteenuste (Yandex.Disk ja MEGA) kaudu.

Alustage põnevat loomingulist teekonda läbi mängutööstuse maagilise maailma. Hakka professionaaliks ja loo tõeliselt lahedat virtuaalset meelelahutust.

Iga aastaga kasvab arvuti- või mobiilimänge mängivate inimeste arv. Inimesed kutsuvad neid mängijateks, kes ei kujuta oma elu ilma mänguasjadeta ette. Paljud peavad neid haigeteks inimesteks, kes vajavad ravi. Kuid samal ajal on inimesi, kes on õppinud uusi mänge luues mängijatele raha teenima. Sel juhul mõtlevad paljud mängijad ise mängu loomisele.


Tänapäeval võtab mängude loomine vähem aega ja vaeva kui 5-10 aastat tagasi. Selleks on välja töötatud erinevad programmid kolmemõõtmelise graafika modelleerimiseks ja mootorid mängude loomiseks. Peate lihtsalt olema kannatlik.

Kui soovite oma mängu luua, peab teil olema mängukogemus. Kui kasutaja mängib väga harva, on kvaliteetse toote valmistamine üsna keeruline. Õige mängu loomiseks tuleb järgida mänguloogikat ja olla kursis mängumaailma kõikide aspektidega.

Piisavalt hea mängu loomiseks peate mängu kulgu ette kujutama ja uusi ideid välja pakkuma. Kui loote ainulaadse mängu, on mängijaid lihtsam leida. Tasub meeles pidada, et mängu loomiseks peavad sellel alal olema teatud teadmised. Peate õppima programmeerimiskeeli, õppima kasutama kolmemõõtmelisi toimetajaid. Selleks leiate Internetist palju erinevaid artikleid ja programme.

Mängu loomine

Esialgu peate valima žanri, milles mäng luuakse. Põhiidee on iga mängu oluline osa. Kõige tavalisemad mängud põhinevad esimese inimese tulistamisžanril. Väga populaarne on ka võidusõit. Konkreetse mängu populaarsuse väljaselgitamiseks lugege lihtsalt nende arv teatud kategoorias.

Märulimängud ja tulistamismäng on tulistamismäng, milles peate tapma kõik vaenlased. Väga populaarsed on ka strateegiad ja RTS. Lisaks on veel tohutult palju žanre, millel on samuti õigus elule.

Pärast žanri valimist peate alustama skripti loomist. See on mängu loomisel väga oluline osa. Stsenaariumil peaks olema süžee, peategelane, vaenlased või rivaalid, lõpp. Töötada tasub ka mängu liidese ja graafikaga.

Kui algaja hakkab mängu looma, on see tema jaoks üsna keeruline protsess, kuna selleks on vaja mootorit, mida algaja kasutaja teha ei suuda. Selleks peaksite kasutama spetsiaalset mängudisainerit. Võite proovida programmeerimiskeeli õppida ja ise mootorit kirjutada või kasutada valmis.

Algajaid julgustatakse kasutama konstruktoreid. See on eriprogramm, millel on tulevase mängu struktuur. Elemendid ja objektid peavad olema paigutatud ning skriptid peavad olema kaasatud. Sellised konstruktorid laiendavad pidevalt oma funktsioonide hulka, samal ajal kui programmi hind kasvab. Kui pole soovi mängudisainerile raha kulutada, saate kasutada tasuta kommunaalteenuseid.

Kui kasutate mängumootoreid, peate omama mõningaid teadmisi programmeerimisest. Kuna mootor on funktsioonide ja objektide kogum, ei pea arendaja mingeid toiminguid looma. Kõik vajalik on juba mootoris. Graafika tegemiseks ja skriptidega ühendamiseks peate kasutama spetsiaalseid redaktoreid.

Oma mängu loomine on väga keeruline ja pikk protsess. Algajal kasutajal ei soovitata seda endale võtta, kuid lisaraha olemasolul saate mängu tellida spetsiaalsetes stuudiotes. Samal ajal võtavad programmeerijad arvesse kõiki soove.

Esimese lihtsa mänguasja kirjutamiseks 5 minutiga ei pea teil olema programmeerimisoskusi!

Ärme tõmba kassi sabast, vaid laskume alla oma uue tekstimängu loomine!

Arendaja kommentaar.

Keele struktuur on väga sarnane URQL-iga, mis tähendab, et neil, kes on "urkaga" tuttavad, on seda lihtsam mõista. Kuid keele süntaks on üles ehitatud nii, et kõiki põhistruktuuride märke saab trükkida ilma klaviatuuripaigutust muutmata vene keeles. See on väga mugav, kui, nagu öeldakse, leiti inspiratsiooni ja pole aega inglise keelt kõnelevate operaatorite otsa komistada.

Õppetund 1. Looge võrgus tekstimäng nullist.

Niisiis, kõige lihtsamast kuni kõige lihtsamani.

Apero mängu kirjutamine tähendab "koodi" kirjutamist, millest Apero platvorm aru saab.

Mis on Apero "kood"?

Ärge kartke sõna koodi, siin maatriksist "010010" ei tule.

Apero kood on lihttekst, mis on märgistatud erilisel viisil.

Proovige õppeprotsessis kohe järgida näiteid, mida analüüsime.

Selleks loo õppimiseks testne online mäng, pane nimeks näiteks "Treening" ja kirjeldus, näiteks: "See on minu mäng, selles õpin, kuidas Apero platvormil veebis oma tekstimänge luua." (Saadaval ainult kasutajatele)

Klõpsake nuppu "Loo!" ja mäng ilmub teie arendusnimekirja. Pärast seda ilmub lähtekoodi redigeerimise plokk, kuhu sisestate oma koodi. Näite lähtekood on juba olemas, kuid selle saab eemaldada.

Peale seda saad vajutada nupule „Testi jooks mängu!“ ning avaneb sinu vastloodud uue tekstipõhise võrgumängu leht, millelt saad vaadata, kuidas mäng mängija jaoks välja näeb.

Seega luuakse siin saidil võrgus tekstimäng. Nüüd minge tagasi koodi redigeerimise juurde ja kustutage kogu näite lähtekood, nüüd loome tekstipõhise võrgumängu nullist.

Tekstiväljund

Kirjutame natuke teksti. Lihtsalt sisestage lähtekoodi sisestamise vormi mis tahes sõna või lause. Saate mitmes reas (sisestuse kaudu). Näiteks nii:

See on minu mäng, milles õpin Apero platvormil ise tekstimänge looma. Mul läheb hästi.

Pärast seda vajutage nuppu "Testi mängu käivitamist!" ja saate teada, mida mängija näeks pärast selle tekstimängu alustamist.

Nagu näha, ilmus parempoolses plokis täpselt sama tekst.

Platvorm töötab nii: alustades esimesest reast, läbib see kõik kordamööda ja kuvab need kasutajale.

\STOP

Aga me ei kirjuta raamatuid, vaid õpime luua tekstimänge, nii et me ei taha kogu teksti mängijale korraga näidata.

Platvormi peatamiseks peate kirjutama järgmiselt:

\STOP

Pöörake tähelepanu stringi "\" esimesele märgile – see on kaldkriips. Seda nimetatakse ka "kaldkriipsuks".

See on platvormi erimärk, et see mõistaks, et see on käsk, mitte lihttekst. Kui koodis oleks sõna "STOP" kirjutatud ilma kaldkriipsuta, siis platvorm kuvaks selle kasutajale lihtsalt lihttekstina.

Et mõista, kuidas stoppkäsk töötab, käivitame järgmise näite:

Seda teksti näidatakse mängijale. \STOP Ja tekst pärast käsku stop ei ole.

Pärast seda vajutage nuppu "Testi mängu käivitamist!" ja vaata hukkamise tulemust.

Platvorm näitab mängijale esimest rida, seejärel täidab see käsku STOP ja peatab täitmise. Kõik on lihtne.

Sõna "STOP" ise ei ole samuti mängu ajal kasutajale nähtav, see on teenindusteave.

\ Asukohad

Nüüd peame õppima, kuidas liikuda ühe koodiosa täitmiselt teise. Selleks tuleb kood jagada eraldi osadeks ehk teisisõnu "asukohtadeks".

Asukohtade üksteisest eristamiseks peavad neil olema oma nimed. Ja unikaalne, see tähendab, et asukohtade nimesid ei tohiks korrata.

Kui soovite olla kindel, et asukoha nimi on õigesti määratud, kasutage muutuja nimes sõnade eraldamiseks ainult väiketähti kirillitsas ja ladina tähti ning märki "_".

Asukohtade nimed ei ole mängu ajal kasutajale nähtavad, see on autori teenuseteave.

Ärge unustage kirjutada iga asukoha lõppu käsurida \STOP.

Kirjutame paar asukohta:

\Esimene asukoht See tekst pärineb esimesest asukohast. \STOP \Teine asukoht See tekst pärineb teisest asukohast. \STOP

Ülaltoodud koodis on kaks asukohta nimega "Esimene asukoht" ja "Teine asukoht".

Esiteks käivitatakse kood alates \Esimene asukoht ja meeskonna ees \STOP

Pärast käivitamist veendume, et täidetakse ainult esimese asukoha kood. Aga kuidas saab mängija teise asukohta jõuda? Selle jaoks on olemas nupud.

\BUTTON

Nupp luuakse järgmiselt:

\BUTTON (teine ​​asukoht, minge teise asukohta)

Mis saab pärast käivitamist? Ekraanile ilmub nupp tekstiga " Minge teise asukohta", mis on mängijale nähtav. Ja kui ta sellel klõpsab, läheb ta nimega asukohta " Teine asukoht", mis tuleks allpool deklareerida.

Lisage igasse asukohta vähemalt üks nupp. Pange tähele, et kui nupul määratud nimega asukohta lähtekoodis ei deklareerita, kuvatakse tõrge. Seetõttu peab iga nupu jaoks olema asukoht, kuhu see nupp viib.

Meenutagem nüüd selles õppetükis õpitut ja kinnitame seda kõike järgmises näites.

\Esimene asukoht See tekst pärineb esimesest asukohast. \BUTTON(Teine asukoht, Mine teise asukohta) \STOP \Teine asukoht Ja see on tekst teisest asukohast - "Teine asukoht" . \BUTTON (Esimene asukoht, mine tagasi 1. asukohta) \STOP

Käivitame ja vaatame, mis juhtub!

Nupud töötavad, vajutades saame asukohtades ringi liikuda.

Isegi sellest piisab looge oma lihtsad tekstipõhised võrgumängud! Proovi nüüd ise! Harjutage, looge mitu asukohta, looge neisse mitu nuppu, mitte ainult üks! Sellega on esimene õppetund lõppenud, aitäh! Järgmises tunnis õpime kahvlitele muutujaid ja tingimusi looma! [Õppetund 2. Arendatavates tekstimängudes kahvlite loomine]