Loo joon. Batmani tutvustus: Arkham City

1. Batman alustab


Minge Arkham Citysse
Noh, nüüd peame end vabastama - selleks kiigume toolil. Seejärel asume valvurile vasturünnakule ja võtame temalt kiibi. Seejärel läheme “järjekorda A” ja läheme värava juurde ning pärast seda järgneme kahele “valvurile”. Me võitleme vangidega, vasturünnakud toimivad kõige paremini. Jack Ryderi kasvatamine.

Ronige kõrgemale ja võtke Alfrediga ühendust
Tõrjume Pingviini löögi ja jagame tema meestele mansetid. Pärast seda saate pingviini välja lüüa. Ronime trepist katustele, teie vastas on ACE Chemicalsi hoone - hüppame ja haarame eendist - liigume mööda seda. Me läheme katusele ja muutume Batmaniks.
Me häkkime TIGERi läbirääkimiste lainet.

2. Batman: päästa Catwoman kahe näo eest


Otsige üles Two-Face'i kohtuistung ja minge sisse
Eesmärki on lihtne saavutada. Siin saate taevas olevast Bat-searchlightist signaali ja kompassil rohelise märgi. Üldiselt lendame edasi, sammastega hoonesse. Sissepääsu juures ootavad meid Two-Face’i inimesed, vahet pole. Me läheme Solomon Wayne'i kohtumajja ja tõuseme 2. korrusele. Ronime trepist üles ja eemaldame ülalt kaitse, liigume mööda köit - sukeldume rahvahulka. Hea aeg kombineeritud saavutuste saavutamiseks.

3. Batman: Protokolli 10 kohta üksikasjade saamiseks küsitlege Jokkerit


Ballistiliste andmete saamiseks skannige kuriteopaik
Kasutame tõendite skannerit, skaneerime kuuli jälgi:
1) Klaas
2) Sugu

Leidke punkt, kust tulistamine toimus
Suundume kirikusse, sissepääsu juures ootavad meid 3 lolli, kes ootavad peksmist. Me läheme sisse ja viskame Harley Quinni minema.
Harley relvastatud mehed on meist ees, me peame kaduma – viskame suitsugranaadi ja lendame gargoyle'i juurde. Kasutame olukorra uurimiseks detektiivirežiimi. Peame päästma pantvangid, ainult 4 valvurit.
Läheme ettevaatlikult alla vasakpoolsele - murrame läbi seina ja lõikame selle välja. Tõuseme ja hüppame tellingutele teisele, lõikame selle maha. Jääb 2, laskume nende selja taha ja teeme “topelt otsustava löögi”.

Skaneerige snaipripüssi tõendite saamiseks
Ronime kellatorni, skaneerime snaipripüssi ja hüppame aknast välja.

Jälgige raadiosignaali allikat ja leidke Joker
Anduri järel suundume Northern Docksi piirkonda. Allikas pärineb Sionis Industriesi terasetehasest.

Infiltreeruge terasetehasesse läbi põhitoru
Me klammerdume teie paremal asuva suurima toru külge ja kukume alla.
Lendame trossist toru servani ja läheme läbi prahi. Võtame küünise ja rebime tule kustutamiseks luugi hingedest lahti. Hüppame alla, haarame astangu ja ronime üle teisele poole. Hüppame reelingu peale ja põikame teisele poole, läbi tule. Lülitame sisse detektiivirežiimi, kasutame plahvatusohtlikku geeli põrandasse augu tegemiseks. Läbime varemete. Auru väljalülitamiseks vajutage batarangi parempoolset nuppu.
Läbime “keldri”, jälgides toimuvat. Me tuleme välja ja vabaneme Jokkerite jõugust.

Päästke arst Jokkeri pättide eest
Läheme vasakpoolsest uksest sisse, ees seisab relvastatud kolmainsus, kasutame konveierit. Liigume mööda gargoile ja eemaldame need vaikselt. Uks on kinni, murrame aknast sisse. Läheme vasakule, lööme kaks välja. Neutraliseerime kõik ruumis viibijad, päästame arsti – saame vidina kätte.

Leidke laadimisplatvormil tee Jokeri kontorisse
Läheme vasakpoolse ukse juurde, avame selle uue vidina abil. Me läbime ventilatsiooni ja tegeleme meestega, kes "blokeerisid väljapääsu". Pöördume tagasi laadimisplatsile, värava vastas on generaator - tulistame selle pihta elektrilaenguga ja kraanaga lööme silte ülalt.
Välja tuleb jõuk, kes kõigiga kiirelt hakkama saab - tulistame ühekäelist vene klouni elektrilaengutega, tema ajab kõik “vurriga” laiali ja siis teeme temagi otsa. Me läheme ülemisele korrusele kontorisse.

4. Batman: otsige üles härra Freeze ja võtke ravim


Leidke Freeze, tuvastades Arkham City kõige külmema koha
Meil on temperatuuriandur, jääb üle vaid Freeze leida. Liigume Gothami poole, mööda jõge - jõuame Politseihoonesse. Poisid ootavad meid sissepääsu juures, lähme läbi. Avame elektrilahendusega ukse ja libiseme selle alla. Võtame surnud valvest kiibi ja häälestume uuele lainele. Läheme uksest sisse, vasakpoolses saalis on relvastatud valvurid. Peidame end nurga taha, siit saate gargoiilile hüpata - me tõuseme. Filmime kõiki ükshaaval ja küsitleme viimast.

Päästke härra Freeze muuseumi pingviinist
Me kasutame krüpteerimissekveneerijat turvaruumi paneeli häkkimiseks ja ukse avamiseks (ANATOOMIA). Lahkume ja suundume tähelepanu keskpunkti – muuseumi. Sisse pääsemiseks murrame luku (FOSSIL) ja läheme sisse. Õpime vältima lõikavaid relvi. Tuleb värav, mis avaneb (sulgub) liikumisanduri alusel - hüppame parempoolsesse aknasse ja proovime anduri välja lülitada.

Keela Penguini segajad
Läheme õue ja ronime muuseumi katusele, vabaneme valvuritest ja hävitame siis segaja. Siis teine ​​saatja, sinust põhja pool...ja siis viimane. See asub metroos. Läheme alla rongide juurde, vasakul on vagun - ronime üles, läbime mahajäetud kaevandused. Uimastame vaenlased, tõstame kahuriga ukse üles ja libiseme sisse. Meie väravat valvab hulk relvastatud vaenlasi, me võtame nad ükshaaval välja, kasutades gargoile. Hävitame sihtmärgi ja naaseme muuseumi.

Päästke muuseumis hr. Freeze pingviinist (päästke ülejäänud Gothami politseinikud)
Murrame teist korda värava lahti (DINOSAURUS). Lähme alla, päästame politsei – saame koodi teada. Läheme alla, seal on rest - kasutame juhitavat batarangi, suunake see nupule.
Tegeleme rahvamassiga, siis tuleb välja "TITANIga" üles pumbatud kloun - ronime talle selga ja ajame kõik laiali. Kui ta sulle vastu jookseb, kasuta kiiret batarangi, nagu 1. osas.
Edasi liikumiseks peate kasutama juhitavat batarangi ja aktiveerima nupu. Valime luku (JURASSIC). Kasutame lifti, kahurit kasutades - teeme müüri õhku. Lahkume ja läheme saali, päästame külmunud võmmi – ja siis veel kaks parve ja kurika küünega. Praegu me ei lähe pingviinile järele, vaid käime läbi kõik toad ja päästame politsei ja meie peamise eesmärgi – härra Freeze’i. (Frieze asub saali vastas, kus asub tema kostüüm). Frieze'i jõudmiseks avage värav (REPTILE). Frieze'ist paremal on sein, murrame selle - kohtume teise kaksikvennaga (ühekäeline), taktika on sama. Käime läbi ja vabastame Frieza (MIKROLAINE).

5. Batman: Võitle pingviiniga Iceberg Lounge'is


Jääkahuri keelamiseks eemaldage Frieza ülikonnast turvavõti
Pärast Freeze'i vabastamist läheme vastassaali. Purustame ülikonnaga vitriini ja saame uue vidina.
Suundume Ice Lounge'i, Penguin juba ootab meid. Peate talle lähemale jõudma, et kahur välja lülitada. Veereme võlvide vahel ilma jääjoaga vahele jäämata. Jõuame sillani – keerame kahuri välja.

Solomon Grundy
Grundy töötab elektriga, “areenil” on 3 jõuallikat. Geeli kasutades hävitame allikad, läheneme ja peksame teda. Kasutame jälle sama taktikat, ärge unustage kõrvale põigelda pallide, hüpete ja tohutute käppade eest. Läheneme ja lõpetame temaga. Murrame tohututest kätest välja, hävitame 3 allikat ja lõpetame nüüd kindlasti temaga.
Jookseme rakettide eest ja lööme Pingviini üles.

6. Batman: otsige üles Ra's al Ghul ja võtke tema vereproov


Järgige tapja verist jälge, et jõuda Ra's al Ghuli
Skaneerime verd ja järgime jälge. See peaks teid viima katusele, kus see ära murdub.

Otsige tõendite saamiseks tapja sidemeid
Skaneerime tõendeid.

Leidke mõrvar ja paigaldage majakas
Jõuame tüdrukule järele, kinnitame vasturünnakuga putuka.
Saame Robinilt uue vidina.

Järgige mõrvarit majaka abil, et jõuda Ra's al Ghulini
Läheme ikooni juurde, mis viib meid Jokeri lõbusale saarele. Me laskume kanalisatsiooni, jõuame kaljuni - peate kasutama trossiheitjat. Ületame resti (teisele poole), sealt hakkame tagasi minema, kuid sihime keskelt paremale ja põikame teisele poole. Jõuame luugini, murrame põrandast läbi - tegeleme vaenlastega ja murrame paneeli lahti (TRACK). Läbime metroo ja läheme tänavatele. Liigume klounide juurde, lahingusse – ja siis läbi ukse.
Päästame pantvangi Jokkeri relvastatud meeste käest. Me läheme alla ja läheme välja, et minna läbi värava – kasutame kahurit.

Taastage videoandmed mehaaniliselt kaitselt
Skaneerime kõik selle piirkonna robotid. 2 stendidel, 2 tänava ääres, 1 katusel, 2 varemetes majades.

Leidke videoandmete abil salajane sissepääs
Vaatame videot, läheneme seinale ja proovime seda avada. Viime läbi vasturünnaku ja avame mõõgaga ukse. Lähme ja ronime trepist üles. Tõuseme püsti ja liigume otse hiiglasliku värava poole. Jälgime Thaliat ja joome pokaalist.
Hõljume mööda valget trajektoori ploki peale, klammerdume selle külge konksuga. Ümberringi ei saa midagi puudutada, muidu kukud läbi. Tegeleme sõdadega, lendame keeristormide keskele. Siis järgmisele kvartalile, siis teisele - võitleme sõdalastega - keeristormide keskele. Tõuseme ja räägime Thaliaga.
Esiteks hävitame armee, seejärel, vältides tähtede tipust, tulistame elektrilahendusega suurendatud Ra's al Ghuli (peate tulistama otse teda ümbritsevate sõdade vahele). Hakkame kiiresti lööke tõrjuma. Tegutseme paar korda sama taktikat kasutades, vastase lõpus – ründame ja tapame peamise.
Kasutame kontrollitud batarangi.

7. Batman: tee ravi


Küsige Quincy Sharpe'i ja hankige teavet Hugo Strange'i kohta
Naaseme tänavatele, mööda teed, kust tulime, väljume metroo kaudu - murra värav lahti (SEPARTMENT). tõuseme üles. Suundume linnapea juurde...saage tema lähedal olevatest meestest lahti ja viige ta minema.

Naaske Ra's al Ghuli vereprooviga härra Freeze'i juurde politsei laborisse
Suundume politseijaoskonda ja anname verd.
Esiteks lahkume Frieze'ist; saate temast jagu kahel kiirel viisil:
1) Keskkonna kasutamine (Magnetid seintel, seinte õhkimine jne).
2) Kasuta vidinaid (tema enda tehnoloogia), torka talle noa selga.
Lõpetame ja võtame rohud, saame vidina.

8. Batman: Võtke ravi Jokerilt


Päästke Vicki Vale helikopteri õnnetuspaigast
Läheme õnnetuspaika, vabaneme ümberkaudsetest snaipritest (neid on lihtne leida, nad paistavad silmaga silma). Päästame reporteri.

Infiltreeruge terasetehasesse
Läheme tehasesse, seekord läheme peauksest sisse. Parve abil ujume mööda äravoolu, kasutame nahkhiirekübarat, et ujuda kiiremini ja vältida kruustangisse sattumist. Järgmisena läheme läbi ventilatsiooni - lendame suurejooneliselt aknasse, jagame turvahällid valvuritele - kõrvalruumis päästame inimese surmast. Murrame seinast läbi ja kasutame uuesti parve. Jõuame raudukse juurde, teie vasakul pool on elektrikilp ja ees on elekter. Kasutame juhitavat batarangi ja suuname selle läbi elektri kilbile.
Loome jäätüki, jõuame parempoolsesse käiku - häkkige paneel (ROMANCIONIS). Sild jääb maha, kohtume arstiga.

Otsige terasetehasest üles Joker
Me läheme sulatusse ja teeme poisid kahjutuks. Järgmises ruumis on snaiper ja miine täis - hüppame üles ja jõuame konveierini. Ronime kasti ja meid transporditakse snaipri selja taha – hüppame üles ja leiame... kinniseotud Harley Quinni.
Läbime kaevanduse ja suundume laadimisplatsile. Seal on kaks snaiprit ja kaks lihtsat klouni. Haarame konksu otsa ja viskame snaiprid maha, tegeleme ülejäänud vaenlastega. Läheme kontorisse, järgime nooli.
Me võitsime Jokkerit ja seejärel tema teenijaid. Ühekäelise mehe pihta tulistame elektrilahendusega - ta ajab omad laiali, kasutame titaani pätti - teeme kõigile otsa.

9. Batman: Protokolli 10 peatamiseks murdke läbi vaateplatvormile


Skaneerige TIGERi helikoptereid, et leida üldine juhtimistarkvara
Klammerdume helikopterite külge ja skaneerime neid, kuni leiame põhiprogrammi. Peate skaneerima ~6-7 helikopterit.

Võtke peahelikopterist välja üldjuhtimisprogrammi saatja
Skaneerime kopteri, laadime andmed nahkhiirearvutisse - saame Vaatetorni pääsukoodi.

Juurdepääs Miracle Towerile
Suundume torni. Häkkime (INSPIRING). Läheme alla ja läheme värava juurde, lööme elektrinuiadega valvurid välja. Pärast Hugo sõnumit tuleb välja rahvahulk (1/2 on relvastatud). Kui viskate suitsu, algab laskmine, nii et parem on seda teha vanaviisi. Me laskume kanalisatsiooni ja seejärel auku põhjani. Köieheitja abil läheme gargoilidega saali ja kohtume õega. Eemaldame kogu turvalisuse, häkkime lifti:
1) OBESSIIVNE
2) MEDITSIIN
Tõuseme ja ronime kohe luugist välja. Ülevalt tuleb varitsus, ründame neid tagant. Murrame värava lahti (BRONEERIMINE). Mööda astangut jõuame antenni (suure toru) juurde - selle otsast klammerdume konksuga kõrgeima punkti külge. Ronime mööda torusid üles.
Liftišahti lähedal murrame lahti paneeli (TUGI) - hüppame avatud luuki, seejärel ventilatsiooni. “Torni südames” valvab hullumeelset professorit terve rahvahulk, tulistame ükshaaval. 1 valvur läheb rõdule, meie uimastame – teised hakkavad otsima. Rõdult rõdule hüpates saame kõigist lahti (kaitsmete riputamiseks võib kasutada ka gargoile). Läheneme Hugole (GOTHAMI KAITSE).

10. Batman: Võtke Jokeri ravi ja takistage tal surematuks muutumast


Jälgi majakat ja päästa Talia Jokkerist
Läheme märgini, mis juhatab meid teatrisse. Ümberringi on palju snaipriid - võib-olla peaksime neist lahti saama. Siseneme rahulikult teatrisse.
Toimub võitlus Savinäoga, rahvasuus tuntud Savimehena. Peate talle jääpomme viskama ja samal ajal olema aega löökide eest kõrvale hiilida. Kui see veerema hakkab, peate seisma dünamiidi ees. Kui tema tervis saab otsa, ronime sisse ja tõmbame mõõga välja ja hakkime ta tükkideks. Kordame sama asja uuesti.
Varsti ilmub saviarmee, me võitleme vastu – ja viskame ka Clayface’i pomme. Tuleme, lõpetame.

PÕHILUTU LÕPP!

Catwoman: Episood nr 1


Juurdepääs seifile
Noh, meie ees on hulk mehi – on aeg neile näidata, kui teravad on Catwomani küünised.
Võtame seifist välkmälukaardi.

Kassinaine: episood nr 2


Tooge Catwomani peidikust varustus
Suundume varjupaika, ronime üle tipu puuri. Me ründame vaenlasi - lülitame sisse "varga nägemuse" - hüppame aknast välja.
Saame naelu ja boola.

Infiltreeru Poison Ivy koopasse
Me läheme luuderohi. Jõuame hotelli kasutades “varga nägemust” – läheme sisse peauksest, mis asub silla lähedal. Peame Ivy poolt uimastatud poisid välja lööma. Peale seda hüppame lakke ja ronime aina kõrgemale. Jõuame Pamella juurde, peksame kutte uuesti... ja samal ajal põikleme sülitavast umbrohust kõrvale.

Kassnaine: Episood nr 3


Minge konfiskeeritud lattu
Lahkume Ivy koopast ja suundume lattu. Kanalisatsiooni läbipääsu lähedal tegeleme agressiivse rahvamassiga ja laskume alla. Me läheme vaatlustuppa.

Minge varakambrisse ja võtke saak kätte
Esmalt tuleb varastada 3 kaarti, et avada varahoidla uks. Hüppame lakke, lülitame sisse varga nägemuse ja ootame, kuni valvurid ükshaaval laiali lähevad. Hüppame ettevaatlikult tagant alla ja võtame vaikselt 3 kaarti, tagastame ja sisestame arvutisse.
Nüüd peame pääsema laoruumi, neutraliseerime TIIGRID laest. Läheme varakambrisse ja avame diplomaadi, siis tuleb rahvamass vastu – kas oleme end kaitsnud? Võtame diplomaate.

Lahkuge Arkham Cityst saagiga
Lähme...teil on valik:
1) Tagasi Arkham City ja salvestada Batman...
2) Mine Gotham Citysse, siis Batman sureb
Kui valite 1, on kõik nii, nagu oli, ja kui 2, siis aeg kerib tagasi ja teile antakse teine ​​võimalus.
Me jõuame pinnale.

Catwoman: Episood nr 4


Võtke peidikust saak ja lahkuge Arkham Cityst
Suundume varjupaika, parem on mitte katustel relvastatud meestega kokku sattuda. Ronime läbi akna, nagu varemgi.
Me tõuseme ja kaitseme end...me küsitleme viimast.

Võtke muuseumist Two-Face'i saak
Suundume muuseumisse ja püüame mitte tülli minna. sissepääsu lähedal, nagu tõepoolest kõikjal muuseumi lähedal, on Two-Face’i inimesed. Lähme sisse. Läheme areenile - siin on juba kahenäolisi rahvamass, kuid see pole meie jaoks enam probleem. Läheme saali, kus on vesi. Läheme alla ja roomame mööda võrku (põrandat). Nii sattusimegi relvasalongi (seal oli Frieze ülikond). Lülitage sisse varga nägemine. Kahenäoline oma tohutu relvaga rõdul. Kuid nüüd ei saa te kellelegi tähelepanu pöörata peale Two-Face'i enda. Suundume tema poole ja teeme talle otsa.

"Blackgate" Proloog:

Jõulud on kohe-kohe ukse ees, kuid Batmanil pole puhkuseks tuju. Black Mask alustas Blackgate'i vanglas mässu ja nii jätavad Batman ja meie koos temaga oma jõuluettevalmistused, hüppab lennukile ja lendab vanglasse, maandudes purustatud seina kõrvale – meie ainuke läbipääs vanglasse.

Kõigepealt peate leidma volinik Loeb. Jälgime hävingu rada sügavale vanglasse ja kuuleme vestlust mafiosoo ja vanglaülema vahel. Tormame appi ja õppusel lööme päti välja ja võtame vanglaülema relvi.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Pärast mida saate temaga olukorrast tervikuna rääkida. Pärast seda läheme läbi raudukse "vanglaplokki A". Läheme blokki A2 ja tegeleme pättidega. Pärast seda küsitlege ühte neist ja uurige, et Black Mask läks koos Loebiga hukkamispaika. Natuke kaugemale minnes näeme drooni, ilmselt pole me selles vanglas üksi. Liigume edasi ja rahustame põgenenud vange.

Klammerdume konksuga astangu külge ja läheme järgmisest uksest läbi. Siin kohtume krokodill Crociga, kuid ta ei pööra meile tähelepanu ja liigub edasi. Kuid kuulivestis pätt pöörab meile tähelepanu. Uimastame ta mantli (SCM) abil ja teeme talle otsa. Peale seda klammerdume astangu külge ja läheme uksest sisse. Lülitage ruumis sisse detektiivinägemine (X), valige batarang (1) ja tulistage see juhtpaneelilt. Jookseme ja veereme pilusse, kukutades ühe vaenlastest, lõpetame ülejäänud ja proovime päästetutega rääkida. Paraku nad kardavad meid. Vajutame lifti nuppu ja tõstame seda, nüüd plahvatusgeeli (3) kasutades augu põrandasse ja hüppame alla. Vaatame stseeni, kus Croc viib Louba minema ja Black Mask otsustab politseinikega "oma mängu" mängida. Murrame resti välja, läheme läbi ventilatsioonišahti ja hüppame ühe vangi peale ning tegeleme siis ülejäänutega. Läheme kambrisse, valime kurika küünis (2) ja murrame resti välja ning ronime siis ventilatsioonišahti. Määrime seinale plahvatusohtliku geeli ja puhume selle õhku, lööb maffia välja. Läheme järgmisest uksest läbi.

Vajutame kiiresti “1” ja laseme kaks batarangi aktiveerimisnuppudesse, läheme tuppa, haarame resti ja liigume läbi ventilatsiooni, kuulates Black Maski dialoogi oma võitlejatega. Hüppame alla ja vaatame stseeni komissar Loebi surmast gaasikambris. Mille nimel ma võitlesin, selle otsa sattusin, nagu öeldakse. Lõpuks viskab Croc millegipärast ühe Maski võitleja klaasi ja teeb sellega mõra. Kasutades kombinatsiooni “W + topeltvajutus tühikuklahvi” murrame mõrast läbi ja kurvastame Loebi surma üle. Maski poisid jooksevad valguse kätte ja kurdavad, et nad ei saa välja. Me lööme poisid välja ja liigume edasi. Teel korjame kaasa kahjustatud mälukaardi, mida saab lugeda Batmani koopast. Batclaw abil lendame üles astangule ja ronime seejärel trepist kopteriväljakule esimese bossi: Killer Croci juurde.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Kombinatsioon on järgmine: kui Croci kohale ilmuvad punased lained, põiklege kõrvale, võtke põlev tünn pihku ja tulistage batarangidega tünni. Pärast seda uimasta teda oma mantliga ja löö talle hambaid. Pärast esimest korda tulevad talle appi kaks ja pärast kolmandat kolm maffiost. Tegelege nendega ja Crociga, vaadake videot, kuhu politsei otsustas vaatama tulla ja Batman saab teada, et tema peas on halastus ja otsustab mõelda nahkhiirekoopas tegutsemisplaanile.

Nahkhiire koobas:

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Alfred tuleb meile koopas vastu ja üritab meile jõuluõhtusööki süüa. Keeldume viisakalt ja läheme Batcomputerisse, et oma tapjate kohta palju teada saada. Kokku on neid kaheksa: Bane, Deadshot, Deathstroke, Shiva, Copperhead, Cricket, Electrocutioner, Croc (juba trellide taga). Nüüd peame leidma, kes drooni lennutas. Kahtlus langeb Pingviinile ja selleks tuleb kohalikke müüjaid relvaga raputada. Samuti avatakse sellest hetkest treeningareen nahkhiirte testidega.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Kiiret reisi kasutades maandume vajalikus kohas ja hakkame pingviini otsima.

GCR torn Coventrys:

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Teel Pingviini juurde märkab Batman, et tornid segavad tema seadmete signaali. Peame sellega tegelema. Seetõttu sukeldume otse tornhoonesse ja hakkame põhjuseid välja selgitama. Hoones on relvastatud vaenlased. Teeme ukse lahti, viskame suitsugranaadi ja ronime konksu abil astangule. Nüüd peate pantvangi päästma. Lennake äärmuslikule servale ja lööge pantvangi hoidev vaenlane välja. Esimene pantvang on päästetud, jäänud on veel kaks. Murra rest välja ja löö vaenlane katte alt välja. Nüüd on jäänud viimane pantvang. Üks vaenlastest jookseb Batmani hirmul minema. Saage vaenlasest mööda ja andke õhukese konstruktsiooni tagant otsustav löök. Pantvangid on päästetud. Lõpetage viimane vaenlane, visates ta servalt maha, ja minge seejärel juhtimisruumi. Analüüsige kuritegu, alustades laibast ja lõpetades juurdepääsupaneeliga, ja saate teada, kes kogu selle jama algatas, kuid meie sõber on juba surnud ja jääb mõistatuseks, kes on selle kõige taga tegelikult. Pärast seda skannime võtme - ventilatsioonis asuvat kaarti ja häkkime krüpteerimissekventeri (0) abil juhtpaneeli. Mine edasi, mine trepist üles ja võta Alfrediga ühendust. Pärast seda häkkige paneel ja kohtuge Enigmaga. See lõpetab otsingu.

Pingviin:

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Penguin asub Bowery piirkonnas. Sinna pääseb silla kaudu. Sild on väga pikk, nii et kasutage liikumiseks löökkäppa ja liugleed. Sillal on ka Enigma informaator. Püüdke temalt teave välja, et te ei peaks mitu korda tagasi tulema.

Kohtumispaika jõudes ei leia me kedagi. Suurepärane, on aega eraldatud positsiooni leidmiseks ja tehingu jälgimiseks. Vaatame videot, siis laskume alla ja peksame pahalasi, misjärel kuulame üle jõuluvana mütsis bandiiti. Pärast seda võtame telefoni peamisest ja proovime dekoodri abil SIM-kaardilt läbi murda. Kuid miski ei tööta; signaali blokeerib üks tornidest. Lendame torni ja tegeleme bandiitidega. Pärast seda valige juhitav batarang (=), visake see elektrivälja ja laadige juhtpaneel, pärast seda läheme sisse ja lülitame dekoodri abil segaja välja.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Nüüd häkkime Penguini SIM-kaarti. Leiame dekoodrilt oranži punkti ja hakkame valima soovitud sagedust. Pärast sageduse valimist kuulame pingviinide sõdureid ja läheme “Lõbistusparki” esimest SIM-kaarti otsima. Pargis tegeleme vaenlastega ja seejärel kasutame dekrüpteerimissüsteemi. Nüüd peame jõudma tööstuspiirkonda, et leida teine ​​SIM-kaart. Kohapeal on relvastatud valvurid, nii et võtke need ükshaaval välja ja seejärel häkkige süsteemi sisse. Pärast teisele kohale murdmist saame teada, et laeval on Penguin.

Laeva lähenemistel näeme, et laev kubiseb snaipritest ja kuulipildujatest. Samuti saame teada, et laeval on üks tapjatest: Electrocutioner. Ole ettevaatlik. Esmalt võtke välja snaiprid ja seejärel kuulipildujad. Mine sügavale laeva ja löö kaks vaenlast noaga välja, nagu pingviin kommenteerib.

Meie eesmärk: võitlusturniir laeval. Läheme relvadega tuppa ja lööme kuulipilduja välja ning pöörame siis tähelepanu teistele. Läheme kaugemale ja kuuleme Candy häiret. Tegeleme järgmise vaenlaste grupiga ja tõmbame parve enda poole, kasutades kurikaelat ning tõmbame end samamoodi rõngasteni. Pärast seda tõmbame põhirõnga ja toome plaadid alla, läheme ülakorrusele Katlaruumi.

Pingviin läheb oma kontorisse ja Tracy jääb juhtima. Peame teda üle kuulama. Kasutage ülaosas luugi avamiseks Batclaw't. Minge alla areenile ja võitlege Electrocutioneriga. Pretensioonikas Electrocutioner kukub tänaval ühe hoobiga alla, kuid teised tüübid jooksevad areenile ega ole vastumeelselt Betsil peast rebida.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Murdke ninad, lööge neerud välja, tehke seda, mida oskate kõige paremini teha. Samuti saate siin avada saavutuse "Viiskümmend ilma pausita", milles peate katkestusteta sooritama 50 lööki. Pärast segadust küsitlege ainsat, kes teadvusel oli, pingviini asukohta. Pingviin on kasiinos, nii et me peaksime sinna minema. Aja Tracyt taga, kasutades oma akrobaadi, haakimis- ja rusikaoskusi. Poolel teel ütleb Tracy meile, et Electrocutioner on ärganud ja on meie peale väga vihane. Olgem siis ettevaatlikud. Kasutage Batclaw't, et teha põrandasse auk ja ronida üles. Rebi ülaosas välja ventilatsioonivõlli rest ja rooma mööda seda. Sa lähed saali välja.

Kuulake Tracyt, lööge vaenlased välja, murrake võrest välja ja roomake läbi kaevanduse. Kasutage andurit, et murda uks lahti ja valmistuda järjekordseks vaenlaste partiiks, ainult seekord relvadega. Pärast seda astume lifti, paneme Tracy trellide taha ja me ise häkkime paneeli, mis avab kõik laeva uksed. Pingviinile ust avada üritades saame Punisherilt kinga näkku (ei, see pole see Punisher, vaid hoopis teine). Ettevaatust, kui tema pea kohal on punane triip, hüppa temast üle ja löö teda, kuni ta kukub. Pärast seda mine teatrisse. Seal on palju relvastatud vastaseid. Proovige need ükshaaval ära võtta. Seejärel minge tuppa, kus näete pingviini piinamist. On aeg sekkuda. Tehke saast ja proovige Pingviini. Surmarabandus katkestab magusa vestluse. Nüüd läheb palavaks!

Tõrjuge tema rünnakud ja ründage ennast. Stseenides vajutage RMB-d ja pareerige tema löögid. Korda kuni võiduni. Pärast seda teeb Deathstroke teid pimedaks ja viskab teid üles, vajutage meeletult RMB-d ja seejärel LMB-d. See on kõik, esimene faas on läbi. Slade ilma maskita. Nüüd sama skeemi järgi. Pärast seda viskab Slade sulle tünni, vajutab RMB-d ja tõmbab Slade'i harpuuni abil enda poole ning jätkab vana taktikaga. Slade pimestab teid ikka ja jälle, vajutage RMB ja seejärel LMB. Slade on nüüd ilma kepita ja võtab mõõga välja. Nüüd peate tegema 3 vasturünnakut ja seejärel viimast stseeni RMB ja LMB-ga. Vaatame videot, ülemus saab lüüa ja meil on uus vidin: juhitav harpuun. Kasutame uut vidinat ja proovime siseneda Pingviini korterisse. Ei tulnud välja.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Võtame Alfrediga ühendust Lacey Towersi mõrva asjus ja saame teada, et ohver on Black Mask! Seda ei saa juhtuda. Peame kuriteopaiga üle vaatama. Lahkume laevalt, praegu pole meil siin midagi teha.

Lacey – tornid:

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Jõuame sündmuskohale ja lööme relvadega välja kolm politseinikku. Pärast seda häkkime politsei sagedust. Näeme, et kaks politseinikku lähevad rõdule ja jätavad ukse lahti. Läbime selle politseid puudutamata ja leiame end hotellist. Läheme kuriteopaigale ja näeme mustas maskis surnukeha. Kuid see pole tõsiasi, et see on Black Mask ise, kes lebab põrandal külmalt. Tuleb läbi viia uurimine. Skaneerime keha, lühtrit, põrandat. Ja nii edasi. Lihtsalt skannige punaseid punkte ja kerige aega tagasi, et leida uusi vihjeid. Pärast uurimist saame teada Jokkerist. Batman ei tunne teda veel, nii et see on nii. Nüüd tuleb Nahkhiirekoopasse tagasi pöörduda löökdetonaatori järele, millega pääseb politseijaoskonda mõne eluloo lugemiseks.

Politseijaoskond:

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Löögidetonaator jääb lauale. Võtke see ja naaske Gothami. Politsei peakorterisse pääseb katuse kaudu. Lennake ukse lähedal seisvate inimeste juurde ja oodake, kuni nad lahkuvad, seejärel minge juhtimisruumi. Hüpake lifti ja sukelduge sealt šahti ja roomake väljapääsuni, kuulates teel politsei juttu Gothami olukorrast. Lahkume trellide juurest ja lööme politseiniku äkilise löögiga trellidest välja. Me läheme tuppa ja lööme kolm valvurit välja. Pärast seda rebime batküüni kasutades resti välja ja liigume edasi. Siin on liiga palju relvastatud valvureid. Niisiis, Deathstroke'i küünise abil möödume neist märkamatult. Pärast seda lööme üksiku valvuri välja ja häkkime paneeli. Kasutades kõrvalruumi küünist, viskame vaenlaste pihta tulekustuti ja lööme nad välja. Läheme õigesse tuppa ja lööme meie vana jõuluvana mütsiga sõpra küsitleva valvuri välja. Nüüd kuulame ta ise üle ja lööme ta välja. Me läheme uksest välja. Teel riietusruumi puistame politseid laiali. Geeli kasutades puhume akna õhku ja läheme riietusruumi, lööme politseiniku välja ja eemaldame trellid. Ärge unustage kasutada oma küünist, et avada kapi uks ja võtta ära süüstavad tõendid. Ventilatsiooni väljapääsu juures oleme tunnistajaks Barbara ja Gordoni verbaalsele tülile.

Satume eralduspalatisse ja peame välja lööma kümmekond relvastatud eriüksust. Uurime marsruuti ja proovime ühekaupa püüda. Kui viimane vaenlane langeb, murrame ukse lahti, lööme välja kaks politseinikku ja liigume edasi. Serveriruumi häkkimine ebaõnnestub blokeerija tõttu. Peate hävitaja laost välja võtma ja kasutama seda häirete kõrvaldamiseks. Me läheme tuppa ja ajame kaks politseinikku laiali. Pärast seda häkkime juhtpaneeli ja hüppame liftišahti.

Me läheme välja vangikongidesse ja tegeleme vangidega. Pärast seda läheme liftišahti ja läheme üles hävitaja tõendusruumi. Tuleme sama teed tagasi ja näeme, et kambrid on avatud ja vangid vabad. Lülitame segaja välja ja avame kaamera, misjärel lööme Bane’i sõduri seltsis pahalaste tagumikku. Nüüd saate minna serveriruumi ja andmeid alla laadida. Seal kohtume Barbara Gordoniga ja siis ründavad meid eriüksused. Rebime trellid välja ja lahkume politseijaoskonnast, politseid pekstes. Läheme kaugemale ja valime luku, seejärel astume lifti, peitudes Brandeni tule eest, kes soovib teie pea eest tasu saada. Lifti väljumisel kohtume Gordoniga ja ka Branden jõuab õigeks ajaks kohale. Viska suitsugranaati ja vabane tüütutest jälitajatest. Nüüd saate saidilt lahkuda.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Kanalisatsioon:

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Me läheme politsei kontrolli all kanalisatsiooni. Kanalisatsioonis kohtame maski inimesi võitlussportlaste seltskonnas. Taktika on sarnane Deathstroke'i taktikaga. Vasturünnak ja rünnakute tõrjumine. Olles tegelenud uute vaenlastega, liikuge edasi. Kasutades akrobaatilisi trikke ja leidlikkust, jõuate kaugemale - politsei sideruumi. Black Maski inimesed tahavad kanalisatsiooniosa õhku lasta. Peame seda ennetama. Hüppa platvormile, löö välja kõik, kes sellel seisavad, ja mine üles. Tegelege valvuritega ja hankige toimik. Nüüd oleme Lacey Towersi juhtumi lahti harutanud ja peame minema Gothami kommertspanka.

Gothami kommertspank:

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Peasissepääsust sisse ei saa, läheme ringi. Läheme katusele, laseme seina õhku geeliga ja läheme luugi abil panka. Majapidamisruumis lülitame destruktoriga alarmi välja ja häkime paneeli. Ava seesam! Oleme pangas sees. Kõik siin on surnud. Peauksest sisse ei saa, seega läheme läbi ventilatsiooni, määrime õhukese seadme geeliga ja puhume õhku. Vaatame videot, kus saame teada, et Mask on Jokker. Sionis (tõeline Mask) pekstakse teadvusetuks ja viiakse kaubikuga minema. Batsi tulistatakse, kuid soomus päästab ta ja Sionise abiline hukkub plahvatuses. On aeg kätte maksta! Meie uutel vaenlastel on mees, kes surub alla Batsi detektiivirežiimi. Esmalt kõrvaldage ta ja seejärel liikuge teiste juurde. Viimane, kes seisma jääb, annab alla ja te saate teda üle kuulata. Jokkeri käsilane ütleb, et ta läks terasetehasesse. Pärast seda lahkuge hoonest ja lahkuge politseipatrullist.

Terasetehas:

Mine tehasesse, tegele valvuritega ja sisene tehasesse. Seal arutavad bandiidid uue bossi ja tema kamuflaaživõime ning Batmani vastupidavuse üle. Lõika relvakast maha, et keegi ei saaks relva võtta. Ja Deathstroke'i küünise abil visake tünn vastu kehasid ja tormake vaenlastele otsa tegema. Pärast seda minge teisele korrusele ja varitsust vältides lendake ventilatsioonišahti, misjärel üllatate oma vaenlasi. Kui viimase vaenlase keha jahtub, ühendage Sionise arvutiga ja laadige koodid alla. Samuti võtab Alfred teiega ühendust ja jagab ideid kleepuva granaadi kohta, mida saab laboris sünteesida. Häkkige juurdepääsupaneel ja minge uksest sisse. Mingi vari lendab sinna. Ilmselt Vaskpea. Läheme naaberuksesse ja tegeleme bandiitidega. Nüüd kohtuge soomusrüüs Karistajaga. Taktika on järgmine: vajutage kolm korda MMB-d ja seejärel lööge karistajat, tõrjudes tema sõprade rünnakud. Kui tema soomus on katki, on taktika sama, mis tavalise Punisheri puhul. Pärast võitlust vajutage nuppu ja proovige seinast läbi murda. Ei tulnud välja? Aita konksuga ja kõik saab korda. Kui olete teisel pool, kuulete Copperheadi naeru ja näete kingitust surnud mafiooso kujul. Uurime tema keha ja saame aru, et ta oli mürgitatud. Pärast liftiga sõitmist tuleme välja ja keerame paar maffiost välja. Peale seda murrame paneeli sisse ja läheme edasi - narkolaborisse, kus Sionist hoitakse ning relvastatud valvurid ja segaja tiirlevad ringi. Kõigepealt lülitame välja generaatori ja siis kõik teised. Nüüd saate minna Sionisesse ja vaadata videot.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Vaskpea mürgitas Batmani. Peame leidma antipoodi ja selleks peame välja selgitama, millise mürgiga ta meid mürgitas. Skaneerime ala ja kogume tõendeid. Olles kogunud tõendid, saadame need arvutisse ja palume Alfredil sünteesida vastumürk. Jääb üle vaid hallutsinogeensete nägemuste kaudu pinnale jõuda. Liftist välja tulles peame võitlema Copperheadiga. See saab olema raske, kuid saame hakkama. Võitle Copperheadi ja tema illusioonidega. Peale seda võtame anumast vastumürgi, süstime endale sisse ja lööme selle kobra välja. Lahkume tehasest, lüües korraga välja paar maffiossi ja tuues õhku konteineri mürgiga.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Tapjate kogunemine:

Nüüd peame leidma koha, kus ülejäänud tapjad kokku saavad. Seda saab teha tänu elektrilisele signatuurile Stun Gun kinnastes. Läheme Gothami sillale ja sealt edasi plaanime andurite järgi Diamond Countysse. Andurid viivad hotelli, kus paikneb eriväesalk koos mustade maskidega. Koputame nad välja ja läheme hotelli parklasse. Parklas löö vaenlased välja, vali lukk, lülita elekter välja batarangi abil ning pääse kaabli abil trepist üles ja ava parkla värav. Ja parklast sõitke liftiga hotelli enda juurde.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Otsime turvaruumi. Siseneme fuajeesse, lööme oma elektroonika jaoks summutiga mehe välja ja võtame siis teiste maffioosade vastu. Murrame sisse turvaruumi sissepääsu ja vaatame videot. Uimastusrelv on läbi põlenud. Valime tema kindad välja, need on meile edaspidi kasulikud. Anname kärule energia ja läheme katusele, sealt lendame konksu abil avatud aknast sisse ja läheme mööda koridori. Koridoris laeme elektriajamit ja puistame mafioosid laiali. Oma vidinaid kombineerides ronime mööda hotelli korruseid edasi ja lööme välja aina uusi vaenlasi. Ja see on kogu taseme skeem: kombineerime vidinaid ja võitleme vaenlastega.

Kahekümne viiendal korrusel leiame end Jokeri kujundatud tantsusaalist. Selles ruumis võitleme vaenlastega, seejärel saame lõksust välja järgmiselt: tulistame valgustatud nuppude pihta batarange, viskame kaablit, lööme seina õhku ja häkkime juhtpaneeli. See on kõik, me pole enam lõksus. Läheme edasi, viskame batarangi elektrisse ja keerame 180 kraadi paneeli laadimiseks. Me lendame üles. Nüüd peate lahendama mõistatuse pallidega kahe käiguga. Kui teete vea, alustage uuesti. Lahendus on spoileri all.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Pärast mõistatuse lahendamist hüppa areenile ja löö maffiosid välja. Siis viska kaabel ja mine siit minema. Teel lööge kuulipilduja välja ja päästke pantvangi elu, kes ütleb, et tema sõbrad on endiselt vangistuses. Hüppame põrandas olevasse auku ja lööme kuulipilduja välja, misjärel tegeleme ülejäänuga. Õhime akna ja lendame 28. korrusele. 28. korrusel proovige pommi kahjutuks teha, kuid see osutub lõksuks, nii et hüppa aknast välja ja klammerduge kopteri külge. Hang ja sellest piisab. Hüppame rõdule Jokeri ja Bane'i palgasõdurite juurde ja anname neile põrgu. Pärast seda läheme hoonesse ja lülitame Bane'i kuulipildujad metoodiliselt välja. Häkkime juhtpaneeli ja astume lifti.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Bane'iga tuleb võitlus. Vältige, kui ta vihastub, lööge teda oma mantliga (SMB kolm korda) ja seejärel rusikatega. Ja nii kuni teise faasini. Teises etapis kutsub Bane oma inimesed appi. Me ei pööra neile tähelepanu, sest Bane pühib oma raevu all nad oma teelt minema. Kui Bane on Venomi all, löö oma mantliga kolm lööki ja löö teda lõpuni. Kui ta muutub normaalseks, siis tehke mantliga üks löök ja lööge uuesti, kuni see peatub. Korda kuni võiduni. Pärast seda vaatame videot ja meid transporditakse Blackgate'i vanglasse.

Blackgate'i vangla:

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Vanglas mängite Jokkerina. Täpsemalt jääte Jokkeri mõttesse. Sel ajal, kui kloun räägib psühhiaatriga (tere, tulevane Harley), võitlete vastulöökidega hulga vaenlasi.

Pärast kaklust teatris transporditakse meid Punamütsikese nahas keemiatehasesse. Kõnnime lihtsalt mööda Jokeri ja Harley dialoogi kuulates. Vaatame videot ja pärast seda lülitab mäng meid Batmani peale. Valime liimgranaadi ja suundume Gothami politseijaoskonna surnukuuri.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Firefly:

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Politseijaoskonna kõrval asuvas garaažis lõikame eriüksuslased maha ja hüppame luuki. Seal kasutame liimigranaati ja eemaldame auru. Vee peal kasutame ka granaati ja teeme jääparve. Pärast seda läheme surnukuuri ja analüüsime surnukeha. Pärast laiba analüüsimist loeme lahkamise tulemused ja lahkume surnukuurist.

Nüüd peame leidma jälje majakast, mille me katuselahingu ajal Bane'ile viskasime. Lendame Bane'i peidikusse, tegeleme tema palgasõduritega ja satume vidinate abil tema peidupaika. Saame teada, et Bane teab või arvab, kes me tegelikult oleme, ja tormame Nahkhiirekoopasse.

Kuid see pole nii, me saame politseilt sõnumi. Firefly on võtnud pantvange ja hoiab neid sillal. Ühendame Firefly sidekanaliga ja kuulame. Kiirustame Gothami sillale pantvange päästma ja Fireflyt võitma. Sillale lähenedes kutsume Firefly tähelepanu kõrvale juhtima Batclaw. Brandeni eriüksuslased saabuvad valel ajal. Me lööme nad välja ja läheme tehnilisse ruumi, kus Gordon asub. Räägime Gordonile paigutatud lõhkekehadest, kuid ta ei kuula meid. Selle tõttu võeti Branden kinni. Tänu vidinatele jõuame esimese lõhkeainega asukohta, lülitame relvadega tüübid välja ja räägime alistunud vaenlasega pommidest. Esimene pomm on siin, teeme selle kahjutuks ja liigume edasi. Me vabastame Brandoni teel. Kuid Brandon ei oska väga hästi tänulikkust väljendada, seega lööme ta välja, astume lifti ja läheme teise pommi juurde. Me tegeleme vaenlastega ja teeme teise pommi kahjutuks.

Läheme läbi prahi kolmanda pommi juurde. Kui oleme vaenlastega ruumis, teeme nad kahjutuks ja pommi.

Nüüd läheme neljanda pommi juurde, läbi teise pommi kahjutuks tegemise koha ja tuleme sillal vastu Fireflyle. Taktika on järgmine: viskame tema pihta liimigrante (5), seejärel laseme batarangidega (1) ja lõpus laseme küünisega (2) ja vajutame tühiku. Korrake kuni teise faasini. Teises etapis peate jooksma autode ja Firefly tulekahjust pärit prahi vahel, pärast mida lähete välja. Maa peal hoiduge tema rünnakutest ja kasutage esimese faasi taktikat. Kui Firefly süütab ala põlema, haarake sellest konksuga (F) ja vasturünnakuga (RMB) kinni. Siis vaatame videot.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik Täielik süžee läbikäik

Tegelege vangla peavärava juures pättidega, hüppa siis luugist läbi ja leia end kanalisatsioonist. James Gordon saabub peagi ja teie päästetud politseinikud kohtuvad temaga. Kanalisatsioonis hävitage habras põrand ja valage see siis äärikule. Sealt liikuge kaabli abil teisele poole ja leiate end elektriveega kohta. Valmistame kaabli, puhume teiselt poolt õhukese seina õhku ja planeerime äärikule. Hävitame elektrikilbi ja teeme siis endale liimigranaadi abil parve ja liigume teisele poole. Veega ruumis vajutage nuppu ja lülitage elekter sisse, valige juhitav batarang ja käivitage juhtpaneel, kui olete batarangi elektrist üle lasknud. Veetase tõuseb. Valmistame kleepuvast granaadist parve, tõmbame end hapra seina äärde ja puhume selle õhku. Teeme parve uuesti ja sulgeme auruklapid. Seetõttu ületab rõhu tase torudes lubatud väärtusi ja liigume edasi. Büroohoones selgitame vangidele rusikatega, et valves olles põgenemiste kavandamine on halb. Lahkume toast ja paneme minigeneraatori sisse. Lift kukub. Ronime sellele ja tõmbame end ülemisele korrusele. Pärast seda leiame end relvastatud vangidega kupeest. Me tegeleme nendega, kasutades vidinaid ja leidlikkust ning seejärel päästame vangid. Nüüd järgime Jokerit, et blokeerida B. Blokis peksime vangid läbi ja liigume edasi. Teel kohtume Deathstroke'iga, samal ajal kui teeme kätekõverdusi. Läheme mööda järgmisi plokke ja teeme läbi kehade Jokeri juurde.

Täielik süžee läbikäik


Täielik süžee läbikäik

Jõudnud Jokerile, võitleme Bane'iga, kes on kardiomeetri selga pannud. Ees ootab raske lahing. Põikleme tema kiirest jooksust kolm korda järjest kõrvale. Siis väldime tema õhurünnakut. Pärast seda lõime teda kolm korda mantliga ja hakkame teda peksma, kuni lülitame Venomi seadme välja. Teisel korral segavad meid Bane'i käsilased. Me ei pööra neile tähelepanu ja kordame eelmist taktikat. Peale teist korda saab Bane meid kinni ja paneme elektrikindad kätte. Lööme nendega Bane'i, kordame eelmist taktikat ja vaatame videot. Jokker jooksis minema ning Gordon ja Joseph järgnesid talle. Elustame Bane'i. Ta ärkab üles, kuid ei ole seadme kadumise üle väga õnnelik ja süstib endale TN - 1, paistetus suurteks. Siin on järgmine taktika: peidame end kaevandustesse ja põranda alla või läheme tagant ringi ja ründame, püüdes teda elektriks muuta ja hakkame teda peksma, kui ta on teadvuseta. Korrake kuni võiduni. Ekslikult arvates, et võitsime, saame paar lööki ja murrame läbi müüri. Tõuseme püsti ja ootame, kuni Bane jookseb ründama. Kasutades kontrollitud küünist, seome Bane'i kinni ja lööme ta välja. Muide, mutageen kahjustas Bane'i mälu ja ta unustas kõik, mida ta Batmanist teadis.

On aeg alustada Frieze'i päästmist. Nüüd saame lahti murda ukse, mis oli varem usaldusväärselt häiretega kaitstud, läheme otse, kohtame dinosaurust (on üllatusi), läheme alla, kus ohvitser vajab meie abi. Batman: Arkham city läbimise jätkamiseks peate kuulikindla vestiga vaenlase parooli välja selgitama - tema väljalöömine on üsna lihtne, peate ta lihtsalt mantliga pisut uimastama (kasutatakse hiire keskmist nuppu) , mille järel lisame terve rea lühikesi lööke (nende eest vastutab hiire vasak nupp) ). Pärast ülekuulamist saame parooli.

Päästke ülejäänud politseinikud.

Läheme järgmise ukse taha edasi, aga parempoolne uks on kinni. Appi tuleb meie hiilgav batarang, mis tuleb visata kuni punktini, kus läbipääs on avatud. Pärast nupu aktiveerimist näeme lõpuks vana sõpra Pingviini kehastuses. Muidugi ei jää ta üksi, esmalt tuleb tal kapsasuppi anda tublile kümnele täiesti jultunud vastasele. Ja ka täielikuks õnneks ilmub mutant, kes tuleb samuti neutraliseerida. Rakendame superjämmimist, mis tehakse hiire keskmise nupu kolme klõpsuga, misjärel lõpetame löökidega. On suurepärane võimalus tema keha üle võtta – nii on kerge väiksemaid vastaseid laiali ajada. Sama skeemi tuleb korrata.

Kui olete selle kõigega lõpetanud, visake juhitav beetarang uuesti üles, suunates seda vasakule, nii et see puudutab nuppu. See avab ukse, et saaksime edasi liikuda. Ees kohtame juhtpaneeli - häkkime selle sisse ja sukeldume seejärel lifti. Lift ei taha head teed minna, me peame tegema halva asja - laseme mootorile elektrilaengu, misjärel läheme üles. Paraku pole reis pikk - varsti on lift paigas, tuleb sealt välja tulla. Selleks kasutame geeli – kandke see salongi lakke ja plahvatage.

Batman: Arkhami linna läbimine jätkub järjekordse kohtumisega Pingviiniga. Ta ei eksinud üldse – ta külmutas meie kangelase ja ohvitseride käe. Pärast jääle hüppamist ärge kiirustage kohe edasi sõitma - kõigepealt vabastage ohvitser, seejärel liikuge siiski edasi, kuid olge äärmiselt ettevaatlik. Vees ujub hai, kes on väga õnnelik, kui me alla kukume. Paremal näete vilja, läheneme jäälaeva servale ja tulistame seda nahkhiire küünist, tõmbame selle abil enda poole ja unustamata end metallrõngastel üles tõmmata.

Peame päästma veel kolme ohvitseri elu, keda valvavad usaldusväärselt mitmed termokaameratega varustatud vaenlased. On võimalus altpoolt valgustada, meelitades sinna vastaseid, siis saab asukohta muuta. Ühel või teisel viisil peame ohvitseri vabastama ja tagasi minema, kuid seekord peame trampima vastupidises suunas.

Vangid mõnitavad meid, aga asjata – häkkime nüüd vasakpoolse paneeli, misjärel jõuame nende juurde. Frieze asub ruumi keskel ja tema kaamera juhtpaneeli leiate tagaküljelt. Üritame paremalt müüri õhku lasta – Batman: Arkham city käik annab üllatuse ühekäelise päti näol. Peale tema raskendavad olukorda mõnevõrra mitmed vangid, mistõttu tuleb ka nendega tegeleda. Kui olete lõpetanud, on aeg paneeli häkkida, Frieze vabastada ja saada relva saladus, misjärel saate edasi liikuda muude asjade juurde.

Võitle pingviiniga Iceberg Lauge'is.

Jääkahuri väljalülitamiseks peame esmalt eemaldama päästetud härra ülikonna turvasüsteemi võtme. Just selle ülikonna juurde pääsete, minnes vastassaali. Seal valime uue seadme ja jookseme Penguini juurde. Meie trump on lähikaugus ja kui vaenlane ründab, on parem paigal seista. Ärge unustage leida oma arsenalist uut seadet, sihtige ettevaatlikult ja hoidke hiire vasakut nuppu all, kui olete meie vastasele võimalikult lähedal. Seega me alistame ta, kuid sellega pole lahinguterikas mänguetapp veel lõppenud.

Solomon Grundy.

Nüüd seisame silmitsi väga suure olendiga, keda vaatamata suurusele on enam kui võimalik neutraliseerida. Skeem ei ole väga keeruline - jookseme vastase ümber, paneme geeli järk-järgult põrandal asuvatesse rakkudesse, kus on elekter, ja seejärel plahvatame selle kiiresti. Kui hävitate kõik kolm rakku, jookseme Grundy juurde ja anname talle lööke. Lahendame rakud uuesti, kuid nüüd muudab Batman: Arkham city läbipääsu veidi keerulisemaks asjaolu, et geeli tuleb lisada alles siis, kui rakk on avatud. Samuti tuleb see lõhata ainult siis, kui kamber on avatud.

Siis rõõmustavad arendajad meid mitmekesisusega – hoolimata viimasest löögist on vaenlane endiselt elus. Veelgi enam, ta haaras meist kinni ja pigistas meid oma suures käes. Mängija peab põgenemiseks kiiresti tühikuklahvi vajutama. Pärast seda korratakse protseduuri rakkude pingest vabastamisega, kuid seekord teeme vaenlase lõplikult maha, rebides julmalt välja tema südame. On aeg pöörata tähelepanu Pingviinile, kuid ärge unustage rakette, vältige neid. Olles ta ka võitnud, vaatame lühikest stseeni.

Otsige üles Ra's al Ghul ja võtke tema vereproov.

Peame mõrvari üles leidma, kuid esmalt, et jälile saada, kontrollime tema verd. See on lihtne – kui oleme sinises tsoonis, suuname skanneri põrandale, misjärel lülitume rahulikult järgmisele ülesandele.

Ra's al Ghuli leidmiseks järgige tapja verist jälge.

Räägime Oraakliga, pärast dialoogi lahkume hoonest. Saame kuulata, millest Penguini alluvad räägivad. Aga meil tuleb lihtsalt maas verejälge jälgida, millega režiim “Detektiiv” aitab meil väga hästi toime tulla.

Otsige tõendite saamiseks tapja sidemeid.

Kuid üsna kiiresti katkeb see rada (muidugi, veri pole lõputu), kuid on veel üks tõend - uurige seda sinisel alal režiimis "detektiiv". Tapja ründab teid kohe, kuid selle asemel, et pikka ja valusalt võidelda, peate kiiresti taga ajama. Kui jõuate oma "sihtmärgini", kasutame vasturünnakut. Robin jääb oma välimusega väga rahule - ta mitte ainult ei tule lahkelt appi, vaid kingib meile pidulikult ka trossiheitja - väga kasuliku seadme.

Järgige mõrvarit majaka abil, et leida Ra's al Ghul.

Meie eesmärk on majakasignaal, mis tuleb koopast, kust me peame läbi saama. Muidugi leidub seal isegi vaenlasi. Mõned neist on isegi soomustatud. Trossiheitja osutus heaks asjaks, me ei häbene seda kasutada. Jah, ja saate liikumissuunda muuta liikvel olles, mis on väga mugav. On aeg uuesti kasutada režiimi "Detektiiv", et leida põrandal nõrk koht - murrame läbi, laskume alla, neutraliseerime kindla vaenlaste rühma. Batman: Arkham city läbimise jätkamiseks peate häkkima värava juhtpaneeli, avama ukse ja jooksma edasi. Jokeri "kingitus" avaldab kerget mõju; meie kangelase heaolu halveneb mõnevõrra, ehkki mitte kauaks.

Kasutame kaablit ja võitleme veel ühe vaenlaste vastu. Järgmisena kulgeb meie tee läbi saali, kus kurjad tüübid pantvangi hoiavad. Neile väga kurjadele meestele tuleb anda õppetund, pärast seda, kui nad on alluvad rahustanud ja seejärel abi, mis ülalt jooksis. Suhtleme arstiga, viime ta turvalisse kohta ja hüppame alla. Järgmise ukse taga näeme jälle kehva tervise rünnakut. Järgmiseks teeme uksed lahti ja tulistame elektrilaengutega põrandas olevaid mootoreid. Üsna varsti leiate ukse, mida pole kunagi varem avanenud.

Taastage videoandmed mehaaniliselt kaitselt.

Paremal leiame mehaanilise kaitse - käivitage režiim "Detektiiv", skannige see - lähenedes vajutage ja ärge vabastage klahvi "X". Toimub vaid kolmas osa protseduurist, veel vähem, enne kui selle tehnoloogiaime “pea” kaob. Nii et peate leidma teised kaitsmed - ma ei soovita seda kasulikku režiimi välja lülitada. Ja valvurite leidmine pole nii keeruline; peate lihtsalt vaatama mitte ainult oma jalgu, vaid ka ümberringi, sealhulgas ülespoole. Et meil igav ei hakkaks, ilmuvad mõnikord mõrvarid, kuid nende välimust ja lähenemist paljastab heliriba. Kui saate täieliku taastamise lõpule viia, algab järgmine video.

Leidke videoandmete abil salajane sissepääs.

Seal on teave salakäigu kohta, mis asub väravast vasakul. Jätkates Batman: Arkham city läbipääsu, vajutame nuppu, seejärel sooritame vasturünnaku ootamatult avanenud vaenlase vastu. Liigume edasi, et trepist üles saada. Taas tunneb meie kangelane end mõnevõrra haigena, seekord on kõik tõsine - ta kujutab isegi ette oma vanemaid, keda enam ei ela... Tõuseme ja liigume jälle edasi. Üllatus – ilmuvad palgamõrvarid. Õnneks ilmus Talia õigel ajal (see pole kehaosa, vaid Batmani endine väljavalitu) ja võitles neile tagasi. Me räägime temaga, et anda talle võimalus test läbida, minna alla ja minna sinna tuppa.

Tulev Ra's al Ghuli hääl kutsub meid osalema esimeses testis. No lähme - joome tassist, liigume edasi, aga midagi puutuda ei saa. Lendame suurele platvormile, kõige esimesele. Kõrguse saavutamiseks peate esmalt sukelduma (kui te ei tea, vastutab selle eest vaikimisi vasak Control klahv), seejärel oodake, kuni ilmub hiireikoon. Kui näete teda, tõmmake ta üles. Kõik on lihtne ja loogiline, mida kauem sukeldumine jätkus, seda suuremat kõrgust suudame saavutada. Ühel või teisel viisil haagime platvormi külge, misjärel lendame järgmisele platvormile. Vaenlasi pole ammu olnud, nii et paar ilmunud vastast lasevad end soojendada ja igav ei hakka.

All näeme kollast portaali, lendame sinna juurde, siis jälle liigume ühelt platvormilt teisele, et siit välja saada. Jääb üle vaid naasta Thaliasse viimaseks testiks. Kohtume ka Ra's al Ghuliga - ta tahab, et Batman leevendaks tema kannatusi ja katkestaks oma väärtusetu elu, kuid meie kangelane on ainult väliselt tume, kuid oma hinges on ta vapper ja särav, mistõttu ta keeldub seda tegemast. Gul toob meid tagasi oma maailma.

Siin on ka vaenlased eesotsas Ra's al Ghuliga – pärast "pisiasjadega" tegelemist jookse ringides, vältides teravaid vaenlase terasid. Muidugi ei piisa Batman: Arkhami linna edukaks läbimiseks üksi ringi jooksmisest, nii et vajutage kiiresti kaks korda klahvi "4", mis võimaldab teil vastase elektrilaenguid vabastada. See viib teie terviseriba ammendumiseni ja peate meeles pidama ka vasturünnakuid, klõpsates regulaarselt hiire paremat nuppu. Kõik ülaltoodud sammud tuleb uuesti korrata, kuid veidi keerulisemalt (kes selles kahtleks).

Seega ei pea te enam niisama ringi jooksma, vaid rippuma ühelt küljelt teisele, et edukalt vältida teravate teradega kohtumist. Kui te vaenlase lõpetate, naasete meie maailma. Kuid Ghoul ei rahune, nii et ta vangistab oma tütre, ähvardades teda tappa, kui Batman teda ei tapa. Santa Barbara hakkab sellist pööret kadestama, millised kired... Noh, Batman: Arkham city kulgemise jätkamiseks relvastame end batarangiga, sihime (hiire parem nupp), hoiame kõigepealt hiire keskmist nuppu ja siis relva vabastamine uimastab vastase otse selja tagant.

Valmistage ravim. Küsige Quincy Sharpe'i ja hankige teavet Hugo Strange'i kohta.

Võite naasta tänavale sama teed pidi, nagu me siia sõitsime. Sel ajal, kui me seal oma probleeme lahendasime, vaenlane ei maganud, luues meile uut tüüpi vastase – need uued võitlejad on relvastatud kilpidega, millega on veidi keerulisem võidelda. Nende kaitsemehhanismide neutraliseerimiseks proovime neid esmalt hiire keskmise nupuga uimastada ja seejärel topeltklõpsata tühikuklahvi. Ärge unustage õigel ajal lõpetada neid, kellel on võimalik lõpetada, vastasel juhul võtavad nad oma kilbid ja alustavad otsast peale...

Vahepeal ümbritsesid linnapead kurjad vangid, loomulikult relvastatud. Peame pöörduma valitsuse esindaja poole. Kõrval on mootor, mis käivitatakse kaugjuhtimisega elektrilaenguga. See võimaldab teil vabaneda lähedal asuvatest vaenlastest ja samal ajal vabastada kõrge pantvangi.

Naaske Ra's al Ghuli vereprooviga härra Freeze'i juurde politsei laborisse.

Vahepeal ootas meid juba politseijaoskonnas härra Freeze. Sissepääsu juures on jälle vaenlased, kes tuleb harjumusest kõrvaldada. Läheme sisse, leiame Frieze'i, jagame vereproovi. Ta ehitab seerumi, aga... keeldu seda meile andmast! Ta nõuab abi eest teenust - Jokker röövis tema naise Nora, nii et meie kangelases leidis Frieze vahendi isiklike probleemide lahendamiseks. Nii et me võitleme temaga.

Me ei pea teda tapma - ülesanne on palju banaalsem - "nõrgestada". See saavutatakse erinevate meetoditega, millest kõige mugavam on minu arvates geeli asetamine habrastesse seintesse ja seejärel plahvatamine. Vaid kaks läbimist – ja täitsime ülesande. Kuid Batman: Arkham city läbipääs pakub ka muid võimalusi - näiteks hiilige "detektiiv" režiimis tagant üles ja sooritage äkiline vaikne rünnak, seejärel lihtsalt lõpetage seeria tavaliste löökidega. Võite kasutada ka köit, et oma vastane pikali lüüa ja temaga lõpule viia.

Alternatiiviks on tulistada elektrilaengut, kui vaenlane on mootori lähedal. Teine võimalus on kasutada nuppu, mis elektrifitseerib kõrval asuva märga põranda. Kuid peate ka Frieze'i sinna meelitama. Üldiselt peame ühel või teisel viisil temast jagu saama.

Kui me lõpetame, saame teada kõige kahetsusväärsemad uudised - kui me temaga seal kaklesime, varastati seerum. Väike uurimine – järeldame, et see on Harley Quinni töö. Frieze on nõus meid aitama, kuid ta ei lähe oma ultimaatumiga kuhugi – ta nõuab oma naise päästmist. Aga uue seadme saame temalt Ice Strike’i näol.

Võtke ravim Jokerist. Päästke Vicki Vale helikopteri õnnetuspaigast.

Batman: Arkhami linna läbipääs jätkub sellega, et väljume sissepääsuga võrreldes teist teed pidi. Täidame torud auruga uue kingituse abil, mis aktiveeritakse klahviga "5". Tänaval märkame helikopterit reporteriga, keda nägime videos kohe alguses, kui olime veel kirgliku kõne ajal kinni seotud.

Kuna piirkond on bandiitidest nakatunud, pole üllatav, et kopter kiiresti välja löödi. Jõuame tema õnnetuspaika. Seal märkame snaiprite lasereid – nende meestega ei tasu nalja teha, seega tuvastame nad ükshaaval ja kõrvaldame. Nende asukoht aitab sellele väga kaasa. Pärast mida saate Vicky turvaliselt päästa.

Infiltreeruge terasetehasesse.

Tee tehasesse ei saa olema sugugi lihtne - snaiprid tulistavad tänavaid tihedalt. Nii et peate ka nendega võitlema. Korsten enam sisenemisvõimalusena ei tööta, seega märgib Oracle lahkelt kaardile veel ühe nõrga koha hoones, mille kaudu on võimalik siseneda. Tõsi, seda kohta võib nimetada nõrgaks ainult tinglikult - sissepääsu valvab üsna usaldusväärselt vangide ja paar snaiprit. Peame kõigest sellest kurjust lahti saama, ennekõike puudutab see snaipriid.

Olles nooltega hakkama saanud, saad tavalised vastased ükshaaval üles meelitada ja siis kaks neist rahulikult otse ukse lähedal lõpetada. Läheme sisse. Seal võitleme kolme vastasega. Hiljuti saadud jäälöögi viskame “viiega” vette, mis viib väikese jäätüki moodustumiseni, millel sõidame edasi, kasutades nahkrõngaste külge klammerdudes. Siin muudab Batman: Arkhami linna läbipääsu lõikemehhanismide olemasolu keeruliseks - väldime nendega kokkupõrkeid.

Nüüd klammerdume ülevalt millegi külge ja tõuseme üles, seejärel läbime ventilatsioonišahti. Peame looma veel ühe jäätüki, seejärel minema sellel akna juurde, misjärel lendame sisse, kus meid ootab juba teine ​​rühm vaenlasi. Pärast nende löömist kuulame, mida Jokker ekraanilt ütleb. Astume kõrvaltuppa – peksime järjekordset vangide hulka. Te jõuate kohale, kus peate läbi müüri kukkuma ja ehitama uue jääparve.

Ujume sellel suure metallukseni, viimase kõrval on nupp - aktiveerime selle käivitades kontrollitud batarangi läbi augu, laseme selle läbi elektri ja sihime just seda nuppu. Uks läheb lahkelt lahti, loome uue jäätüki. Me läheme üles, paremalt leiame paneeli, mis vajab häkkimist. Häkkige täielikult, nagu ütleks üks Interneti-kangelane.

Pärast neid toiminguid langeb sild alla ja me ületame selle teisele poole, kus kohtume Stacey Bakeriga, kelle päästsime varem - sama arstiga, kelle Jokeri pätid kinni püüdsid, et ta saaks teda ravida.

Otsige terasetehasest üles Joker.

Järgmisest saalist möödudes näeme veel üht vaenlaste gruppi. Allpool oli neid korraga kolm, kaks kõrgemal ja veel paar ukse lähedal. Esiteks on parem ülalt vaikselt neutraliseerida, seejärel ühes kohas tähelepanu äratades ründame teisest huvitatud vaenlasi. Eelistatavalt - ükshaaval, et mitte muuta Batman: Arkhami linna läbipääsu jõhkraks veresaunaks, milles on äärmiselt raske ellu jääda.

Järgmises ruumis on ebameeldiv üllatus miinide hunniku ja snaipri näol. Kuigi miinid on võimsuselt võrreldavad hea Hiina paugutiga, ei rebi need kindlasti meie kangelast tükkideks. Seetõttu tasuks enne snaiprist lahti saada, et ei tekiks asjatuid probleeme. Peagi leiame Harley kinni seotud. Ja ees on veel üks lahing, mille peamiseks raskuseks on snaiprite duo, keda toetavad hästi tavalised ilma relvadeta vangid.

Pärast järgmist ronimist noolte taha näeme ükskord Jokkerit isiklikult – anna lööke nii talle kui ka tema alluvatele. Abiks on elektrilaeng, aga ka taktika meelitada vastaseid raudteerööbastele, kus neid rongid tabavad. Kui olete lõpuks Jokkeriga kahekesi jäänud, hakkab kõik teie ümber ühtäkki lagunema. Ja kui Batman jäi rusude alla, siis kaval vastane mitte ainult ei suutnud põgeneda, vaid võttis ka Talia endaga kaasa.

Protokolli 10 peatamiseks minge vaateplatvormile. Kontrollige Tigeri helikoptereid, et leida üldine juhtimisprogramm.

Käivitame kohe detektiivirežiimi, mis lihtsustab oluliselt meie Batman: Arkham city läbimist, nimelt plaadimängijate tuvastamise ülesannet. Sel juhul märgitakse need, mis on juba skannitud, sinisega ja need, mis veel skannimist vajavad, märgitakse oranžiga. Kokku tuleb kuus helikopterit. Skaneerimisprotsessi ennast ei saa nimetada keeruliseks - me lihtsalt läheneme enam-vähem lähedale ja "sihime" neid, hoides all klahvi "X". Kui olete selle lõpetanud, peate võtma vastu üldise juhtimisprogrammi saatja, mis asub peahelikopteril. Selleks lülitame sisse detektiivirežiimi, klammerdume kollase kopteri külge, kuni selle piloot meid tuvastab, ja laadime seejärel vajaliku programmi.

Juurdepääs Miracle Towerile.

Kõigepealt peate jõudma just sellesse torni. Seda valvavad snaiprid, nii et olge ettevaatlik ja ettevaatlik. Olles nendega tegelenud, murrame paneeli ja läheme kaugelektrilaengu abil sisse - see avab uksed. Üsna varsti puutute kokku Strange'i inimestega, kes loomulikult pole meie liitlaste hulgas – peate võitlema. Pange tähele, et mõned neist tiirlevad ringi uimastavate relvadega, et Batman: Arkham city'st oleks lihtsam mööduda, on parem enda turvalisuse huvides neist mööda minna. Tagantpoolt saate kiiresti siseneda, vajutades kaks korda tühikuklahvi. Vaenlase juht ähvardab pantvangi tappa, mistõttu pole praegu võimalik tegutsemist jätkata. Selle tulemuseks on Batman ümbritsetud, kuid see ei tähenda, et me ei saaks neid kõiki laiali ajada. Kõigepealt pöörake tähelepanu relvakandjatele. Kui olete vaenlastega lõpetanud, minge kanalisatsiooni, luuki on lihtsam leida detektiivirežiimis.

Kiireks liikumiseks on kõige parem kasutada kaablit. Olles sisenenud ruumi, kus arst oli varem päästetud, näeme päästetud naist uuesti, ta on endiselt siin. Selles asukohas ei saa see väga raske olema – kuigi vaenlase üksuste arv on märkimisväärne, ei tegutse nad massiliselt, vaid väikeste rühmadena või isegi ükshaaval. Et mitte äratada “naabrite” tähelepanu, on parem tegutseda võimalikult vaikselt.

Kui olete valvuritega lõpetanud, otsige üles lifti juhtpaneel, häkkige see sisse, hankige sõna "kinnisidee". Keskelt leiate veel ühe sarnase paneeli, ainult sõna on seekord erinev - see on "meditsiin". Ronige liftikabiini peale, et teid kohale jõudes ei märgataks. Kasutage oma üleolekut vaenlaste üle – näete neid, aga nemad ei näe teid, vähemalt praegu. Olles tegelenud valvuritega, otsige üles järgmine paneel, mida tuleb häkkida. Tema sõna on "broneerimine". Siis jookseme edasi, vajutame vasakut juhtnuppu ja tühikuklahvi, et haarata servast, edasi liikudes jõuate pika kiireni. Seal peate minema üles, et leida teine ​​paneel, mille sõna on "hooldus".

Peal olev rest avaneb, hüppa sinna sisse. Järjest kõrgemale tõustes pääseme rõdu kaudu sisse. Kuna siin on palju relvadega vastaseid, tuleb olla vaikne ja tegutseda võimalikult ettevaatlikult. Meie eesmärk on jõuda Hugo Strange'i juurde; me peame häkkima paneeli fraasiga "Gothami kaitse". Algab video, milles näeme mahlast plahvatust tornist, milles Strange just asus. Ja Ra's al Ghul järgis Hugo eeskuju, kuid ta otsustas "saada kangelaseks" teistmoodi – mõõgaga pussitades.

Võtke Jokerilt ravim ja takistage tal surematuks muutumast. Jälgi majakat ja päästa Talia Jokkerist.

Jokkeril on täiesti hull globaalne plaan, teda tuleb takistada selle realiseerimisest. Vaenlane on teatris kinni, tal on pantvang Talia kehastuses ja hoonet ennast valvavad snaiprid. Viimased tegutsevad mõnel juhul paarikaupa, nii et alustuseks tehke enda jaoks Batman: Arkhami linna lõpuleviimine lihtsamaks, kõrvaldades vähemalt üksikud vastased ja seejärel kõik teised. Äärmiselt oluline on mitte müra teha.

Hoonesse sisenedes näeme videot, mille järel valmistuge Savimehe vastu võitlemiseks. Jäälöök töötab tõhusalt (aktiveeritakse klahviga "viis", peate seda kiiresti kaks korda klõpsama) - pärast vaenlase külmutamist jookseme tema poole ja anname rea lööke, mille järel kordame protseduuri külmutamisega.

Jokkeril, nagu ikka, on kõik välja arvutatud – ta laseb põranda õhku, Batman kukub alla, kus teda ootab ees tõsine proovikivi saviinimeste näol. Kui nendega tegelete, tuleb välja nende "boss", mille vastu aitab jälle külmutamine. Pärast vaenlase lõpetamist vaadake viimast videot - mäng on lõpetatud!

Batman: Arkhami päritolu, on Pimeduse Rüütli karm superkangelase argipäev äärmiselt vaheldusrikas ja intensiivne. Batmanil õnnestub vaid paari päevaga puhastada Gothami linna kõikvõimalike kuritegelike elementide kuritegelikud näod ja taastada oma kodutänavate infrastruktuur ning viia läbi kümmekond detektiiviuurimist – tõendite kogumise ja kohtuekspertiisi abil. ja kahtlustatavatelt ütluste väljavõtmist. Kogu selles segaduses pole raske segadusse sattuda – ja just siis tulemegi appi.

Sellest materjalist leiate kõige olulisemad näpunäited Batman: Arkham Originsi läbimiseks, lahendused kõige keerulisematele probleemidele ning ka kasuliku video, mis võimaldab teil mängu 100% lõpule viia. Selle juhendi abil saate hõlpsalt toime tulla kõigi Gothami muredega – et Bruce Wayne saaks lõpuks jõuludeks inimlikult puhata.

Esiteks on Batman: Arkham Originsi kohta mõned lihtsad, kuid väga olulised punktid, mida peaksite teadma. Järgige neid näpunäiteid ja teie Dark Knight ei jäta kurikaeltele ainsatki võimalust.

Vastake abitaotlustele nii sageli kui võimalik. Gothami ümber liikudes saate aeg-ajalt operatiivset teavet praegu toimuvate rahutuste kohta. Kuna sellised probleemid tekivad tavaliselt teie praeguse asukoha vahetus läheduses, on parem neid mitte ignoreerida. Reeglina peate ilmuma kuriteopaigale ja lööma kõik vastased – töö on tolmuvaba, kiire ja tulus. Ühelt poolt saate iga abi eest kogemusi, teisalt õpetavad sellised kohtumised kiiresti Arkham Originsis tõhusalt võitlema. Viimase eeliseid on vaevalt võimalik üle hinnata.

Kõike, mida näete, ei saa kohe omandada. Kõikvõimalikud trofeed, saladused ja alternatiivsed teed, millega mängu ajal kokku puutute, ei pruugi olla just sel hetkel teile kättesaadavad. Väga sageli on teil teatud tasu saamiseks vaja ühte või teist vidinat või võimalust, mis avatakse lugude kampaania käigus. See tähendab, et parim aeg näiteks Enigma andmeplokkide kogumiseks on pärast mängu loo osa läbimist, kui oled kogunud kogu Dark Knighti arsenali.

Varjatud läbimine annab palju rohkem kogemusi kui vastastega otse vastu astumine. Kui võimalik, proovige vaenlasi märkamatult uimastada – pärast väikest harjutamist saate seda kindlasti lihtsalt ja loomulikult teha. Salajane Dark Knight omandab kogemusi palju kiiremini ja selle tulemusena uusi võimeid.

Stealth on hea, kuid tugev soomus on parem. Oma elu lihtsamaks muutmiseks uuendage esmalt Batmani raudrüüd. Esiteks lähivõitluseks ja seejärel ballistiliseks. Nii tagate parema ellujäämise mängu algfaasis ja säästate lahingutes palju närve. Ükskõik kui osav sa vargsi ka poleks, sunnib Arkham Origins sind sageli avavõitluses võitlema kümnete bandiitide vastu – kõige parem on selleks valmis olla.

Batmani jaoks on oluline hästi võidelda. Iga vaenlastega löömise tulemuste põhjal antakse teile teatud kogemus. Lahingu reitingut mõjutavad järgmised punktid: tabamuste ahela maksimaalne pikkus (või kombineeritud kordaja), saadud kahju suurus (parem on see minimeerida), lahingus kasutatavate vidinate mitmekesisus. Teisisõnu, saate kõige rohkem kogemusi, kui te ei jäta lööke vahele, kasutades samal ajal võitluses kogu oma arsenali.

Ärge kõhelge kõrvalülesandeid täitmast. Kurjategijate tabamist ja nende plaanide hävitamist premeeritakse heldelt suure hulga kogemuste ja Batmani uute võimetega. Kõrvalülesanded ei aita mitte ainult Batman: Arkham Originsi mängulusti pikendada, vaid võimaldavad teil kohtuda ka DC universumi kuulsaimate tegelastega.

Võimaluse korral täitke Dark Knighti süsteemi väljakutsed. Mängu endasse sisseehitatud saavutused aitavad teil ühelt poolt paremini mõista mängu mehaanika teatud aspekte (näiteks saate harjutada Gothami või stealthi liikumist) ja teisest küljest annavad need teile palju kogemusi pärast lõpetamist.

PROBLEEMBOSSID

Mängu Batman: Arkham Origins käigus kohtate palju erineva ikaldusastmega kaabakaid. Mõned neist võivad algajale mängijale palju probleeme tekitada. Lugege allpool, kus võivad tekkida peamised raskused.

Kuidas võita Deathstroke

Deathstroke, Batman: Arkham Originsi üks esimesi bosse, on teie reaktsioonide hea proovikivi. Peamine raskus temaga lahingus on õigel ajal tabada ja vasturünnak. Väga oluline on võtta aega ja vajutada vastulöögiklahvi alles siis, kui Deathstroke’i pea kohal süttib vastav indikaator. Kui ta alustab vasturünnakut liiga vara või liiga hilja, saab Batman DC universumi ühelt osavamalt lähivõitlejalt rahuldava laksu.

Kuidas Bane'i võita

Kohtume Bane'iga lahingus kaks korda. Esimese lahingu ajal peab mängija vältima Bane'i tugevamaid lööke ja reageerima õigeaegselt välkkiirete seeriatega. Üldiselt ei tohiks teie esimene kohtumine temaga teile suuri probleeme tekitada, kui olete varem tavalisi vastaseid edukalt võitnud.

Teise kohtumise ajal jaguneb lahing kaheks osaks. Kui esimene läbib täpselt sama stsenaariumi nagu eelpool kirjeldatud, siis teine ​​osa paneb veidi nokitsema. Venomi mõju all ei saa Bane'i eesotsas rünnata – Batman on sunnitud teda varjatult ründama, kasutades selleks ventilatsiooni, põrandareste ja elektriahelaid. Pange tähele, et Bane ei lange kaks korda samale trikile, seega peate olema võimalikult loominguline. Edukat lahingut ülespumbatud Bane'iga saad vaadata allolevast videost.

Kuidas võita hullu Kübarsepp

Kogu bossivõitlus toimub Kübarsepa illusioonide maailmas: kaabaka alistamiseks tuleb lihtsalt oma vidinaid ja mõistust kasutades jõuda etapi lõppu. Kuid seda on lihtsam öelda kui teha – mitmed salakavalad lõksud ja ebaselged stseenid võivad mängija jaoks vägagi probleemiks saada. Kuidas sellest kõigest üle saada – jällegi videost.

Kuidas Fireflyst võita

Üks Batmani: Arkham Originsi viimaseid bosse. Lahing on aga üsna lihtne – kui tead, milliseid vidinaid lahingus ühel või teisel hetkel kasutada.

Kuidas kostüüme avada

Batman: Arkham Originsil on lai valik Batmani kostüüme – igaüks neist mitte ainult ei muuda teie välimust, vaid pakub ka teatud eeliseid. Kostüümid avatakse mängu teatud toimingute ja saavutuste jaoks ning saate oma soomust vahetada Batcave'i vastavas jaotises. Siin on, mida peate tegema, et avada kostüümid kõikideks puhkudeks.

Batman- antakse mängu alguses.

Batmani üks miljon nahka- registreeruge WBID-teenuses.

Uus 52 graafika- Jäädvustage kõik kõige tagaotsitavate nimekirjas olevad kurikaelad.

Pimeduse rüütel- läbima kõik testid.

Noel- leidke kõik Enigma andmeplokid.

Ebaõiglus- saada väljakutsetes kõik medalid.

Must öö- saavutage tase mitmikmängus.

Enigma vahemälud

Batman: Arkham Originsi lõpuleviimiseks peate koguma kõik Enigma andmeplokid, mille kurikael on kogu Gothami ulatuses hästi peitnud. Enigma agentide küsitlemine aitab teil välja selgitada nende asukoha (need on märgitud linnakaardile) ja see videoseeria aitab teil välja selgitada, kuidas nendeni jõuda.

Peame mängu alustama Catwomani, mitte Batmani kontrolli all, nagu võib tunduda. Tegeleme Two-Face’i inimestega, misjärel murrame seifi, kus kogu meie edu katkestab Harvey ilmumine.

Pingviin otsib Wayne'iga kättemaksu, st. Batmaniga, nii et ta röövib ta otse Arkham City lõpuüritusel. Pimedas toas mõistusele tulnud, hakkab meie nina ees virvendama kohalik arst Hugo Strange, kes ilmselt tahab kogu linna üle võimule saada. Kaks korda mõtlemata kiigume toolil ja vabastame end sidemetest. Uimastame kohale ilmunud sõduri vasturünnakuga, misjärel viskab teine ​​sõdur meid koos teiste vangidega platsile. Saame A-reale ja astume lifti. Trepist üles tõusnud võtame vangid välja, misjärel aitame Jack Ryderil jalule tõusta. Sel ajal ilmub pingviin ise. Pärast temaga rääkimist lööme talle vasturünnakuga hetkel, kui ta kõikuma hakkab. Tegeleme tema inimestega ja ronime mööda redelit katusele, kuhu saab ronida prügikonteineriga. Nüüd peate oma rasvase ülikonna vahetama Batmani signatuurriietuse vastu. Hüppame neoonsildiga naabermajja ja mööda äärte teed minnes avastame end katuselt. Olles end varustanud, häkkime krüpteeritud raadiosignaali, mida tähistab oranž ring. Peame Kassnaise kahe näo käest päästma. Lendame kohtumajja, tegeleme valvuritega ja siseneme. neutraliseerime vaenlase vaikselt relvadega, misjärel hüppame alla ja hakkame võitlema väga vähenenud publikuga.

Selina on päästetud, me peame seda kohta tõendite saamiseks uurima. Skaneerime nii klaasi, mille pihta Joker tulistas, kui ka kuuli auku põrandas. Kuuli trajektoori järgi otsustades oli tulistaja lähedal asuvas kirikus - me järgime sinna. Toas kohtume Quinniga, kes jookseb meile vastu, et meid tervitada. Panime rusika ette, mille peale ta solvub ja lahkub toast. Kuid tema ees seisvad relvastatud pätid ei lase meid mööda. Viskame suitsupommi ja ronime üleval asuvasse gargoiili. Detektiivrežiimi kasutades lendame kauguses viimasele astangule, hüppame vaikselt alla ja sooritame kahekordse vasturünnaku. Kaks pätti jäid pantvangidega. Ühe kägistame jalgadega, rippudes tellingutel, ja teise lööme läbi puitseina murdes. Pantvangid on vabastatud, nüüd on vaja uurida tulistamiskohta ehk kellatorni. Avage peasissekäigust paremal olev uks ja minge üles. Pärast snaipripüssi skaneerimist vaatame Jokerist videot, misjärel hüppame pommi eest põgenemiseks aknast välja.

Peame leidma Jokkeri, et teda üle kuulata selle kohta, mida ta 10. protokollist teab. Peate raadiosignaali abil tema pesa otsima. Kui signaal on selge ja hargnevam, siis liigume õiges suunas. Sellele aitab kaasa ka näidatud kaugus sihtmärgini. Jõuame torni, kust võtame Alfrediga ühendust. Tehasesse jõudmiseks tuleb hüpata korstnasse, mis asub kohe kõrval.

Hüppame nöörilt edasi platvormile. Libiseme betooni all, roomame üle torude. Et mitte söes ära põleda, võtame nahkhiire küünise ja selle abil avame ees oleva luugi. Hüppame alla ja roomame mööda astangut üle sularaua. Ronime reelingu peale, kust hüppame teistele samasugustele. Olles ummikus, määrime põrandale plahvatusohtliku geeli ja laskume alla. Võtame batarangi välja ja laseme selle toru kohal asuvasse punasesse nuppu, kust väljuvad kuuma õhu aurud. Ronime kitsasse käiku ja näeme arsti ebaõnnestunud hukkamist. Kui kõik vangid on põgenenud, pugeme trellide alla allesjäänud klounide alla ja nendega kokku puutumata roomame edasi. Edasiminekut takistava auru eemaldamiseks läheme detektiivirežiimis mööda toru ja lülitame kiire batarangi abil kolm lülitit korraga välja. Nüüd võite südamerahuga mööda õnnetu toru kõndida, et Jokkeri teenijatele pähe kukkuda. Pärast nendega tegelemist avage piirkonna kaart ja järgige konveierit. Detektiivrežiimi kasutades otsime teist teed. Selleks järgime konveierit, kus avame siin asuva nupu abil ukse. Likvideerime vaikselt klounid ja hüppame läbi akna kõrvaltuppa. Me kõrvaldame ülejäänud relvastatud bandiidid, misjärel vabastame dr Stacy. Võtame uue relva ja jätkame teed Jokeri poole.

Pöördume tagasi laadimissaali, kuid Quinni inimeste poolt pitseeritud uks ei lase meid siit välja. Sellest vasakul on teine ​​uks, mida saab avada kaugjuhtimispuldi elektrilaenguga. Selle taga avame täpselt samamoodi järgmise ukse ja läheme välja konveierile. Läbi ventilatsiooni läheme välja nelja klouni juurde ja ajame nad laiali. Läheme kohale, kus kohtume Quinniga. Kui ta jookseb Jokeri juurde, kes on titaanist väga pekstud, võtame elektrilaengu välja ja kasutame generaatoril, mis asub märgi vastas. Kraanat kiigutades rebime sildi maha ja ronime üles. Sealt edasi viskab meid maha ühekäeline ülespumpatud kloun oma malmjalaga. Me halvame ta elektrilaenguga, et ta oma haamriga vehkides tekitaks klounidele märkimisväärset kahju, sundides meid sellega liigselt pingutama. Kui kõik klounid on põrandal, lõpetame suure mehe ja ronime üles, kus Jokker Batmanile lõksu seadis.

Nüüd peame taas Selinana mängima. Me läheme tema korterisse asju järgi. Jõuame katusele, avame resti, puistame kutsumata külalised laiali ja viime esemed ära. Nüüd, kui oleme täielikult relvastatud, suundume Ivy poole. Me hävitame tema poiss-sõpru, tõustes järk-järgult kõrgemale ja kõrgemale, et mitte tema mürgises pilves lämbuda.

Vahepeal on Jokker Batmani mürgitanud ja nõuab enda päästmiseks ravi. Batman ise vajab samuti ravimeid, nii et ta peab leidma Freeze'i. Ta asub politseihoones, Gothami kõige külmemas kohas, lahe kaldal. Lööme kaks klouni sissepääsu juures välja ja elektrilaengut kasutades teeme ukse pooleldi lahti. Lendame sisse, võtame surnukehalt kiibi ja dešifreerime Pingviini raadiosignaali. Me läheme sisse ja uimastame salaja Penguini nelja meest. Küsitleme järelejäänud viiendat võitlejat, misjärel proovime lõksust välja pääseda. Selleks roomame paneelile ja häkkime selle krüpteerimissekventeri abil. Tulemuseks on sõna "Anatoomia". Lahkume väljapääsu kaudu tagasi Gothami ja suundume muuseumi poole. Sissepääsu juures tegeleme valvuritega ja häkime paneeli, mille parool on “Fossil”. Olles sisse tunginud ja nugadest kõrvale põiklema õppinud, hüppame paremasse aknasse ja proovime konsooli häkkida liikumisandurite küljest, mis katavad ees võre. Ebaõnnestunult takistavad meid sõjaväe segajad, me peame nad hävitama. Esimene on muuseumi katusel, teine ​​katusel veidi põhja pool. Viimane kolmandik asub metroos. Suundume kohale ja tegeleme õues valvuritega. Saame sisse ja uimastame korraga kahte võitlejat. Me läheme alla ja läheme välja vanadesse metrootunnelitesse. Libistame mööda vankrit, lööme laudadest seina õhku ja puistame kolm bandiiti laiali. Järgmisena avame siin elektrilaengu abil ukse ja libiseme sisse. Hävitame relvastatud sõdurid ja tegeleme viimase segajaga. Sama teed mööda läheme tagasi muuseumisse.

Me häkkime uude konsooli ja saame parooli "Dinosaur". Läheme kaugemale ja vabastame vangi. Selgub, et see on üks politseinikest, kes saabus siia ülesandega. Kuid nad kõik tabatakse ja nad tuleb koos Friezaga päästa. Me läheme alla ja läheme uksest sisse. Resti tõstmiseks kasutage nupul olevat juhitavat batarangi. Läheme edasi ja siseneme areenile, kus Pingviin laseb meie peale tohutu hulga vange. Selle Batmani liha ahnitseva rahvahulga eest põgenemiseks tulistame relvastatud inimeste pihta elektrilaengu, nii et nad peksid enda halvatud kaaslasi. Kui meie vastu tuleb titaanist ülespumbatud bandiit, põikleme tema jäärast kõrvale, uimastame ta ja hüppame tema küürule. Me hävitame ülejäänud vangid ja päti enda. Edasi minemiseks kasutame vasakpoolsel nupul juhitavat batarangi, mis on pinge all oleva juhtme taga. Häkkime paneeli, parool on “Yarsky”. Ronime lifti, läheme üles, määrime lakke lõhkeainegeeli, laskume alla, plahvatame selle ja läheme uuesti üles. Õhime betoon- ja jääseinad. Suurde saali välja minnes näeme, kuidas Pingviin politseiniku külmutas. Päästame ta, tehes oma teed ettevaatlikult üle jää. Jõuame rippuva parve juurde ja laseme Batclaw abiga vette, misjärel päästame ülejäänud kaks külmunud politseinikku. Nüüd jääb üle päästa veel viis politseinikku, kelle asukoht on kaardil märgitud. Kõigepealt lähme relvasalongi, kus päästame kolm politseinikku. Siin asub ka Frieza kostüüm, kuid teda ennast pole näha. Suundume tagasi jääle ja läheme teise ruumi, mis on eelmise vastas. Kolme kiusava bandiidi juurde jõudmiseks häkkime konsooli parooliga “Reptile”. Olles paigaldanud nende silmade alla laternad, läheme edasi ja leiame Frieze. Temast paremal on kindlustamata sein, määrime geeliga peale, kui järsku tuleb pätt meie poole. Pärast temaga tegelemist läheme edasi ja vabastame Frieze'i, häkkides "Mikrolaineahju" parooli. Nüüd peate minema tagasi ülikonna juurde ja võtma mooduli. Olles saanud jääkahuri hävitaja, suundume Pingviini poole. Jookseme tema juurde ja kasutame hävitajat, misjärel kirjutame kurjale üllas latika. Kuid Saalomon kukub meile pähe. Tema võitmiseks plahvatage geeli abil kolm energiaallikat kolm korda järjest, kuni alistame selle kõndiva tapamasina. Järgmisena jõuame rakettide eest kõrvale hiilides pingviinile lähedale ja lööme ta välja.